不僅僅是遊戲難度高 深度分析《仁王》成功的原因!
光榮tecmo旗下人氣動作RPG遊戲《仁王(NIOH)》,自2017年2月9日發售以來,在全世界的累計銷售量已經突破了100萬。 被成為“戰國死亡遊戲”全新IP的本作,為什麼能取得這麼大的成功?本稿我們就來對成功的原因進行一番分析。
回饋玩家努力的深入製作以及巧妙的誘導 《仁王》的特徵之一,即使是序章難度也很高。如果感覺和別的遊戲一樣的話,一眨眼就會被雜魚敵兵幹掉,更不用說是BOSS了。翻越這面高難度牆壁時所獲得的成就感是本作的最大魅力。 但是,只是單單只有高難度的遊戲我相信應該沒有什麼人會想碰的。這裡我認為就涉及到對於玩家種種行動的“反應深入製作”以及讓玩家能察覺到這一切“巧妙誘導”。 就以和“妖鬼”的戰鬥為例子。妖鬼是非常頑強又有高攻擊力的麻煩敵人。但是,隨著多次戰鬥後,會遭遇“明明HP沒有耗盡但是就突然崩落了,追擊的機會來了”這種場面,之後玩家應該會察覺到會有叫做“鬼之角”的道具掉落。 是的,妖鬼的弱點是頭上的角,只要攻擊打中這裡,不管有多少HP殘留它都會倒下。
從這裡開始就開始對瞄準角下功夫,用遠距離武器攻擊頭部、用上段構進行劈斬等,在進行各種試驗的時候,確立自己的攻略法。 但是,即使找到攻略法,妖鬼的存在感也不會消失。即使攻擊頭部也不是秒殺,在混戰的時候瞄準頭部很難,不能進行追擊的情況也不少。 另外,出現側身姿態動作很快的妖鬼的時候,會要求更高的技術和精度,玩家不得不構築全新的攻略法。 找出攻略法,這對於玩家來說擁有無上的快感。本作將這種攻略法進行誘導,和遊戲的實際遊戲進行巧妙的組合,不破壞高難度遊戲的有趣程度,反而增加了其魅力。
這個雙刀流型的妖鬼弱點也是角,但是側身姿態的它速度很快,瞄準頭部很難。
“怨靈鬼”的弱點也是角,只要給予頭部一擊它就會和妖鬼一樣倒下。
類似這種“反應深入製作”和“誘導”在和BOSS“海坊主”的戰鬥中也能深深的感受到。“海坊主”是一個擁有類似果凍一樣巨大身體的妖怪,會釋放強力的水屬性攻擊,通常的物理攻擊對它幾乎沒有什麼傷害,“海坊主”的存在對於很多玩家來說一面難以跨越的屏障。
其實這個“海坊主”也不是不能給予大傷害的敵人。瞄準“海坊主”體內露出的核心就能給予大傷害,該BOSS還極度弱火屬性。另外如果提高自身水耐性的話,就能減少水射線造成的傷害。
“海坊主”體內有閃耀著黃色光輝的核,攻擊時會將核露出。此時對核進行攻擊會產生大的傷害。 當然,這種攻略法是以可以讓玩家察覺到的方式準備著的。在BOSS戰場景裡有著和“海坊主”樣子類似的“小海坊主”,只要經過幾次戰鬥就能掌握“避開對手的攻擊攻擊核心”這種規則。
和“海坊主”有相似動作的“小海坊主” 另外,在“海坊主”這一關卡裡,可以入手“纏火護符”“火男的面具”等火屬性攻擊的道具,在“海坊主”的邊上還有可以讓武器附上火屬性的“篝火”,只要不放棄進行各種試驗,就能知道火屬性是有效這點。
把武器舉向篝火就能附上火屬性
這種誘導的深入製作,在地圖裡也能看見。在“仁王”的地圖裡,拐角和陰影處等場所有時會出現敵人,什麼都不考慮前進的話會被群毆。 話雖如此,但是即使是在開放的場合只有一個敵人時也不能掉以輕心。這個敵人很可能是誘餌,冒然接近會被隱藏在周圍的敵人包圍。
在陰影處潛伏著“骸武者”、天花板上盤踞著蜘蛛、草叢中隱藏這忍者等等,都在等待著玩家接近。 這些設計非常巧妙,但是並不是單純用來讓玩家死亡的。與和敵人戰鬥相同,只要下點工夫就能瀟灑的攻略。 在《仁王》裡,除掉一部分例外,敵人不會湧過來,而是最初就在地圖上配置好了,記住敵人的位置,裝備可以讓敵人位置顯示的裝備的話,就能從敵人背後潛入逐個消滅,用“法羅貝”誘導,用弓箭遠距離攻擊。另外,使用讓自己透明的“透波之術”以及消除足音的“貓步之術”的話,就可以不戰鬥快速過關。 另外,在天花板和落石陷阱的周圍,有“血刀塚”警告,只要仔細看初見都能回避。雖然落命後才察覺到的時候比較多。。。
普通的接近後會被敵人察覺,但是用慢步的話就能接近後背。
屋簷上有妖鬼埋伏,只要知道位置就能用弓箭狙擊。 從和敵人的戰鬥方法到地圖的探索,玩家只要下工夫就能得到回報。另外,像這樣進行遊戲中會產生“雖然難,一定有攻略的方法”的信賴感,會讓人想多次進行挑戰。
通過體驗版構建和玩家的信賴關係 《仁王》是一款從逆境走出來的遊戲。2005年首次作為PS3用RPG遊戲發表,但是發開被迫終止,2010年轉型為動作遊戲,但是確依然沒有問世。2015年作為PS4用的動作RPG再次啟動,相信“反正這次也不會出了吧”這種想法的人一定很多。 改變這種狀況的是2016年4月的“α體驗版”配信、同8月配信的“β體驗版”以及2017年1月配信的“最終體驗版”。 只是,這條路也不是一帆風順,“α體驗版”擁有“氣力”歸零後就不能行動的特定系統,敵人的攻擊力也很高,只要隨便砍幾下玩家就掛了。另外,即使玩家逃跑,敵人也會瘋狂追過來,還有武器耐久度的要素,比正式版要難很多。玩了測試版後出現了兩極分化,有的人認為很不錯,有的人不知道從哪裡著手。
但是《仁王》畢竟是《仁王》,“因為是戰國死亡遊戲,所以這樣也可以”這種事是不能被允許的。4個月後的“β體驗版”,“α體驗版”讓玩家產生困惑的地方得到了修正,得到了更廣範圍的評價。 阻礙行動的氣絕就算氣力歸零也不會發生,變成了氣力歸零狀態下受到攻擊後才會發生。敵人的攻擊力也相對下調,行動範圍也相對變狹小,武器耐久度徹底被廢止,但是遊戲的核心氣力系統自身得以保留。 本作的監督早矢仕洋介在採訪中曾說到“通過體驗版來增加《仁王》的粉絲”。“β體驗版”就是為了回應粉絲們的聲音,進行大幅度修正的一個版本。 就這樣不久後2日期間限定的“最終體驗版”正式配信,之後便迎來了正式版的發售。對於再之後的事情就不需要說明了吧。
更新後追加了撿取彈藥和弓箭超過攜帶上限會自動運送回倉庫的功能,雖然很普通但是對於玩家來說還是值得高興的。 本作受到《黑暗之魂》系列以及《血源》等“死亡遊戲先祖”的影響。雖然現在的遊戲基本上可以從已經存在遊戲裡找到影子,但是日本的遊戲明確聲明受到另外公司遊戲影響這種事情還是很少的,在β版體驗會裡,還舉行了《仁王》和《血源》開發陣營的脫口秀。這種開放的感覺,相信粉絲們也是很支持的。
遊戲內滿足各種各樣條件以後就可以入手恩惠點數,角色的能力上升的系統可能是受到了《無主之地2》的啟發。 另外,“戰國死亡遊戲”這個廣告詞也是,幫助了本作提高認知度。 本作有著可能讓不習慣遊戲的人在序章就放棄的難度,但是因為“因為是戰國死亡遊戲,死是理所應當的”這句臺詞而勇往直前的人也是有的。 《仁王》的高難度遊戲體驗,讓很多娛樂玩家望而卻步。但是,能將本稿看到這裡的人,我相信一定能跨越這堵高牆,理解這款遊戲的精髓。