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《精靈寶可夢 太陽/月亮》:二十年後煥然一新

《精靈寶可夢 太陽/月亮》作為系列二十年的作品,對整個遊戲進行了大刀闊斧的改動,首次全程使用真實比例的角色建模,地圖也不再是網格設計,視角從此前的上帝視角變得更像是第三人稱追尾,圓慶廣場,寶可夢騎乘等等,都讓遊戲的功能和內容豐富了不少。雖然在這些改動中有不少都是系列沿用了十幾年的設計,但遊戲卻並沒有失去以往的精髓。它雖然變了, 但還是我們熟悉的《精靈寶可夢》。

阿羅拉的諸島巡禮

《精靈寶可夢 太陽/月亮》的故事發生在名為阿羅拉的地區,它由四個自然島嶼和一個人工島嶼組成,其原型是美國夏威夷群島。增田順一在此前的採訪中表示,他希望為新遊戲找到一個更加能展現寶可夢活力,更加自然,生態豐富的舞臺,而夏威夷正是一個這樣充滿活力,同時又與自然非常親近的地方。阿羅拉在遊戲中設定也和夏威夷一樣,因為其特有的風貌與生態,吸引了全世界的觀光客來訪,主角正是其中之一。

而這樣一個地方,其風俗與傳統自然是和大陸和現代城市不同。於是這就引出了遊戲最大的改動之一,那就是用阿羅拉地區特有的諸島巡禮取代了系列一直使用的道館戰。

使用了十多年的道館戰是系列從初代開始確定的,在之後的作品中道館戰雖然有不少調整,但是其主體一直沒有變化。對於遠離大陸,文化與風俗也大相徑庭的阿羅拉來說,一方面道館戰確實不太合適,另一方面,遊戲也需要注入一些新的活力與元素。

在諸島巡禮中,每個島嶼的考驗比傳統道館戰玩法更加豐富。有的隊長喜歡做飯,她就會讓你收集道具,然後做一碗“寶可夢雞湯”;有的隊長認為舞蹈才是真諦,他就會給你跳舞,然後問你兩支舞有什麼不同;有的科學宅把自己研究所玩停電了,而你要和他一起玩猜謎打開安全鎖;有的總以為水池裡會有充滿活力的短褲少年,結果一調查發現其實都是弱丁魚……

通過這些考驗,玩家在推進劇情的同時,隊長們也把阿羅拉地區的種種特色呈現給玩家,他們各自的性格愛好也展現的淋漓盡致。每次看到這些呆萌隊長和天真無邪的對話,筆者總是忍不住想說一聲:“要不要這麼傻,太智障了。”然後自己也笑的像個智障一樣繼續玩下去。

諸島巡禮這個形式與現實中的“壯遊”十分相似。在十六世紀末,英國貴族子弟在完成學業後會渡過英吉利海峽,去歐洲其他國家旅行,其目的是增加外語水準、增強和提供自己的交際、溝通與獨立能力等等。最重要的是在這場旅行中認識自己,並找到人生的目標。

這一點在莉莉艾身上體現的尤為明顯,可以說,在感情層面上她才是遊戲中真正的主角。初登場時的她雖然善良有愛心,但是卻軟弱無能,不忍心看見寶可夢受傷,自己也無法成為寶可夢訓練師。而在與主角的諸島巡禮中,她通過種種事件終於認識到了真正的自己,同時用於面對其中的問題,而在最後,乘上遊船的她終於找到了自己的人生目標。

所以比起最終成為冠軍的主角來說,諸島巡禮的目的與意義更多的體現在莉莉艾的身上。

更加友好的系統

另一個比較大的改動則是用寶可騎行取代了此前的秘傳機系統。

在此前的作品中,玩家在遇到一些特殊障礙或者地形的時候,需要使用特定的寶可夢招式才能通過。比如衝浪可以在水面移動、居合斬可以劈開樹木、飛行可以快速傳送等等。而為了通過這些地形,你的隊伍裡不僅需要有一隻或幾只能使用秘傳機的寶可夢,而且原本每只寶可夢就只能學會四個招式,現在還需要額外留出一個招式,這就在一定程度上影響到了玩家的組隊和招式搭配。

在《精靈寶可夢 太陽/月亮》中,這些全部都改用寶可騎行來解決了。用來騎行的寶可夢首先不會佔用同行寶可夢的位置,其次他們用快速鍵招出也十分的快捷方便。這個系統的加入甚至連同以往的自行車也一併取代了,可以,這很“阿羅拉”。

而遊戲在戰鬥介面上也有許多調整。

經過二十年發展到今天,《精靈寶可夢》已經有近二十種不同的屬性。憑多年的遊戲經驗,火克草,草克水,水克火這個道理我還是懂的,但是水和蟲呢?草和鋼呢?幽靈和妖精呢?超能力和惡又怎麼辦?放到以往你要麼上網去查屬性相克表,要麼就硬著頭皮上。如果你不知道屬性相克的情況,扔出去一個招式發現沒有效果,這就很尷尬了…

到了本作中,這種情況終於不會再發生了。只要圖鑒中有過記錄,那麼下次和這個寶可夢對戰時,招式的效果會直接用文字寫在旁邊:“沒有效果”、“效果不好”、“有效果”、“效果絕佳”。甚至中途替換寶可夢都不用擔心,上場前你就可以看到自己寶可夢招式的效果如何。對於新手來說,即便是不知道屬性相克,也能對當前戰鬥局勢和自己的下一步有大致的判斷,而不是完全沒底;對於老玩家來說……什麼?老玩家已經全部背下來啦??

除了招式效果之外,戰鬥中點擊下屏的寶可夢還能直接看見當前的能力升降檔位、寶可夢的特性與效果、攜帶物以及場地變化。和上面提到的一點結合起來,基本上遊戲中的和戰鬥比較密切相關的資料全部都進行了視覺化處理,而且可以隨時查看,其好處不言而喻。

此外,戰鬥之外下半螢幕的地圖也比以往能夠顯示更多的資訊。周圍環境的詳情,下一步應該去哪,拍照地點等等,都會明確的在地圖上標識出來,非常方便。遊戲中像這樣的改動還有很多,總體來說遊戲將原本已有的系統進行了很多人性化的重新設計,而這些友好改動進一步降低了玩家們入門門檻,進而吸引新玩家的加入。

Z招式

Z 招式也是本作新加入系統。與此前的超級進化有些相似,它們都屬於在一場戰鬥中只能使用一次的強力招式。不同在於,可以超級進化的只有官方指定的幾隻寶可夢,而 Z 招式是所有寶可夢都可以使用的,只要你的招式裡有對應的屬性就行,這在一定程度上豐富了玩家隊伍的選擇。

遊戲中的 Z 水晶大多數都是通過諸島巡禮的考驗之後由 NPC 給玩家的,所以 Z 水晶也可以認為是系列此前徽章的替代品。在此前,打敗館主除了意味著可以前往下一個區域之外,另一個重要的目的是拿到徽章才能指揮更高級的寶可夢戰鬥。而在本作中,取代徽章的 Z 水晶還可以配合寶可夢使用強力的 Z 招式,所以從回報這一點上來看,Z 水晶比徽章更能促進玩家推進流程,通過考驗後來帶的成就感也更高。與此同時,遊戲中還有不少 Z 水晶散落在各個地區,它們則能促進玩家們進一步去探索阿羅拉的四個島嶼。

至於 Z 招式本身,除了那略顯冗長的演出之外,其招式威力與效果強化還是非常實用的。比如普通的電磁波只能讓對手麻痹,而 Z 電磁波不僅能麻痹,同時還可以提升自己的特防。所以,一個好的 Z 招式完全有機會逆轉一場戰鬥的局面,但因為只有一次機會,所以又要謹慎選擇時機,這讓原本就變幻莫測的戰鬥增加了更多的變數。

鮮活的阿羅拉

在《精靈寶可夢》系列中,主角與路上每個普通 NPC 對話通常只有非常簡短的幾句臺詞,但其中卻沒有一條是毫無意義的廢話。早期的時候,NPC 們會告知玩家一些基本的遊戲知識,比如屬相相克等等,這些內容對於新手來說其實相當實用。而過了前期,NPC 們的對話要麼是與自己的生活相關,要麼是阿羅拉地區的習俗,要麼會告訴玩家當地的一些傳聞與神話。

就像魂系列中玩家通過遊戲中僅有的幾句臺詞與道具描述去還原一個未知的世界一樣,本作也能夠從這些言簡意賅的臺詞中拼湊出一副阿羅拉地區的完整生態,而且其中的每個地區與人物都有著鮮活的特徵與個性。這讓筆者想起了我們的國寶《清明上河圖》,沒有任何語言,只用一幅畫就能包含了無數人物與故事在其中。

想要把一個遊戲世界給做“活”過來,需要大量的細節與設定去支撐,大到遊戲中各種建築的風格,小到人物之間的對話等等,是這些東西賦予遊戲世界生命。從某種程度上來說,《精靈寶可夢 太陽/月亮》在這一點上比很多遊戲做的都好。

中文!中文!中文!

作為遊戲的首部官方中文作品,大家應該也會比較關心漢化品質的問題。在超過三十小時的遊戲中,基本上沒有發現錯誤。寶可夢的中文名既能夠準確的體現他們的種類和屬性,同時還能夠突出各自的特點,有時甚至還會用諧音玩雙關。比如被玩家調侃最多的“樹才怪”,“蟲電寶”,“智揮猩”等等。

普通的對話方面,路人的對話偶爾還是會那麼的無厘頭,但卻總是能把你逗樂到不行,比如“文明駕駛永不忘,超速狂飆照我心。沒時間解釋了,快上車。”

雖然僅僅是第一部作品,但《精靈寶可夢 太陽/月亮》中文翻譯可以說非常出色,幾乎沒有任何生硬和機翻的痕跡,在這一點上本作可以說是目前做的最好的遊戲之一。

瑕不掩瑜的小問題

當然,多好的作品也不可能毫無缺點,本作也不例外,但都是一些瑕不掩瑜的問題。

遊戲前幾作打開3D效果會出現明顯的掉幀,到了這一作官方直接砍掉了遊戲的3D功能。但是在遇到雙打,也就是2v2的時候,還是會出現掉幀的情況,操作也會有一點卡頓和延時。

另一個則主角神秘的面癱表情。在整個諸島巡禮過程中,無論遇到任何大事小事永遠都是一副瞪大了眼睛的迷之微笑。朋友跟壞人跑了,要保持微笑;天上出現一個時空洞穴,要保持微笑;好朋友被襲擊了,要保持微笑;看到了來自異世界的怪獸,要保持微笑……當身邊其他角色表情和肢體語言非常豐富的時候,一旁的主角真的太出戲了…

總結

最後,儘管遊戲有如此多改變,但當我最終成為阿羅拉地區初代寶可夢聯盟總冠軍,它又給我一種回歸的感覺。就像是一個周遊世界後回家的孩子,它的外表變了,它的氣質變了,它的舉止變了,它好像也經歷了一場屬於自己的諸島巡禮,成長了,但卻沒有丟失那份初衷。它保留了一切好玩的本質,同時做到了最大程度的革新,它為玩家提供了一種簡單純粹的快樂,再加上官方中文的加持,這次你真的不應該再錯過它了。