非典型AR來襲:奧運會“泳池特效”與《DOTA2》大賽投影
奧運會已經開始了,關注游泳比賽的觀眾一定在電視上看到過這樣的畫面:
如果你是Dota 2玩家,這兩天肯定在關注 The International 6(TI6國際邀請賽)估計賽場上有一幕肯定讓你印象深刻:在每一場比賽前的Ban/Pick階段,賽場中間的空地上,會出現兩隊所選英雄的“全息投影”,效果無比酷炫。
奧運會跟Dota 2可謂風馬牛不相及,但我們發現,就這兩種呈現技術來說,其實是差不多的。
先來看TI6比賽:
這個所謂的“全息Ban/Pick”效果只出現在TI6官方輸出的視頻轉播信號裡,在現場的空地上是看不到的(在現場看大螢幕上能看到)。也就是說,它和很多宅男都愛看的初音未來演唱會一樣,不是真正的全息投影。
繼續分析,我們把畫面分為兩部分看,第一部分是地板上的倒計時/比分/地圖,第二部分英雄的“3D投影”。
在 TI6負責場地搭建的內部人士“Samtrek”在Reddit上表示,賽場中間的地板其實是一塊 344萬圖元的顯示幕,由841塊(29×29)4096圖元(64×64)的LED屏組成。所有地板上的內容,包括文字、倒計時和比分數位以及比賽的地圖示意,全部都是LED螢幕解決的。
而Ban/Pick階段的3D模型(包括模型下方的影子),其實都是由攝像機先拍下現場畫面,電腦即時在視頻輸出信號裡後期疊加的特效。
再來看奧運會游泳比賽裡的國旗:
其實在現場也是看不到的。它們都是電腦後期處理,把虛擬的國旗和真實的畫面合成之後轉播出來的。具體來說,運動員的國籍已經錄入到了電腦裡,有運動員觸壁完成比賽,系統會接收到資料並自動在電腦畫面中顯示他/她的姓名、國籍和名次。
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圖片說明:
這種泳道上的虛擬視覺技術叫做Virtual Lane Graphics,也有人叫它“泳池特效”(Pool VFX)
而Valve(Dota 2開發商)在TI6現場採用的轉播畫面疊加技術,跟Virtual Lane Graphics差不多,但其先進之處有二:
• 疊加上去的畫面,從2D的國旗,變成帶陰影的即時演算3D模型。這個無需過多解釋;
• 所用的攝像機從固定機位變成了移動機位。
“Samtrak”透露,現場直播所用的攝像機都內置了感測器,支持“pitch, yaw & roll”。這三個詞其實代表的就是三軸,意思是當鏡頭轉向的時候,疊加的畫面可以跟著鏡頭一起移動。過去在游泳比賽裡的Virtual Lane Graphics技術比較落後,要求攝像機必須在一個定點上不能位移。而在TI6上,攝像機其實是裝在搖臂上的,沒有一個固定的機位。
我們能在畫面中看到,機位元接近賽場中間,模型變大,離遠,變小——這其實要求攝像機裡還要支持對自己位置的判斷。VR/AR業界用專有名詞來描述這種能力:三度自由(3 degrees of freedom,3dof)和六度自由(6dof)。從奧運會上的固定機位到TI6上的移動機位,攝像機其實從3dof進化到了6dof。
至於實現6dof,是通過類似於GPS的現場的位置錨點,還是機載的深度攝像頭,目前尚未可知。Valve的保密工作一直做得很好……
需要明確的是:
這種技術不是VR,也並非典型意義上的AR,因為畢竟不是人眼直接觀察到真實物體和虛擬物體的合成。
儘管如此,
我們還是應該把這種技術歸類到AR的範疇裡
。假設在未來的電競比賽上,我們把攝像機換成支持6dof的AR頭顯,每個現場觀眾都可以戴著頭顯在場地裡隨意行走,每一台頭顯都可以即時演算出模型,然後把它們以正確的大小、姿態放在正確的位置上,那才是典型意義上的AR,或者大家更願意叫“全息投影”。
我們離那樣的未來有多遠?一直關注TI比賽的朋友告訴我,上屆還沒有這個“全息投影”,這屆看到的確覺得很酷炫。前幾天我的同事還報導了一個用來玩VR遊戲的“盔甲”,讓FPS遊戲變得格外“真實”。
此外,觀看Ti6比賽直播的許多觀眾在彈幕中指出,這個效果呈現很像以前的動漫《遊戲王》。其實如果擁有《爐石傳說》的暴雪公司,願意在這類技術上採取更激進策略的話,動作、移動、攻防、特效等更加固定的卡牌對抗遊戲確實更容易從PC端全面移植到VR/AR平臺。
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圖片說明:
沙盤上的卡牌怎樣在現實比賽場中幻化為有質感的怪獸?
總的來說,VR/AR技術的話題已經炒熱了一兩年了,但我相信,像這屆TI6一樣,VR/AR技術會因為遊戲,特別是硬核遊戲和高品質的移動VR遊戲,迎來真正的高☆禁☆潮和全球普及。