如何評價dota2全新版本7.0
《DOTA2》7.0版本的改動極大,完全消化尚需時日,這裡我先簡單解讀下本次更新的一些關鍵資訊。
7.0版本的改動極大,完全消化尚需時日,這裡我先簡單解讀下本次更新的一些關鍵資訊。
1.天賦樹
本次更新天賦樹系統成了所有DOTA2玩家最為關注的一點。英雄在10/15/20/25級時可以解鎖一層天賦,2選1加點,天賦可以增加英雄的屬性或是強化技能。
這個天賦樹並非憑空出現,實際上6.88卡爾滿級超震聲波自動解鎖的神羅天征,就是現在卡爾25級才能獲得的終極天賦。冰蛙已經在卡爾身上悄悄的驗證了這個想法的可行性,它深受玩家的喜愛。
這個天賦系統的目的是什麼?
不妨來看看本次秋季賽的現狀。曾經被視為DOTA中最考驗技術的中單位,OG栓條狗都能奪冠。6.88在平衡性跟團隊性上已經走的很遠了,DOTA現在需要的是個人英雄主義的回歸。於是天賦樹系統橫空出世。
這個系統就是為了給實力超群的選手滾雪球用的,優秀的選手會更快的解鎖天賦,形成質變,進而滾起雪球,而不是像現在這樣,拉不開差距。同時也是為了取代沿襲自war3的乏味黃點。
2、野區大改動
本次DOTA2的野區改動,可能是7.0對DOTA玩法最大的影響。
首先,野區新增了4個賞金符點,每兩分鐘刷新一個賞金符,每個賞金符能提供2口瓶子。
而河道現在每兩分鐘只刷一個功能符。從符文總數上來說。舊版本每兩分鐘2個符文,現在則是5個,多了3個賞金符文。這算是給輔助的低保了。
另外野區的野怪數量也做了調整,主野區每邊增加了一波遠古,而副野區增加了一波大野。
而與之相對,野區改為每兩分鐘才刷一波野。因此整個野區的變動可以說,遠古的經濟跟以前持平,但佈局更分散(堆野效率降低),另外每兩分鐘每邊少了一個主野區的經濟和經驗(4波大野+1波小野)。外加每兩分鐘才刷新給堆野造成的困難,整個野區的經濟可以說遭遇有史以來最重大的削弱。
但因為符文的增加,瓶子的總回復量也增加了6口(賞金符只裝2口瓶了),4號位要起飛。
同時因為野區刷新機制的改動,輔助無法無限拉野發育耗兵線了,劣單也許能混的更開心點。
回復量提升而野怪減少,劣單能混,這也就意味著輔助英雄有更多的時間去做別的事情,無論是入侵敵方的野區或是gank,冰蛙顯然希望輔助也能更有進攻性。DOTA前期的對抗會變得更加激烈。
3、新增建築
7.0版本在野區新增了兩個建築,中路河道靠近主野區入口以及下路河道靠近商店入口,雙方各有一個聖壇,同時基地內還有5個聖壇。聖壇擁有一個冷卻時間為5分鐘的技能。友方英雄可以右鍵點擊聖壇進行啟動,產生一個500範圍的光環效果,持續5秒。光環提供每秒120/40點生命/魔法恢復(恢復數值會隨著遊戲時間的增加而增加,每分鐘+2/1點生命/魔法)。
這個聖壇的作用,一是可以TP,多了一種GANK和支援的路線,二是加上賞金符的改動,能夠讓中路英雄和烈士路英雄能夠更多的賴線。推線控符形英雄會受火起來,比如影魔。
4、地形變化
一個主要的變化是地形變的更有層次,野區的高低地入口變得更多,沒有視野真的不敢隨便亂走啊,很容易被陰。另外防禦塔塔相比前個版本都後移了不少,優勢路的地形變得更為複雜,視野相比以前更不開闊,被GANK的危險性更大了。
另外ROSHAN歷經折騰,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不過其實不太一樣。夜宴的ROSHAN優勢讓冰蛙頭疼不已,這次算是狠下心來,搞了個幾乎完全對稱的設計。
兩變的路口條件都一樣,從一塔到肉山的距離也幾乎相同。
另外test服還有BUG,夜宴的兵線有明顯優勢,我掛機了一會,夜宴的優勢路的兵線都把對方4塔破了,天輝的兵線還沒上高地。
總的來說,這個版本的地形改動就是鼓勵GANK。、
5、全域係數調整
經驗:將升級經驗平滑處理了一下,以適應新版本的大招。7.00升到12級等於6.88升到11級,新18級經驗等於老16級,新25級等於老23級。
擊殺賞金:稍微調整了下等級相關的係數,金錢獲取要與遊戲時長掛鉤,配平因為升級經驗減少而產生的增量。
死亡損失金錢:改了計算公式,死亡損失金錢與財產總和掛鉤而不是與等級掛鉤,對輔助更友好,大哥變化不大。
擊殺經驗:6級前擊殺經驗與前版本相同,6級後擊殺經驗大幅降低。增加大哥的打架意願,減少出現優勢方大哥1換3反倒還虧的情況。
範圍金錢:整體削弱範圍金錢,平衡下升級速度變快增加的賞金,另外額外平衡了下2人GANK的賞金收益。
6、結論:
本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓勵GANK,鼓勵個人英雄主義,改善輔助的處境,改善路人局的遊戲體驗。
預測7.0天梯將再次陷入被被土貓王支配的恐懼之中。
知乎網友 二貨
感覺冰蛙還是有些保守的,除了少部分英雄的天賦樹有質變。大部分英雄還是處於抉擇強化“進攻”還是強化“生存”之間。不過好處在於如果在當前階段處於劣勢,可以通過天賦樹來提高生存幾率。比較亮眼的在於一些英雄自帶了吸血/閃避/減CD天賦,可以節省出一個物品欄從而有更大的變化。配合一些新A杖可以起到1+1>3的效果。
個人感覺比較有趣的天賦:
冰魂
25級:+80 極寒之觸傷害或3 寒霜之足能量點數
(強化了團戰製造混亂的能力)
鋼背獸
25級:+25 生命恢復速率或+4 鼻液最大疊加次數
(被盯上基本就走不動了)
人馬
25級:+1秒 馬蹄踐踏持續時間或獲得反擊光環
(推線對戰兩不誤)
末日使者
25級:+2% 閻刃傷害或吞噬可以作用於遠古生物
(我其實可以吃的更多)
飛機
25級:+3 追蹤導彈能量點數或+4 高射火炮攻擊次數
(一次性4個追蹤導彈怎麼逃?)
巫妖
25級:+25 霜凍護甲對建築數值或攻擊附帶30%攻速和移速降低
(自帶冰眼效果)
白虎
25級:+100 跳躍攻擊速度或+2 月神之箭齊發
(提升了月神箭的容錯率)
幻影長矛手
25級:+600 幻影衝鋒距離或+20 力量
(超遠距離突入成為可能)
拉比克
25級:20% 冷卻時間減少或+400 隔空取物著陸距離
(大大增強了拉比克的面基能力~)
影魔
20級:15% 閃避或+2 每個靈魂的攻擊力加成
(讓靈魂變得更加重要)
火槍手
25級:+100 攻擊距離或+4 榴霰彈能量點數
(團戰打完,還能續一波追逐戰。或者火槍人都沒看見已經被A地板了)
裂魂人
20級:+120 金錢/分或-40秒 復活時間
25級:+17% 巨力重擊幾率或+500 衝刺速度
(20級的天賦十分給力,如果殺不了人可以選擇拿錢或者死的時間短點。17%的巨力重擊要多噁心有多噁心)
劇毒術士
25級:3倍 瘟疫守衛生命值/攻擊力或-60秒 復活時間
(大大強化了推線能力)
冥界亞龍
25級:毒性攻擊對建築有效或+80 蝮蛇突襲每秒傷害
(另一個推線狂魔)
冥魂大帝
25級:重生無需消耗魔法或+20% 吸血光環效果
(這個最狠,3級大招40秒CD。不被控到死,一場戰鬥可以打3波。)
此外,這次大更新對於09而言也不是好消息。雖然這次的天賦樹和A杖在War3裡面仍然可以通過技能/單位替換實現,但是麻煩程度會大很多。不知道能否追的上版本呢~
知乎網友 方海
以下是試玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日誌,日誌看完了,又好不容易玩了一下。
用幾句話形容一下吧:無與倫比的創新、充滿想像的科技感、豐富的細節、有待商榷的平衡。
如果用一個字形容,那估計是:酷!
一樣一樣聊,首先是創新:
1、天賦樹系統:dota有史以來最大的改動,沒有之一。
相信許多dotaer看到這個改動的時候絕對是跟我一樣一臉懵逼的,甚至改動日誌剛出來的時候許多人都認為那是謠言,直到最終真的改動日誌出來。
然後呢?當這個改動真的出現在你眼前,你是什麼感覺?有人說冰蛙在抄襲lol,開開玩笑可以,要是認真起來只怕沒人會贊同,有人說冰蛙抄襲風暴英雄,我不否認這個天賦樹和風暴是類似的甚至是一樣的,但是用抄襲來形容,我是絕對不認可的。
dota總共有100多個英雄,每個英雄加入兩條天賦線,4次天賦升級,從產生這個想法到開始做成功,到測試,到平衡,你覺得V社小作坊需要多久?更別提中間陸續的TI以及各種小更新,沒有兩年以上的時間只怕是來不及吧。
風暴英雄2014年10月開始上線,然後就被冰蛙竊取了創意,並且迅速敲定這個創意要在dota中實施,然後兩年後製作完成,哇哦,V社的效率真高。
OK,前面兩段都是廢話。看到天賦樹出來的時候,我的第一想法是,這個遊戲該怎麼平衡?冰蛙他們測試了嗎?測試了多久?職業玩家會何去何從?
這些問題只怕都需要時間來解答。
第二個想法是,冰蛙想要徹底擺脫war3的桎梏。
黃點系統一直是很多人抓著dota噴的點,也是冰蛙的痛點。你們可能沒注意到,增加天賦樹的同時,也意味著冰蛙取消了黃點,這個遊戲現在還和war3有關的大概就是某些英雄的創意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄創意完全和war3不一樣了。
2、新英雄:千呼萬喚始出來,新的悟空已經出現。
試完了一下悟空,最大的感覺是有趣。
悟空一技能類似小牛的溝壑,跟基礎攻擊力有關,這個不表。
二技能可以直接蹦到樹上,然後在樹中間蹦來蹦去,這個太好玩了,而且特別猥瑣,在樹上放一技能不會掉下來,我估計大聖火的同時,伐木機啊、風行者啊這些開樹的英雄也會火起來的。
三技能更有趣,可以隨機變成裝備、小雞、神符、樹木等,而且你還可以移動!我試了一下扮演一個小雞走來走去,太TM逼真了,在F點扮演神符?這個太low了,還是扮演一個會動的樹吧。
大招我就不解釋了,特效很好看。
而且大聖有6個技能,欽定的意味太重。
可惜的是,我倒是覺得配音沒有想像中的好,只有70分的感覺。
其他有創新的改動太多太多,選一些一句話描述一下。
聖壇:群體回復符。
遠古薩滿:別以為你改了名字我就看不出你是薩特一族。
背包:熊德表示,我可以帶十五個裝備。
幻象:幻影長矛手和小娜迦已經退出了遊戲。
煉金術士:別擋我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。
敵法師:煉金給我個A,我再出個志雷法球。
賞金:彈彈彈,我比巫醫還會彈。
混沌騎士:我TM不是輔助!
隱形刺客:別靠近我,我會把你吃掉。
小魚人:嘿,小魚+火槍,無敵!
充滿想像的科技感:
介面的改動:更符合起源2的引擎屬性了,之前更新之後,很多介面還是起源1的,可能是因為我們看習慣了,不覺得違和,但是這次更新了之後,你會發現整體上更和諧了,當然也可能因為不熟悉的原因,你會不適應。
開局選人的時候,你能看到更直觀的英雄描述,以及團隊描述,而且你能有一些戰術部署,這對於天梯路人應該是不錯的設計;另外你也可以在選人介面買東西,這樣就大大節省了進入遊戲買東西的時間,這對於職業玩家來說更好了。
更多的資料展示:其實之前我們就看到dota2增加了許多資料分析,它的觀戰系統一直被玩家津津樂道,這次改動也是加強了這一點,我不敢說現在的改動是最好的,但是在遊戲裡你可以直接改鍵、你可以把小地圖變大變小、你可以更直觀的看到英雄的狀態,這些貼心的設計都是以方便玩家為出發點的。
酷斃的開場:遊戲開場的時候,改成了類似拳皇一樣的開場,看起來真的酷斃了!!!
豐富的細節:
這次更新有太多太多細節,每個細節背後必定都是巨大的工作量。
你們可能沒注意,遊戲介面變了,導致的結果是所有皮膚重做了(所有皮膚重做,什麼概念)。
水人轉屬性有個條狀的標誌。
1塔不會在毀滅之後馬上刷新塔防,而是1秒後,這樣直接避免了許多玩家按錯。
現在草叢和樹木都可以隨風晃動。
英雄的第一視角可以看到天空。
新版本的等級調整使得金錢系統完全改變,所有數值都需要重新設置。
至於一些遊戲機制的改變,比如纏繞、比如法球、比如驅散,之前我正好做過遊戲測試,深知這種機制的一個改動,往往意味著一大群英雄的代碼重寫,非常麻煩。
我只有一個感覺:冰蛙真的在把dota2當成藝術品在做。
有待商榷的平衡:
除了天賦樹,這次還增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,這些元素的改變統統指向一個點。
遊戲是否平衡?