《榮耀戰魂》:做到的和沒做到的
在之前的《榮耀戰魂》封測版本
評測
中我曾經提過,對於育碧遊戲的封測,正確的看待方式是如果你願意只為測試中出現的內容付款,那麼買,如果你其實是被這次測試中展現出的“發展潛力”吸引,那麼觀望。
這並不是說育碧的遊戲正式版相比於測試版不會有進步,而是說育碧的遊戲總能給出一份相當美好的藍圖,就連最普通的玩家也能基於這些框架設計出一些令人興奮的玩法,但是育碧卻總是不能在這些框架中填充充實的遊戲內容。
《榮耀戰魂》2月以來的兩次測試結束後,無數玩家感歎著:“在這遊戲已有的基礎上,如果能如何如何就好了。”現在《榮耀戰魂》正式版已推出,我們也是時候來看看這些玩家們的要求,育碧做到了哪些,又沒做到哪些。
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那麼,玩家想要什麼?
《榮耀戰魂》提供了一套全新、擬真且有深度的冷兵器格鬥系統,一套可以讓現實中不同時代與文明的角色同台決鬥的世界觀,和一個讓玩家永無休止征戰的競技框架。
同時,《榮耀戰魂》有單人劇情戰役,有角色定制系統,有“聲望等級”和對應等級解鎖的戰鬥技能,還有氪金開箱和VIP。
50塊錢左右就能十連開箱!
那麼,對於擁有這些基礎功能的《榮耀戰魂》,玩家希望看到的又是什麼?
對於遊戲中更類似格鬥遊戲的頗有深度的戰鬥系統,玩家們希望有天梯與錄影功能檢驗實力並提升技能,還有些玩家希望能有徹底去掉三向提示的硬核戰鬥模式;對於獨特的世界觀,玩家希望能為遊戲添加更多的可用角色,甚至加入來自三大勢力以外的全新勢力;對於玩家對戰,希望能有更穩定的伺服器,更公平的遊戲環境,以及一些提升成就感的小設定。
對於遊戲中的劇情模式,玩家希望有玩點,不敷衍,最好能有真正的“故事性”;對於角色定制系統,玩家希望有更多的裝飾選擇,更多的定制項目與定制範圍;對於氪金開箱……玩家可能希望箱子裡的內容經常更新,最好還能來一套遊戲外交易開箱所得的系統。
以上這些設想,育碧只實現了一部分。
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《榮耀戰魂》做到了什麼?
《榮耀戰魂》提供了一套效果良好的3D環境下第三人稱一對一冷兵器格鬥系統,但是以上的定語缺了任何一個,這個評價都要打折扣,缺的越多,評價相應的也要降低。如果不是3D,那麼動作效果的表現力將嚴重削弱,如果是第一人稱,真實且華麗的攻擊動作反而會成為實際遊戲中的干擾,如果不是冷兵器,那麼三向防禦將會毫無意義,如果不是一對一,那就必須依靠遊戲中的“復仇”系統來戰鬥,而開了“復仇”狀態的人物,也就基本喪失了《榮耀戰魂》中的優秀特色,成為了一個接近傳統ACT遊戲中的角色。
當你不開復仇1V2時
《榮耀戰魂》的戰鬥系統更像是格鬥遊戲而非傳統意義上的動作遊戲,這一結論早在發售前的測試階段就已經很明顯。遊戲中不像其他冷兵器格鬥遊戲以“兵器”作為操作手感或操作方式的分野,而是將兵器的一切特色與技巧,優勢與弱點綁定在了“人物”身上。這一點就像2D格鬥遊戲的起源與巔峰——日本格鬥遊戲一樣,雖然玩家在《侍魂》中會用到使用的武器種類相當相近的霸王丸和牙神幻十郎,但是兩人因為個人風格與武術流派的不同令兩名角色最終的戰鬥方式與觀感大相徑庭。
不僅是人物與武器建模這種表面差異,每個不同的角色都有完全不同的玩法,這既是格鬥遊戲的魅力所在,也是格鬥遊戲小眾的原因之一——精於一款格鬥遊戲的玩家需要明白所有角色的特性與戰法。對於格鬥遊戲新手玩家來說,所有角色都差不多,無非是有飛行道具就“除了發波不推前,你跳我就蹲重拳”,沒有飛行道具就“跳重腳下重腳”,對於高階玩家來說,每個角色那些微小的差異足以決定生死。這種情況放在《榮耀戰魂》就是:對付新手,只要在攻擊中隨便變換幾次方向指令就能有效的造成輸出,但對付老手,任何一次冒險出手等待玩家的都可能是一次招架成功後的重擊連段。
新手VS老手
有人稱《榮耀戰魂》的三角攻防為“猜拳戰鬥”,這種說法就跟說格鬥遊戲的系統只有“上下擇”一樣,是不合適的,但同時這句話也不完全錯誤,當將整套系統徹底搞清,能夠如臂使指般的操控角色時,這套戰鬥系統還是會在玩家的眼中被還原為“猜拳”,只不過是有十幾種手勢的“猜拳”。
“看山是山,看山不是山,看山還是山”
《榮耀戰魂》中的戰鬥系統描述起來跟一款2D格鬥遊戲沒有太大區別:“打擊克投技(破防),投技(破防)克防禦,防禦克打擊”,再此之上,還有因角色而異的“破防打擊技”“防反技”“拆投技”“霸體技”“飛行道具”“閃避”“閃反”“強制取消”等。除此之外,還有因3D遊戲特色而衍生的“視野擾亂技”等,這一套系統保證了遊戲即使在不做任何更新的情況下,依然能保證遊戲在相當長的時間內依然值得研究,但是相對的,願意研究和練習的玩家的遊戲時間越久,不願意或者沒有條件付出時間研究和練習的玩家就越不適合這個遊戲。這一點和傳統格鬥遊戲沒有太大區別。
一個使用難度為困難的女武神
附圖標圖例
育碧官方宣佈了《榮耀戰魂》第一年將以每三個月出兩名全新英雄的進度進行更新,如果更新進度確實如官方所說,那麼遊戲將會擁有相當優秀的長期可玩性——這是對於願意研究與練習的玩家來說的。
那麼這是不是意味著沒時間研究和練習的玩家就與《榮耀戰魂》徹底無緣了呢?並非如此。
除了所有售前測試中都出現了的“玩家VSAI”模式以外,正式版的《榮耀戰魂》終於有了完整的劇情模式。
在正式版發售前,很多人悲觀的認為《榮耀戰魂》作為一款主打多人對戰的遊戲,劇情任務很可能只是為了讓玩家適應操作與體驗角色的簡單關卡,不過在實際體驗後,這種顧慮可以打消了。
正式版《榮耀戰魂》的劇情模式有著不錯的製作水準,並且在關卡實際製作中也能體現出誠意,雖然事實上劇情模式也確實在起了讓玩家適應操作、體驗角色的功能,但是劇情模式中的種種跡象表明《榮耀戰魂》希望能做出一個《使命召喚》般的令人印象深刻的非線上內容。
雖然遊戲設定中的角色更像“士兵”而非“英雄”,但是在劇情模式中是有一定個性塑造的
遊戲中的單人劇情有著一條明瞭的線性劇情,故事從某個事件之前12年講起,依照時間順序分別由騎士、維京、武士三個側面來描述。故事循序而行逐步推進,玩家在不同章節中使用不同角色時能感受在這千年戰亂中的一小段時代截面,但卻有無數勇士長眠的時代中,不同陣營,不同經歷,不同志向的戰士們為保全性命,追求榮耀的矛盾糾葛,逐漸推進的計時更是讓人期待開場後12年究竟發生了什麼事。
故事開始的時間點:“12年前”
遊戲中劇情任務的關卡設計也不敷衍,並不是每次換一個角色換一張地圖重複的擊殺小兵與英雄單位以外,還能遇到不少設計獨特的關卡,比如在易碎的冰面上戰鬥,同時與敵人與敵人養的戰狼搏鬥,滲透破壞,甚至騎馬作戰。這些戰鬥設計在劇情任務中基本只會出現一兩次,特定關卡以外沒有任何方式體驗,純粹為任務關卡增色而存在,以至於令人好奇這究竟還是不是以前那個同一個玩法讓玩家重複五百遍並美其名曰開放世界中的收集要素的育碧。
劇情模式中有馬上追逐戰,不過這套馬戰系統在遊戲中出現的時間很短
一個操作弩炮限時擊殺的FPS關卡
我直接選擇困難模式開始遊戲後,用3小時左右完成了遊戲劇情的30%。依次類推,一個初見玩家,在選擇普通模式算上適應遊戲的過程,通關時間應該在8-10小時左右,這個長度的劇情關卡已經有了類似《使命召喚》等多人、劇情並重的3A遊戲的水準。
遊戲的角色定制系統包含外觀定制與裝備定制,這二者又相輔相成,外觀定制中的塗裝、徽標、紋飾等要素主要依靠遊戲歷程解鎖,可以說是個變相的成就系統,而頭盔使用的裝飾物大多需要鐵幣(遊戲中的貨幣)購買;裝備定制則主要依靠開箱獲取,遊戲中的裝備箱主要有兩種獲取方式,一種是用鐵幣購買,一種是通過多人遊戲結算、陣營戰爭結算、世界任務結算獲取,不同角色的裝備不通用,裝備可以明顯的改變角色外形,並能提供個性化的屬性調整。遊戲中的鐵幣做為唯一貨幣,既可以通過遊戲內的各種玩法獲取,也可以通過直接充值獲取。
關於定制,遊戲中還有一個定制盾徽的功能,有些玩家已經把它玩成了《榮耀戰魂》的本體……
花式捏盾徽非常有趣
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《榮耀戰魂》沒做到什麼?
在《榮耀戰魂》的公開測試剛剛開始時,曾經出現過長達一小時的登錄困難事件,許多對《榮耀戰魂》有過一些興趣的玩家直接被伺服器品質嚇跑了。作為一個身經百戰的育碧玩家,伺服器波動這種小事自然不會對我的購買意願毫無影響。
要評價《榮耀戰魂》正式版本的網路品質如何,我的個人體驗可能並不普適,因為在我日常使用的穩定網路環境下,即使在伺服器品質受到最多攻擊的公開測試中,除了首日波動以外我也沒有感受到網路問題,這次的正式版,掉線的次數也在可接受範圍內(7小時兩次,其中一次是因為加速器崩潰)。但是我在使用公司一貫不太穩定的wifi時,在短短的12回合1V1戰鬥中就感受到了明顯的丟包,敵方瞬移等現象,也遇到了一次掉線。而且因為是P2P連線的關係,與我連線的朋友在我做主機的情況下也感受到了我因為丟包而產生的瞬移,動作缺少中間幀等問題。
對於一部分玩家來說,他們永遠不知道這個畫面之後會是遊戲畫面還是聯繫伺服器失敗
育碧的伺服器問題當然存在,但是問題主要在於對網路聯通品質要求太高,當玩家擁有一條品質合格的高速寬頻並配備加速器時,這些問題並不會太影響遊戲體驗。但是考慮到社區寬頻、二級寬頻代理、地區運營商特性等問題,要求中國所有玩家都擁有高品質的寬頻網路顯然是不現實的。
在中國玩《榮耀戰魂》,你有不小的概率遭遇網路問題,這個問題普遍存在於任何育碧連線遊戲中,可能無解。但是Steam2個小時的退款期限足以確定網路問題是不是你玩這款遊戲真正的障礙。
有人說,育碧的遊戲有幾個“元模組”,導致育碧如今幾乎所有3A遊戲都像是數個遊戲中的系統拆裝組合而成的。在《榮耀戰魂》中,除了那套近似格鬥遊戲的戰鬥系統外,並沒有太多新意。
與小兵戰鬥時的體驗就像《刺客信條》中的連殺,多人模式基本是其他遊戲中已經驗證成熟的戰場機制——殺敵、占點、積分,以及單挑和多人變相單挑。劇情模式更考驗故事本身的水準,劇情中的特殊戰鬥內容基本成為了只在劇情關卡中出現的驚鴻一瞥,目前沒有任何證據能證明育碧願意將類似的機能加入多人遊戲。日常任務系統源自《彩虹六號:圍攻》,甚至功能表介面也與《彩虹六號:圍攻》相近(這兩作是同一工作室的作品),總的來說,《榮耀戰魂》最大的亮點其實就是戰鬥系統本身和獨特的美術設定了。
《彩虹六號:圍攻》功能表介面
《榮耀戰魂》功能表介面
遊戲中的個人定制系統雖多,但同一角色無論如何更換裝備都不會偏離初始風格太多,也許是因為追求角色辨識度的原因,絕大部分盔甲、武器、裝飾的改變不會影響角色的整體美術風格,也就是說,裝備的變化雖然能在細節中體現個性,但是卻不會讓玩家令角色產生太大的外形改變,在之前的評測中設想的看看看守者小姐姐本人面孔的願望,如今看來可能只能在同人創作中實現了(不過劇情模式中騎士陣營混合型角色“仲裁者”倒是露臉了,證明這個遊戲中的角色還是有臉的)。
比如說,遊戲中的裝飾能改變的基本只有頭盔形制而已
當然,真要按玩家的期望來看,《榮耀戰魂》沒做到的還有很多——比如《守望先鋒》式的精彩重播,《街霸》式的線上RANK,硬派玩家們需要的無UI提示的對戰模式,老哥們需要的開箱道具可交易,一部分玩家想要的中國角色,甚至是基於《榮耀戰魂》戰鬥系統的開放世界MMO。
這些期望有些只是一次小型更新就能解決的小問題,有些可能需要一個大型DLC來擴展,有些甚至繪出了另一個3A遊戲的圖景。
《榮耀戰魂》不會也無法滿足所有人,它可能會成為下一個異軍突起的競技遊戲《彩虹六號:圍攻》,也有可能成為下一個口碑銷量成反比的《看門狗2》,它的前輩《全境封鎖》大起大落嘗盡悲喜,它的後輩《幽靈行動:荒野》虎視眈眈蓄勢待發。但沒人知道,《榮耀戰魂》做到的能不能讓它成為一款偉大的遊戲,沒做到的會不會讓它陷於死地。
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一點小小的展望
儘管當本文成稿時,《榮耀戰魂》在Steam統計中還佔據線上人數榜單第三位,僅次於常青樹《DOTA2》和《CSGO》,而《榮耀戰魂》Steam上的人數統計只占遊戲總線上人數的60%左右。但是說實話,我並不看好目前狀態下《榮耀戰魂》長期的用戶存留。被《榮耀戰魂》那一套“看起來像猜拳,感覺非常簡單”的系統吸引來的輕度玩家被有心練習的玩家徹底打出多人競技只是時間問題,絕大部分有心練習的玩家也將會在某一天意識到格鬥遊戲中天賦的鴻溝根本不可逾越,在格鬥遊戲裡,“就兩個字,一橫一豎,贏的站著,輸的躺下”。
格鬥遊戲向來是最殘酷的遊戲,不是最堅韌的玩家堅持不到最後。而且通常遊戲延續的時間越長,新血越少。雖然《榮耀戰魂》的體力值系統保證了絕大多數角色不能抓住一次空隙就將對方徹底擊殺,但是即使有了一兩次反擊的機會,新手和老手的差距依然是幾乎無法彌補的。《榮耀戰魂》目前的盛況很大概率難以長久維持。
但這也並不代表《榮耀戰魂》必將走向沒落,在CO-OP模式中有所創新,完善分級匹配制才是《榮耀戰魂》能否留住普通玩家的關鍵所在。不過目前的《榮耀戰魂》單人劇情模式雖然已有CO-OP功能,但是實際上CO-OP的需求並不大,也沒有專門製作適合多人合作的關卡。
基本每一大關的劇情高☆禁☆潮都是一場單挑戰,我想沒人願意總是在這種時候群毆,既不榮耀也不有趣
遊戲目前有基於聲望等級的匹配機制,這在一定程度上保證了玩家匹配到的敵人或對手至少在多人對戰遊戲時間上與自己是相近的,但是這套主要參考遊戲時間進行匹配的機制明顯不能很好的反應玩家的真實水準,在遊戲發售後一定時間,玩家間的水準層次有了真正的分級後,遊戲還是需要一套排位元機制來將不同水準的對手區隔開來,同時也為希望檢驗自己實力的玩家提供參考。這套系統很可能在未來實裝。
遊戲目前確實也有一套強制取消三向攻防提示的戰鬥系統,不過這套系統目前暫時只能在劇情模式中的“擬真難度”中體驗,將這套系統放入多人模式的難度不高,什麼時候能有強制無攻防提示的玩家對玩家對戰只看製作組的意願。
還有些元素不太確定會不會出現,但也不是沒有希望,比如劇情NPC同款裝備外觀,劇情中的地圖機制進入多人遊戲,更多的多人遊戲模式,甚至中國角色——按《彩虹六號》原作的世界設定,如今《彩虹六號:圍攻》中的很多探員根本不會存在,所以即使一開始《榮耀戰魂》的世界觀裡並沒有第四勢力,也不排除其他文化圈的戰士以特殊方式加入遊戲的可能性。
《榮耀戰魂》正式版已經提供了相對完整的遊戲內容,但它依然有不小的可擴展潛力。對於育碧遊戲,有些人只會記得《全境封鎖》發售前曾說過要做出整個紐約但如今沒有絲毫填坑的跡象,有些人則會記得《全境封鎖》的幾次資料片對遊戲性的巨大提升,最後還是那句話:如果你願意為目前已出現的內容付款,那麼買,如果你其實是被目前版本中展現出的“發展潛力”吸引,那麼觀望。但同時也要注意一點,購入的越晚,遇到的新手越少。