分階層的動畫解析 - 冰川龍介專訪(七)
作者:zyy/Anitama 封面來源:《AKIRA》
——您上一期提到試著去把動畫給文字化來解析動畫。說來採訪君過去也學校課上做過這樣的練習,老師發給我們宮崎駿的動畫MV《ON YOUR MARK》的分鏡,要求我們閱讀分鏡後寫出每一格分別都是在幹什麼事情。
冰川
原來如此,這和我說的方法確實有些類似。類似於這樣的事情只要親手一試,會讓你發現本來看片時覺得很模糊很糾結的作中事件或是主題,一經整理馬上變得非常淺薄而且無趣(笑)。因為這個過程要求你把所有東西都寫出來,無論是你覺得很有趣的臺詞還是覺得無聊的臺詞,兩邊都要寫下來。這樣使我們無法避過一些看片時可以精神上回避的事情,於是就能看出很多意外的東西。我們知道,每個人具體從片中能看出什麼是因人而異的,但是剛才這樣一種練習,能夠告訴我們是以怎樣的方式去看片的,我們關注的是作品中的哪些地方,忽略的又是作品中的哪些地方。掌握到這些內容後,才是評論分勝負的時候。我們可以從畫面角度,鏡頭的銜接角度,去分析自己到底看片時看漏了哪些,又是沒有看漏哪些東。然後用這些要素,就可以反推出自己到底是以怎樣的方式在看動畫的。
——您在明治大學的課程中,提出了幾種評價動畫監督的方法,您個人主要是以哪些角度來評價動畫監督的呢?
冰川
這個問題有點難。但是我覺得第一次看動畫的時候,我們首先還是應該以普通的觀眾身份去觀賞。沒必要一上來就搞什麼影像分析,首先還是要先代入角色體驗作品中傳遞的感情,當然也可能就沒法代入進去。但不管怎麼樣,我們第一次要儘量把感情放在優先位置,用感情去判斷我們對於作品中發生的事件是否抱有興趣,是否被作品吸引。這也正是普通的觀眾觀看作品時所做的事情。如果帶感情觀看時,作品讓我們產生了特別的感動和驚訝,那我們看完之後再去研究思考,去反推這些感情的波動是怎麼產生的。
就像之前所說,做動畫評論就像偵探,感動驚訝歡笑這些就相當於是殺人事件,其中的理由我們都是事後再找的。而評論方式是為找理由所存在的,比如我們解析作品內容時,發現作品監督我不認識,那我就會去查這個監督之前做過些什麼事情。類似的,看到這部作品的動畫公司,我們也會去查這個公司的情況,之前做過些什麼作品,過去作品的文脈經過怎樣的變遷才延續到當前這部作品。這些分析都是看完之後才要考慮的事情。但是我們也知道,最近這種先看後分析的情況已經開始發生變化。比如像SHAFT這種比較特殊的公司,SHAFT過去作品的文脈會直接導致觀眾一開始就戴著有色眼鏡去看他們的新作。這種情況下,起決定性作用的將是作品一上來的衝擊性。
另外有時候,在同一時期好幾部作品的點子有可能會發生重合,這裡面體現的就是時代性,我們又要以別的層面去進行思考。我很喜歡用“Protocol-協議”這個詞去比喻動畫。動畫可以分解為好幾個階層,大概有六到七個。這六到七個階層中的內容在同時發生作用,而且層與層之間也是相互關聯的。這種多層次的運動模式和音樂是類似的。我們知道音樂中有各種樂器,有管樂有弦樂,有打擊樂器,拆開來看的話他們是在各自演奏,但是各種樂器之間又需要相互配合。但我們欣賞音樂時,首先是把樂曲作為一個整體去聽的。樂曲到達高☆禁☆潮的時候最為吸引我們的注意力,我們被吸引後就會去做事後分析。一分析發現這高☆禁☆潮部分中鼓佔據很重要的位置,然後鼓手是某某人。對於動畫的評論其實和這種方式就很接近——整體觀賞,分層解析。
——您說到分層解析,我們知道同是作為擁有時間性的視覺藝術,動畫與實拍的最大區別就在於畫面是由手繪作畫而成。您能否為我們從作畫這個階層出發談一下您的看法?
冰川
動畫中的作畫有著非常多的要素,很難一概而論。不過我有一點建議,就是不要被單純的“作畫張數很多”給騙了,曾經有一段時期,大家都給飄動的頭髮以很高的評價。確實飄逸的頭髮流暢地滑動看起來很舒服,而擅長畫頭髮的人也擁有很高的價值。但是這種情況下的張數多其實更多是動畫多,全靠原畫和原畫之間的大量點點點(律表中代表動畫),然後扔給海外動畫師畫中割。然後如果是數位板作畫的話,還能進一步中割得更為細碎。但實事求是說,純粹的中割的價值並不是太大。當然了,我並不是說否定中割的作用和價值。但對於動畫中的作畫的價值,我最希望強調的是其他的點,而不是純粹的張數。
這裡的其他的點,我以前也曾經在課上說過,作畫中價值很高的是“能畫出用畫所畫不出來的東西”。比如動畫中的空氣、重力這些看不見摸不著的物質,還有精神性的“感覺”,特別是痛覺。所謂的動畫的好作畫一般都會包含這些“畫不出來”的要素。比如說《AKIRA》的的動畫電影中有一幕經典的摩托追逐戲,著名的金田摩托側滑前一個鏡頭,是另一輛摩托失去平衡倒地,騎手被甩出後在地面高速翻滾(標題圖)。你看這是不是就特別痛?角色摔下時採取的保護自身的防護姿勢,加上臉部表情,觀眾看在眼裡後和自己曾經體驗過的摔倒痛苦形成共鳴,從而把“感覺”傳遞給了觀眾。另外摩托和人體與地面接觸的軌跡和動作需要遵循重力和物理上的作用與反作用。然後還有空氣,高速運動中飛舞的衣角和頭髮就體現了空氣阻力。而這些畫出來的動態給無法直接畫出的重力和空氣提供了“根據”或者說說服力。而無法直接描寫的痛苦也是一樣,在重力造成的現象之下讓人體驗到其中的痛苦。而這一系列的動作是擁有複合性的,它們同時展開在一瞬間的畫面之中且相互間擁有關聯性。這種在深層次上有所聯繫的大量資訊在一瞬間通過畫面進入觀眾眼中,之後觀眾在大腦內會有一個類似于壓縮包解壓的吸收過程。這過程中觀眾獲取了動畫瞬間提供的一大堆東西,在驚訝的同時,卻又能獲得快感。這或許就是作畫效果的一個很關鍵的點。不好意思,這個例子可能有點晦澀。
——不會不會,採訪君之前聽過其他的演講,當時的演講講的是各種媒體的區別。媒體有其擅長表現和不擅長表現的東西,比如說由於電影拍得是實際存在的東西,所以拍攝時的關注點肯定會不可避免地傾向于現實的部分。但是優秀的電影畫面中很重要的點就是如何去表現拍不出來的東西,對於不適合電影媒體的東西的鑽研反而能夠提升作品和媒體的價值。
冰川
所以從這個角度講,動畫很大的價值,就像我剛才說的,反而是那些在畫中不存在,沒法畫的東西。雖然沒法畫,但看起來卻存在,其中的重點就在於如何去欺騙我們的大腦。在動畫的作畫中我們有一套欺騙大腦的手段。比如說金田伊功的爆炸,你單獨看畫,乍看之下很難看出是爆炸,只能看到黃色和紅色的圓和線,但是連起來看就能看出火焰在擴散的“感覺”。這“感覺”就是不存在的東西卻能讓人感受到的“騙術”所造成的效果,也是動畫作畫的精髓之一。動畫師們為了試圖創造出這種“感覺”而在天天努力著。
(未完待續)