《仁王》收入已突破4億元 這款大作為何能名利雙收?
距離光榮PS4獨佔大作《仁王(Nioh)》正式發售已接近三周時間,截止到2月24日,光榮宣佈該作在三周時間內突破了100萬銷量,按照60美元的售價,這個PS4獨佔遊戲不到一月的收入就超過了4億元。 更加誇張的是它的口碑和製作歷史。《仁王》的難度較高,不管是切換形態、格擋、攻擊、控制氣力值還是躲避都需要技巧,海外多數評測給該遊戲的評分都超過了9分(總分10分),IGN給出的評分是9.6,評價是‘接近完美’。對該遊戲有所瞭解的讀者們可能都知道,該遊戲的靈感來自《黑暗之魂》,而且研發週期超過了12年,算得上是遊戲業內少見的奇葩項目。
當然,開發商Team Ninja也是久負盛名,作為KT的研發部門曾打造過《忍者龍劍傳》和《死或生》系列,而《仁王》的共同製作人總監早矢仕洋介、安田文彥還是《忍者龍劍傳3》的製作人。我們不妨看看這個名利雙收的大作為何如此受歡迎: 黑暗之魂+忍者龍劍傳:武士題材的3A大作 和很多3A遊戲一樣,《仁王》在視覺表現力、打擊感以及劇情方面都非常出色,4K畫面下仍有出色的效果。如很多人所說,很明顯就能看出它借鑒了《黑暗之魂》的靈感,但在此基礎之上還加入了《忍者龍劍傳》的特色以及許多不同的功能。 最明顯的差別在於,《仁王》的設定是日本戰國時代,也就是15世紀中後期到17世紀初,遊戲世界裡妖孽橫行,玩家扮演的是金髮碧眼的主角威廉,為了追殺反派凱利而來到了日本,隨後開啟驚心動魄的探險之旅。對於國內玩家來說,可能這段歷史並不讓你覺得有代入感,但遊戲裡豐富多彩的角色設定以及史詩級的冒險之旅會讓你在遊戲裡的近100個小時裡一直感受到歷史與奇幻相融合的體驗,Team Ninja團隊的這種把動作遊戲體驗做到無縫連接的能力是業內少見的。
雖然遊戲裡的角色有很大差異,但只要是《黑暗之魂》的老玩家,很容易就能在該遊戲裡上手,因為基本戰鬥非常的接近。玩家可以裝備多種武器和防具類型,這也會對角色操作帶來影響,戰鬥的難度對於新手來說是比較高的,你需要不斷地攻擊、格擋、前進和後退,一不小心就可能暴露在敵人的連續攻擊之下,損失大量HP值甚至直接死亡。 如果你有耐心瞭解更多的遊戲細節,就會發現《仁王》的戰鬥加入了更多的策略和更具挑戰性的遭遇戰。比如在戰鬥中,你可以選擇三種戰鬥形態,每一種都有特殊的移動設定和武器類型,不同形態還會決定你在戰鬥中的策略。比較高的時候,玩家攻擊速度就會很慢,但可以帶來更大的傷害;低形態的時候可以增加防禦以及攻擊速度,但每次攻擊都會給敵人造成更少的傷害,中等形態則介於兩者之間。對於不少人來說,如何選擇在不同戰鬥中的形態也是個難題,當然同樣也是非常有趣的。
和《黑暗之魂》系列一樣,《仁王》也加入了同類遊戲裡的狀態條,也就是遊戲裡的‘氣’,如果耗盡的話,玩家就完全暴露於敵人的攻擊之下,當然,你可以通過揮舞武器的方式進行恢復,如果合理利用,你可以逆轉一場看起來要失敗的戰鬥。雖然是硬核動作遊戲,但《仁王》還加入了不少面向大眾玩家的元素,比如非常可愛的守護靈獸,不僅設計精巧,而且會在角色周圍跳舞,對於不少玩家而言算得上是一個驚喜。
除了《黑暗之魂》以外,該遊戲還可以看到《暗黑破壞神3》的影子,這也是《仁王》的另一個主要差異。在《黑暗之魂》遊戲裡,所有的新武器和裝備位置都是精心佈置的,還有些稀有武器是從敵人身上掉落;而在《仁王》遊戲過程中,被擊敗的敵人和寶箱可以產出資源以及類似的東西,這些都是隨機掉落的。遊戲裡也增加了主線任務和支線,而且升級之後就可以看到新任務的彈出,這給原本緊張刺激的遊戲節奏帶來了短暫喘息的機會。
豐富多樣的敵人也是該遊戲的一大亮點,得益于精心設計的關卡,不管是靈敏而脆弱的僵屍骷髏還是大塊頭的怪獸,你都需要使用不同的戰鬥技巧。遊戲裡的boss更是讓人印象深刻,如宣傳片裡所看到的那樣,它們可以變身、分身或者召喚,幾乎每一個boss都能讓你印象深刻。
為慶祝銷量百萬而推出的黃金甲 除了單機模式之外,《仁王》還加入了多人模式。儘管你可以讓好友幫助更快地通關,但該遊戲還增加了終極挑戰,你可以重複已經完成的任務,當然,合作模式的難度相對沒有那麼困難,只是任務的難度會逐漸提高,這足以讓大多數玩家感到滿意。 創作12年:換了三個團隊、歷經兩次重制 《仁王》最早是KT在2005年被宣佈的,可研發工作隨後陷入了長期的沉默。KT公司CEO、《仁王》遊戲IP創作者襟川陽一(Kou Shibusawa)在接受採訪時表示,該遊戲原本打算發佈到PS3平臺,但在製作創意原型的時候與最初的想法發生了偏離,於是把遊戲項目交給了Omega Force團隊。2010年再次公開,隨後該專案交給了Team Ninja團隊研發,直到2015年才確認為PS4獨佔。
該遊戲創意總監安田文彥在採訪時表示,Team Ninja實際上只參與了第三個階段的製作,遊戲本來要做成日式RPG,但此前的版本被取消,因為沒有達到CEO的要求,雖然襟川陽一不會質問每一個決策,但他會經常體驗這個遊戲。
被很多人提及的是,黑魂系列對《仁王》有很大的影響,比如複雜的戰鬥、任務系統增加了非常多的可重複性,還加入了非常具有創意的定制化系統。讓玩家們在具有挑戰的環境中感受到壓力,豐富的獎勵又可以帶來巨大的滿足感。安田文彥也表示,“我們不介意人們把它和《黑暗之魂》做比較,因為我們的研發團隊裡也有很多人是黑魂的粉絲,這對我們來說是一種榮譽,我們不希望被看作是他們的抄襲者,他們也從我們自己之前創作的遊戲裡借鑒了靈感,比如《忍者龍劍傳》,還有像《暗黑破壞神》這樣的ARPG遊戲”。
實際上,雖然很多玩法都和《黑暗之魂》系列類似,但Team Ninja在這些領域同樣有豐富的經驗,早在2004年的時候,《忍者龍劍傳》就被成為Xbox最難的遊戲之一,創意總監Tom Lee表示,他們希望《仁王》做成團隊最喜歡而且最擅長的遊戲類型。當然,他也不避諱在這12年裡所遇到的挫折,“我們就像是迷失在大海裡一樣”。“曾有一段時間,業內似乎轉向了更為輕度化的主機遊戲,硬核動作內容一度很少有人問津,我們在嘗試獲得更多人關注的時候,對我們的基礎、能力以及身份感到茫然”。
對於Lee來說,他對此一點都不擔心,並確信《仁王》會讓該團隊重新被業內關注,“《仁王》給了我們一個重新審視日本歷史、文化和美學的機會,但更重要的是,它讓我們時刻記得自己的本心、團隊的核心競爭力以及重新成為世界級日本研發團隊的機會。過去的挫折讓我們學到了非常有價值的教訓,在尋找更大的靈感的時候,永遠不要放棄自己的原則。我們團隊在過去的這些年裡不知疲倦地努力做出了這款史詩級ARPG遊戲。我們隊自己的創作感到自豪,我們希望全球的玩家也可以看到我們努力的結果”。