比起HTC和Sony,Oculus眼光獨特且微妙
北京時間8月16號,《我的世界》VR版正式登陸Oculus商店,隨後在該商店還將會有《瑞克和莫蒂》VR版以及《自殺小隊》VR版。
Oculus從創辦以來,一直都在瞄準這些硬核內容,這也是最讓人們費解的地方。因為與此同時,HTC和Sony都在想盡辦法拉一些3A或者4A大作的熱IP駐紮到VR領域。可是Oculus反而孤軍奮戰,在一個小眾的領域越挖越深。有的人說它是投機取巧,避開正面戰場,更多的人則是說它選錯了方向。
從頭到尾的硬核
要理解Oculus的做法,首先需要清楚什麼是硬核。硬核,本身是一種朋克音樂的形式,簡單、粗暴是它的主要特點。現今社會,人們用這個詞來修飾一些打破傳統和違反規則的事物。
VR是一種革新式的體驗升級,它的落地就意味著打破平面顯示的傳統。而Oculus創始人Palmer Freeman自身更是一個略帶傳奇色彩的硬核發明者。
1992年出生的他要到2016年9月才滿24周歲,小時候沒上過正經學校,跟隨其母親自學帆船教程。2010年考上加州州立大學長灘分校,主修新聞。Palmer摯愛電子設備以及遊戲,閒置時間都在潛心研究合發明。直至2012年Rift初代登陸Kickstarter,他所有的研究經費全部來自手機維修和帆船教練。
《毀滅戰士》和《德軍總部3D》的製作者之一,John Carmack正是因為看到了這一點,於是讓Palmer在QuakeCon 2012上展示Rift,並且在2013年以首席技術官(CTO)的身份加入Oculus。
這兩個人情投意合,在後來的採訪中John也表示過自己從沒想過賺錢,加入Oculus的唯一目的就是把VR推廣到全世界,而他(指Palmer)和我的想法完全一致。這也就奠定了Oculus的發展方向。
傳言,在Oculus的人才招聘中,考官會要求研發相關部門的人員必須通過一個遊戲經歷的測試。範圍是幾款經典硬核遊戲的內容和周邊相關事件。只有通過這個測試,才能得到Oculus的面試機會。可想而知,光有技術是遠遠不夠的。
口碑傳播,出奇制勝
硬核遊戲與其他3A或者4A大作的傳播方式截然不同,大多是通過新媒體平臺以及現實生活中玩家們的口碑來傳播的。很少能在各大網站上看到這些硬核遊戲的廣告,更多的都是基於它們製作的評測、上手以及遊戲視頻來從玩家之間互相傳播。
這種口碑傳播依賴的是內容本身的品質。如果品質極高,就像《我的世界》,那麼獲得全球範圍內1億銷量也不是一件難事。但是這樣的佳作對於製作者們來說,心有餘而力不足。人才兩空是當下獨立工作室面臨的最大問題,飯都吃不飽,拿什麼做內容?
既然硬核佳作百裡挑一,那麼殺手級別的就會更少。選擇硬核必然是一種鋌而走險的思路,一旦沒有實力足夠強大的內容來支撐Oculus,再想去搶熱IP恐怕為時已晚。不過好在的是,根據IDC的資料表示,VR/AR的市場將會在2020年擴大到1620億美元。在這個龐大基數下,一定會有不少的硬核玩家選擇Oculus。以Facebook的財力來看,撐到那時候也不是什麼難事。
此外,Oculus的定位技術比起HTC和Sony來說,還差的太遠。Sony有自家的PS move,HTC則有Steam的LightHouse,而Oculus目前為止還不支持定位。
所以Oculus不會發起和HTC以及Sony類似於XBOX和PS2那樣的直面對決,而是會通過一種迂回戰術,先俘獲一個小眾的硬核玩家群體,再通過這些硬核玩家去帶動普通玩家。從而避免了與另外兩大家的正面衝突。
VR For Good
目前為止,Oculus開展了一個名為“電影製作者攜手非盈利組織”的專案,是Oculus“VR For Good”計畫下的一個項目。內容是通過電影製作公司與非營利組織合拍的VR短片,講述VR給人類社會帶來的變革。
這其實對於Oculus目前的做法來說是非常必要的,無法在硬實力上與HTC和Sony抗衡,那麼就通過周邊手段,產生一定的社會效應,使得人們對於VR的需求量上升,從而帶動知名度和銷量。
項目本身不能稱之為硬核,但是這些報名的製作者們個個都是硬核中的硬核。其中就有《傲慢與偏見與僵屍》和《吸血鬼獵人林肯》的原作者Seth Grahame-smith,以及2015年最硬核電影《功夫之怒》的導演David Sandberg。
不難想像他們製作出來的VR內容會再一次刷新人們對於硬核的理解,因此這對於VR的落地以及Oculus本身的硬核推廣來說都是好事。
不過我還是買不起。