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《最終幻想15》:用多少真實才能帶你進入幻想

最終幻想15》被田畑端稱為“挑戰者”,它做到了,它讓幻想有了“真實”的表達,完成了對“最終幻想”的突破。巧的是,它同時成了國行主機遊戲發展道路上的一次突破——首款與全球同步發售的3A遊戲。

2015年,《最終幻想15》監督田畑端來到上海,在家庭遊戲開發者大會上談到:《最終幻想15》將帶來“真實的體驗”。

前後兩位監督都在強調《最終幻想15》的“現實”、“真實”。在這個時代再去強調一個文娛作品的“現實”、“真實”風格,多少有點空泛,叫人不知所措。畢竟現在的玩家早已習慣現實和魔幻、科幻乃至玄幻元素之間的融合。隨著技術的進步,用代碼去構建一個“真實的世界”和構建一個“幻想的世界”並沒有本質的區別。而我們也早已知道,遊戲的美術設計、系統玩法、氣氛營造和敘事表達等等要素才是決定一個遊戲表現如何的關鍵——“美”、“有趣”、“切身的感動”,這才是一個作品中所要追求的“真實”。

當然,這套說辭放到《最終幻想》系列面前來討論,是班門弄斧,簡直搞笑。而兩位總監所強調的“真實”也意不在此,《最終幻想15》是真的在追求“真實”二字,在你第一次駕駛主角的豪車時,或許就能感受到這種追求。

談論《最終幻想15》的“真實”,似乎很難避開它的開放世界。但拿《最終幻想15》的開放世界去和《俠盜獵車手》或者《輻射》比,那註定是要遜色的。

遊戲中有著各種的空氣牆和景物植被所構成的障礙,遊戲的地圖並非完全對玩家開放,你看到遠山、看到海對岸的島嶼,但你並不能去。駕駛元素、陸行鳥騎行乃至後期的飛車元素,都被限定在這個框架中。

遊戲前半段的那片大陸上只有一座“城市”,其他的人類居住場所大多只是由加油站、商店、餐廳、旅館組成的補給站,其存在的意義只是為玩家提供服務、發佈支線任務,以及從建築風格、細節上補充地域風情的表現。

初期我們會前往一個海濱度假地兼港口,好一派熱帶風光。但你在這裡除了吃飯、睡覺、買道具、釣魚、領取任務、讓廊下的按摩師傅按兩下然後羞澀地跳起來,其餘能幹的事只是看一群 NPC 來回遊蕩,比如去沙灘上看一男一女嬉水,而他們根本不會搭理你、和你對話。

在海濱可以體驗按摩

《最終幻想15》的開放世界只是在展現自己,而並不打算讓你加入這個世界的運轉中。玩家作為主角對於世界所造成的影響只表現在主線劇情中。(本作的首日補丁中有“隨故事推進追加城鎮變化”這一項目,希望能帶來一點改觀吧。)

於是你發現《最終幻想15》的“開放世界”依然是在展現一個日式 RPG 的世界,還是“最終幻想”的世界。只是它把主線任務和支線任務開門見山地放到了你的面前。而這兩項內容將引導你去探索這個世界,去發現那些任務列表中沒有給出的 RPG 元素。

在旅途中玩家需要常常看地圖,看看哪兒還沒去過,說不定那裡就有隱藏的迷宮。如果同伴臨時提議:“嘿,諾克特,你來看看這個”,那你最好別忙著趕路,陪著兄弟去看看,沒准那是個有趣的事兒。當你以“開放世界”的心態、玩法去體驗《最終幻想15》的海量 RPG 要素時,這就是一場隨性而至的旅行。

而《最終幻想15》則希望你和自己的三個兄弟的這場旅行是“真實”的。一路上你能看到樹林間斑駁的光影,能經歷各種生態和天氣,一行四人在途中會聊個不停、討論當下情形,天黑了就在路邊露營,這一系列設計從技術、演出、敘事上都在實現遊戲所追求的“真實”。

其實我們可以選擇目標地點進行傳送,但遊戲真的希望玩家能實際體驗開車的過程,雖然開車只是沿著公路移動,只是“有限”的駕駛元素——但你看它還準備了一整套《最終幻想》系列的原聲音樂,只能在開車時聽哦。

《最終幻想15》世界與生態宣傳片通過這樣“真實”的形式來引導玩家體驗“最終幻想”,我想這是“真實”之於《最終幻想15》的意義。

上文說《最終幻想15》的世界還是日式 RPG 的世界——如大家所知的,本作的戰鬥系統融合了大量 ACT 要素,但到底是把它當做 RPG 來玩,還是當成 ACT 來玩,全憑玩家的選擇。

由於本作的回避、防禦反擊機制非常寬鬆,還有瞬移破擊、空行步這樣無敵技能,放在 ACT 中是要破壞平衡的,所以當你掌握這些機制後,把它當成一款相對輕度的 ACT 並無不可。

戰鬥中成功格擋怪物攻擊後,還能觸發與隊友的連攜攻擊

但在戰鬥中玩家所要處理的資訊和 ACT 到底還是不一樣。因為本作傷害數值上的設計,玩家在操作主角和敵人周旋的同時,必須時刻注意隊友的狀態,及時指示他們發動技能或者回復自己。觀察→決策→指令,這一過程的節奏和 ACT 不盡相同,卻是同樣的高速、動態、即時,戰鬥的激烈體驗異曲同工。

《最終幻想15》簡化了 RPG 戰鬥的策略,只留下了屬性克制、背後傷害提高等這樣直觀的機制。而玩家在戰鬥中做出的大量判斷都是基於 ACT 的思路。

我想這是《最終幻想15》從另一角度所追求的“真實”(畢竟憑空變出一把武器這個行為怎麼說都不真實),即戰鬥的“真實”,我甚至覺得它比開放世界更能闡明《最終幻想15》所追求的“真實”是什麼。玩家能操作角色做出實際的攻擊,並立即獲得回饋,這是“真實”的戰鬥。與之相對,原本《最終幻想》系列的戰鬥是”抽象“的,是技能設計上的一套邏輯。

《最終幻想15》中的幻影劍召喚

《最終幻想7》中的必殺技:超究武神霸斬。到了《最終幻想15》,這樣的必殺技現在終於能由玩家自己來操作了

本作的魔法或許是這種思路指導下的一個極端表現,它不再是角色的技能,而是變成了一個道具。而召喚獸系統可能是這個思路下的犧牲品,或者是背景設定下的犧牲品,因為召喚獸在本作是神,神就該毀天滅地,凡人如螻蟻。遊戲中再強大的敵人也擋不住召喚獸的一擊,所以為了保證平衡性,召喚獸是隨機被召喚的,而且極難被召喚……

整個《最終幻想15》的流程中,這套戰鬥系統表現得劍走偏鋒,一直抓緊玩家的神經。只有兩場 BOSS 戰顯然沒有找到一個好的辦法去兼顧戰鬥體驗和演出效果,遊戲在兩者中它選擇了演出效果。於是,就有了首日補丁中“優化利維亞桑戰的戰鬥體驗”這一項……所幸瑕不掩瑜,所幸演出的確不錯。

現在再來看本作的“真實”是什麼。在《最終幻想15》中,“真實”就是避免任何抽象的表達,所有的內容都有實實在在的表現,玩家能夠憑既有經驗去迅速地理解:從某地移動到某地不能是一個讀盤畫面,而得是一段真實的行車體驗;戰鬥勝利時玩家首先的認知應該是“我砍了怪物”,而非“這把刀砍出了9999的傷害”;冰霜法術能凍結整個湖泊;咖啡機不銹鋼表面上應該留著指紋……

和魔界花的戰鬥,在一片水塘中,諾克特釋放了一個冰魔法,凍住了魔界花,也凍住了自己,每秒受到20點傷害……

這些設計裡有不少是近乎偏執的,看起來“無用”、“莫名其妙”的,比如我挺希望那台咖啡機能使用,然而不能。但缺了這些細節,《最終幻想15》就少了味道,甚至失去了意義。

田畑端稱《最終幻想15》是《最終幻想》系列的挑戰者,是“反最終幻想”的。《最終幻想》系列的系統從回合制發展到 ATB,再發展到 ADB,越來越精妙、越來越堅實,也不可避免地在新玩家面前豎起了一道壁壘。而《最終幻想15》,新玩家會發現這是一款能夠立即理解、立即上手的遊戲。不僅是系統的改變,《最終幻想15》將那套水晶神話放到了檯面下,在背景設定上也儘量避免產生壁壘。

田畑端訪談:恢復自豪的《最終幻想》——第XV名挑戰者

開放世界、戰鬥中的動作要素,這些改動是現在很多遊戲的變化趨勢,是“時髦”。但《最終幻想15》作出這些改變、變得和以往的《最終幻想》大不一樣,並不是為了要變得和那些“時髦”遊戲一樣。既然《最終幻想15》挑戰的是《最終幻想》系列,那它最後依然還會是“最終幻想”。

不管是新玩家、還是老玩家,在《最終幻想15》這般直觀的玩法引導下,體驗到的還是豐富的 RPG 要素,還是“最終幻想”。玩家可以去各個迷宮中和強敵對戰(其中還有大量系列熟面孔)、搜集武器和道具、體驗角色成長變強的過程。

當然,本作還會給你呈現“最終幻想”的劇情,本文開篇引述了野村哲也的話,其中提到:“最終幻想”寬泛而言一直在談論人的情感與心理。

比較糾結的是《最終幻想15》的劇情讓我又愛又恨,愛時熱淚盈眶、恨時則忍不住嗤之以鼻。

當他們的歡笑與淚水讓你動容

《最終幻想15》的劇情需要CG電影《最終幻想15 王者之劍》、動畫《最終幻想15 兄弟》的補足。倒不是說《最終幻想15》本身的故事有缺陷,但若沒有這兩部作品的補充,角色的情感就沒那麼足,角色間的關係也不夠明晰,尤其是本作力圖表達的兄弟情義和父子牽絆。

《最終幻想15》劇情的精彩之處在於它對具體情境的表現,它可以在一段劇情過場裡凸顯角色間的關係,調動玩家的情緒。在遊戲的流程中有多個配角加入主角一行,加入的時間都不久,但只要有一兩段這樣的演出,這個角色的形象就有了,就像我們在討論電影時會誇某演員的某場戲演得好。

遊戲開篇這一場父親給兒子送行的戲,很到位。如果你看過 CG 電影,再來看這段會更有感觸

配角尚且如此,幾個主角的戲自然不必多說。這些精彩的演出段落維繫了我在整個遊戲流程中的情感寄託。

為什麼這麼說?因為《最終幻想15》的整個劇情是缺乏技術含量的,主線推進乏力,敘事節奏也讓人不明所以。為了避免劇透,我下面的敘述可能很那啥,還請見諒。

《最終幻想15》的主線劇情採用的是一個陰謀論式的、正反雙方交織前進的、並試圖實現神展開的結構。這個結構原本可以玩得很漂亮,但本作沒玩好。因為故事前期缺乏足夠大的佈局,缺少充分的鋪墊和伏筆,當故事推動多米諾骨牌時,我們會發現桌面上只有寥寥幾張骨牌。相較於整體劇情所要表現的規模和分量,這幾張骨牌的倒下顯然不夠。

這還導致了後期線性章節在敘事上的尷尬處境,某些段落的遊戲內容顯然是為了敘事而設計的,但此時卻發現無“事”可敘。在乾巴巴的交代了劇情設定後,遊戲只能給出莫名的留白,讓玩家自己去細細體會某種餘韻……

到最後,劇情只能靠著陰謀論和高於一切的背景設定保證合理,並依靠強大的演出(當然包括精美的 CG 過場)來提供向前推進的情感動力。於是整個劇情變得平鋪直敘而“缺乏技術含量”。

看到遊戲結局那一連串演出時,我也只能說一句:“好吧,你收尾得不錯。”卻是滿腹彆扭。

《最終幻想15》的意義

好吧,我不得不承認,《最終幻想15》是名副其實的“最終幻想”的挑戰者,它是系列的異類,它讓之前的《最終幻想》成了“最終幻想”。

不管是新玩家還是老玩家,在接觸《最終幻想15》之前都不需要顧及前作的負累,它是不同的;在通關之後也不需要任何不舍,因為之後或許不會有和《最終幻想15》相關的、相似的“最終幻想”。只需留下回憶,而等待的,是下一個全新的《最終幻想》。

這是《最終幻想15》之於《最終幻想》系列的意義。

或許是某種巧合,《最終幻想15》成了國行遊戲主機平臺上第一款同步發售3A的級遊戲。這款突破自身系列的作品,也成了國行主機遊戲發展道路上的一次突破——

“幻想”終於變為真實,我們可以相信下一個“幻想”還將到來。這是《最終幻想15》之於我們的另一層意義。