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超過50%的美國失業年輕人可能都在家裡蹲、玩遊戲

大衛·莫林斯(David Mullings)一向是個做事主動的人。莫林斯出生在牙買加,在美國佛羅里達州念大學,他從邁阿密大學商學院畢業前就開始創業,創辦了一家説明加勒比海內容找到更多使用者的數位媒體公司。2011年,莫林斯和他的兄弟創辦了一家私募股權投資公司,並在2013年完成第一筆大交易,收購了坦帕市某移動應用製造商80%的股份。但莫里斯兄弟在短短一年後就栽了跟頭,公司破產,他倆的人生似乎也失去了希望。

那次挫折令莫林斯備受打擊。莫林斯偶爾通過一些臨時性的諮詢顧問工作賺錢度日,但他內心抑鬱,開始質疑自己對社會是否仍有價值。

直到《命運》(Destiny)向他發出召喚。

與和他年齡相仿的數百萬人一樣,在莫斯林的童年,任天堂NES遊戲機佔據著重要的位置。NES讓莫斯林瞭解電子遊戲,讓他意識到他“生來就是個玩家”——不過與當時馬里奧兄弟跳躍翻騰的圖元化世界相比,當代遊戲的種類和體驗顯然豐富得多。

莫斯林的朋友們邀請他玩《命運》,在那款FPS網遊的虛擬世界中,玩家經常組隊做任務或與其他對手比賽。沒過多久,莫斯林就被《命運》深深吸引,日均遊玩時間最多有8個小時。從表面來看,莫斯林陷入了許多研究遊戲成癮現象的學者眼中的一個陷阱,那就是由於被電子游戲迷得神魂顛倒,玩家會放棄工作。

《命運》(Destiny)

電子遊戲自誕生之初就一直備受批評。在我小時候,父母經常命令我關掉那個腐化大腦的設備,以免被它毀掉視力和智商。很多時候人們指責遊戲是造成肥胖、暴力(包括大規模槍擊事件)和厭女行為的元兇,而年輕男子被認為是最容易受到遊戲影響的危險人群。

但與當初花上一個半小時悄悄享受遊戲快感的日子相比,當代遊戲往往擁有更漂亮的畫面、更有趣的劇情和社交性。事實上它們可能做得“太好了”,以至於逐漸取代職業、友誼和家庭,阻礙年輕人(尤其是男人)開始真正的成年人生活。

過去15年,越來越多的年輕人無法在美國就業市場找到工作。從2000年到2015年,美國20~30歲未接受大學教育的男性的就業率從82%下降到72%,降低了十個百分點。更讓人震驚的是在那一年,美國20~30歲失業人群中的22%在接受問卷調查時稱,他們已經連續12個月沒有工作——2015年美國人口的整體失業率下降至5%,全美新就業機會達到了270萬個。而在2000年,美國20~30歲失業人群中只有不到10%遇到過類似情況。

這些失去工作的美國年輕人去做什麼了?據芝加哥大學經濟學家,長期研究這一現象的埃裡克·赫斯特(Erik Hurst)說,他們並沒有離開家庭——在2015年,有超過50%的美國失業年輕人與父母或親戚住在一起,也沒有結婚。赫斯特認為,他們當中很多人都在玩遊戲。

隨著21世紀前十年美國年輕男人的工作時間下降,他們投入休閒活動的時間幾乎增長了一倍,其中75%(休閒活動時間)都被他們用於玩電子遊戲。部分年輕人會為花更多時間玩喜愛的遊戲,推遲就業或縮短工作時間。

對於失業,克裡斯(Chris)和大衛·莫林斯的看法不同,他認為失業在某種程度上更像是一次機會。“工作是達成目標的一種手段。”他說。克裡斯的目標是享受人生的快樂:如果經濟條件允許,他會去旅行;如果經濟條件不允許,他就玩遊戲和讀書。

克裡斯今年30歲,居住在家鄉英格蘭伊普斯威奇。克裡斯是醫療行業的一個IT外包人員,會接一些臨時性的外包項目。他的最後一份臨時工作在2016年7月結束。由於政府強制性削減開支,克裡斯的職業選擇範圍變得越來越小,為了省錢,他搬回家和父母住在一起。

克裡斯採用了常見的求職策略,他在LinkedIn有帳號,與招聘機構保持著聯繫。不過工作幾乎總是會被“更好的候選人”得到,克裡斯若有所思地說。在現階段,他不準備花時間接受培訓。

但克裡斯不會離開遊戲。從某種意義上講,他就像一位鑒賞家,熱衷於體驗遊戲公司推出的新產品——就像一個影迷期待自己最喜愛的導演拍攝的新影片那樣。克裡斯最喜歡大戰略遊戲《十字軍之王2》(Crusader Kings II),去年他在另一款戰略遊戲《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron 4)裡的遊玩時間也超過了100個小時。克裡斯經常玩幾小時遊戲,然後花時間讀書,他在伊普斯威奇的老朋友們偶爾也會跟他在某款多人遊戲裡玩幾局。

《十字軍之王2》(Crusader Kings II)

克裡斯似乎對現狀感到滿意。他在加利福尼亞有一個女友,每年會在假期跟她見幾面。我問克裡斯,如果十年後的生活依然像今天這樣,他是否會感到苦惱?克裡斯說不會,因為臨時性的工作足以讓他賺錢購買自己想要的遊戲(購買遊戲花不了多少錢),並且偶爾還能去旅行。

人們工作的理由有很多,例如打發時間、找到生活的目標、為社會做貢獻等等,不過賺錢似乎總是排在第一位。衣食住行都離不開錢,不過在當今社會,一個人並不需要高收入就能滿足這些基本需求——對那些依賴于家人提供經濟援助的年輕人來說尤其如此。許多人之所以希望通過努力工作賺更多錢,原因是在基本的物質生活需求之外,還有享受美食、購車、出國旅遊等其他更高層次的追求。我們之所以想要賺更多錢,目的是購買一些讓生活變得更舒適和豐富的“奢侈品”。

問題是一個人工作越努力,能用來享受高品質生活的時間就越少。我們所追求的奢侈品越豪華,就必須賺更多的錢,這意味著我們不得不更努力工作,工作時間會變得更長。

並非所有“奢侈品”都是有形的。2016年秋季,赫斯特發佈了一份他和Mark Aguiar、Mark Bils和Kerwin Charles聯合撰寫的一份報告,他們在報告中將一些娛樂活動稱為“休閒奢侈品”(leisure luxuries)。經濟學家通常認為一個人賺錢越多,購買的東西也就越多,但隨著人變得越來越富有,他們用於生活必需品的支出占總體消費額的比例將會下降。經濟學家將占人們總消費額比例上升的商品定義為“奢侈品”。

這一邏輯也可以解釋“休閒奢侈品”。隨著人們投入休閒活動的時間量增長,他們用於某些活動(如洗澡或睡覺)的時間占比下降,另外一些休閒活動的占比卻在上升。

由於個人喜好的差異,對於何謂“奢侈品”,人們的看法不一樣。對於那些偏愛有形奢侈品,或者認為體驗的品質比數量更重要的人來說,額外休假的吸引力並不大——他們寧願加班1個小時賺更多錢。不過也有人崇尚“休閒奢侈品”,他們更願意為玩遊戲和其他娛樂愛好投入更多時間,而不是將時間花在工作上。

隨著遊戲品質持續提升,那些傾向於追求“休閒奢侈”生活的人更有可能在工作和玩遊戲之間選擇後者。在新時代科技的推動下,20多歲年輕人更願意花時間陪馬里奧和路易基,而不是加班。他們也許只願接受兼職工作,因為遊戲的虛擬世界和角色還在等著他們回家。

對於26歲的紀堯姆(Guillaume)來說,遊戲遠比工作更有吸引力。紀堯姆在2016年5月結束商法專業的研究生課程,不過幾個月後,他不願意找一份與法律相關的工作——他只想玩遊戲。紀堯姆喜歡冒險遊戲,他在念書期間每天只能騰出幾小時玩遊戲,但現在他每次都可以花五六個小時沉浸在遊戲世界中。進入法律行業更賺錢,但那也意味著紀堯姆需要為工作投入更多時間。

紀堯姆不用承擔緊迫的經濟壓力,因為他的父母支持他。紀堯姆意識到在未來,經濟上的不獨立或許會讓他很苦惱,所以他並沒有完全放棄找一份工作的想法。但紀堯姆對法律界工作缺少熱情,他計畫進入遊戲行業謀職,因為這樣一來他就可以隨時玩遊戲。

當一個人所追求的唯一奢侈品是玩遊戲的時間,長時間工作顯然不是什麼明智的選擇。

許多玩家在接受採訪時都說,他們對減少工作時間,花更多時間玩遊戲的決定感到高興。但赫斯特等經濟學家對他們這種選擇的長遠後果感到擔憂。雖然數字娛樂體驗讓人愉快且相對便宜,但房產、醫保、傢俱和食物等其他重要的消費品仍然需要花錢。另外隨著時間推移,人們的喜好也會發生變化,許多年輕人可能在多年後產生其他追求,但由於他們在人生的關鍵階段處於無業,未能在20多歲時積累足夠多的經驗、技能、友誼和人脈,這些玩家可能很難過上他們想要的生活。

某些年紀較大的玩家承認,他們對於自己的選擇感到後悔。“玩遊戲當然會對你尋找一份正經的工作造成干擾。”今年29歲的阿圖羅(Arturo)說。據阿圖羅估計,他在太空模擬遊戲《坎巴拉太空計畫》(Kerbal Space Program)中的遊玩時長達到600個小時,玩策略遊戲《星際爭霸2》的時間很可能更長。阿圖羅認為他錯過了一些找工作賺錢的機會,不僅如此,他還對自己沒有花時間讀書感到遺憾,但他投入遊戲的時間已經永遠消逝。

《坎巴拉太空計畫》(Kerbal Space Program)

在互聯網論壇,很多玩家都發帖稱他們對時光流逝感到擔憂,不過他們卻沒有意志力將手柄放下。

我們或許會本能地認為工作是成年人生活的關鍵組成部分之一,也是社會健康成員的義務,我們很難想像有人願意將所有時間投入到另一種現實,也就是虛擬的遊戲世界中。與那些“真正”的追求,例如陪伴家人度假、花時間打理後花園相比,社會怎麼可能認同一個人為玩遊戲花時間?不過正如過去幾代人逐漸將花時間享受生活視為正常行為甚至美德一樣,在未來,我們的後代們或許也會認為每天花幾個小時玩遊戲很正常,將它視為社會科技成果和生產力給予人們的獎勵。

但還有個問題:那些沒有工作的玩家究竟是被遊戲所吸引,還是因為被排擠,不得不玩遊戲度日?

艾米麗(Emily)住在距賓夕法尼亞州匹茲堡不遠的一個小鎮上。2013年,大學畢業的艾米麗在一家市場行銷公司找了份工作,但幾個月後就因為工作太痛苦而離職。艾米麗隨後繼續投遞簡歷求職,不過她發現,幾乎每家公司都更傾向於招聘有經驗的員工。由於連續幾個月沒能找到工作,艾米麗的情緒十分低落。“我感覺我就像一坨屎。”她告訴我。

艾米麗並沒有迫在眉睫的經濟壓力——她在找工作期間與家人同住,但她的母親對現狀不滿。“她(母親)直接讓我知道,她認為我懶惰,她對我感到失望。”艾米麗說。

玩遊戲成了艾米麗逃避現實的一個出路。艾米麗是《輻射》系列的粉絲,她告訴我她受到遊戲的鼓舞;遊戲裡的成就讓她覺得,雖然世間絕大多數事情似乎都很糟,但她付出的努力總算有所回報。艾米麗知道這只是她自欺欺人,有時她還會因為自己連續幾個小時玩遊戲,沒有花時間做更有意義的事情後悔不迭。不過事後看來,艾米麗說她對遊戲能夠讓她逃離現實一段時間感到高興。

在連續幾個月的無業狀態後,艾米麗找到了一份工作:在當地某商店當收銀員。雖然艾米麗認為她當收銀員有些大材小用,不過她仍然為那家商店工作了超過一年時間,其間職位還得到了提升。2016年初艾米麗時來運轉,在經過幾輪面試後,終於入職了另一家市場行銷公司。

對艾米麗和許多人來說,遊戲並非吸引他們遠離工作的“休閒奢侈品”,而更像是為這些在職場遭遇困境的年輕人提供的一個避風港。

經濟大蕭條和它的餘波導致年輕人的就業環境進一步惡化,不過早在經濟危機爆發之前,年輕人的就業環境就已經非常艱難。如果統計因通貨膨脹經過調整後的資料,自從二十世紀90年代至今,年輕大學畢業生的時薪停滯不前——換句話說,當代大學生的薪資水準與20年前畢業的那一批大學生大致相當。高中畢業生的薪資水準則比20年前有所下降。在大學畢業生中,無業者數量所占的比例持續上升,從1994年的8%增長到2004年的9%,2014年的11%。

與此同時,“未充分就業”(underemployment)大學畢業生所占比例也在進入新千年後持續上升——“未充分就業”人群指那些雖然找到工作,但工作並不要求他們擁有大學學位的人。21世紀初期,這一人群所占比例略高於30%,不過該比例在十年後增長到了接近45%。而隨著許多大學畢業生勉強接受一份他們的能力超出實際需求的工作,受教育程度較低的其他年輕人就只能尋找一份工資較低、缺乏穩定性,提升空間也很小的低端工作。

在遊戲設計領域,難度是最重要的變數之一。如果一款遊戲太簡單,玩家很容易對它失去興趣;如果一款遊戲太複雜,玩家又會感到沮喪。這兩種情況都很可能導致遊戲失敗。

對許多人來說,人生就像一個大型的遊戲:他們需要獲取積分,提高自己在社會排行榜上的名次。經濟學家擔心如果玩家過度沉迷於遊戲,他們將有可能永遠無法完成對自我的“升級”,參與現實生活中真正沉浸式的競爭體驗。這些玩家在人生的遊戲中卡關,再也無力前行。

如果說人生的遊戲也有“設計師”,那麼你可能會認為,他們設計了一款鼓勵年輕人尋找另一種現實的遊戲。這款遊戲難度太大了:富有價值的道具太少,只有極少數掌握特殊技能的人才有機會得到獎勵。所以很多“玩家”選擇放棄,將時間投入那些經過精心設計,讓他們感覺更好的電子遊戲中。

你很難說遊戲究竟是被困者的避難所,抑或遊戲本身就是個陷阱。在今年37歲的阿什利(Ashley)看來,遊戲從來不是引發問題的根源。阿什利年輕時玩遊戲,但並不沉迷,他還會花很多時間像其他青少年一樣玩橄欖球和滑雪。在阿什利20多歲的時候,遊戲在他生活中扮演的角色有了變化:他在國外教英語,會通過玩遊戲的方式驅散身在異國他鄉的孤獨感。不過當阿什利回國,他仍然不會沉迷於遊戲中。

隨後阿什利進入研究生院成了一名治療師,並加入了一個需要他本人接受密集治療的專案。阿什利稱治療導致他患上了抑鬱症,所以他用玩遊戲來對抗抑鬱——“(玩遊戲是)一種停止胡思亂想的方法”。他拒絕使用“上癮”這個詞,不過他自己很清楚,他沉迷了。

阿什利認為抑鬱是問題,遊戲不是,但他花太多時間玩《實況足球》讓事情變得更糟,成了影響他和女友之間關係的一個不穩定因素。“她恨遊戲。”當被問到他的女友怎樣看待他玩遊戲的習慣時,阿什利說。抑鬱症和玩遊戲的習慣還對阿什利的職業發展造成了阻礙,他沒能拿到研究生學位,職業生涯也停滯不前。

大衛·莫林斯與遊戲的關係則完全不同。莫林斯剛剛在一家對沖基金找到工作,當被問到他是否對自己過去花太多時間玩遊戲感到後悔時,莫林斯承認他為此付出了代價。他的妻子經常對他感到沮喪,不過在他情緒最低落的那段時期,莫林斯並沒有約朋友到酒吧發洩,而是選擇了上網玩遊戲。

莫林斯在玩《命運》時與許多其他玩家建立了友誼。他和朋友們都在一個叫做“命運老爹”(Dads of Destiny)的公會,經常分享彼此的經歷。“某些時候一個玩家會說,‘夥計們,我需要換個寶寶了,’其他隊友就會為他提供火力掩護。”莫林斯說。他們彼此幫助,共用簡歷,還會在LinkedIn互加好友。據莫林斯介紹,“命運老爹”公會的某成員是退伍軍人,他在遊戲中的朋友們幫助他克服創傷後應激障礙,並逐漸適應了退伍後的生活,他們公會至少還拯救了一段婚姻。

其他玩家也講述了類似的故事:他們在玩遊戲時遠離現實生活中的種種煩惱,結交朋友,學習和磨煉技能,建立人脈關係,分享工作機會。

遊戲設計師經常使用一種叫做“動態難度調整”的技術。在很多遊戲中,軟體會評估玩家的技巧水準,並據此重新平衡遊戲的各種屬性,從而確保讓技巧水準不同的玩家都能享受到遊戲帶來的樂趣。例如當玩家剛剛進入遊戲,對操作所需要的技巧還不太熟悉時,系統會為他們提供説明,包括新手引導和掉落有用的增強道具等等。這樣一來,遊戲既不會顯得太簡單,也不會太難,對許多玩家都能產生吸引力。

如果一個人將人生埋在電子遊戲中,依靠臨時工作賺取的微薄收入謀生或依賴於其他人,那樣的生活似乎顯得空洞而讓人悲傷。可如果一個人為了賺錢整天在辦公室加班卻沒有時間做任何其他事情,那會不會更空洞,更讓人感到悲傷?

如果社會不認可年輕人成天玩遊戲,我們也許應當想方設法,打造一套現實生活中的動態難度調整機制。如果社會認為像那樣的調整從本質上來說有失公平,那麼我們應當對那些認為真實世界比遊戲更不公平,希望將他們的時間投入另一種現實(遊戲),並從中尋求快樂和幫助的玩家更多的寬容。

本文編譯自:1843magazine.com