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《十三煞》:這個遊戲目前是半成品,可能有80%的功夫花在美術上

2月8日,穀得遊戲旗下Luckcat工作室製作的武俠格鬥遊戲《十三煞》登陸了iOS平臺,獲得了App Store國區的Banner推薦:“主機級畫質的武俠格鬥體驗”。這款遊戲目前是單機遊戲,售價18元人民幣。

在上手《十三煞》的前五分鐘,我內心狂呼“天啊,人設、建模和畫面好厲害”。然而幾個小時以後,我放下滾燙的iPhone 6S,再次審視上面那條推薦語,覺得其中另藏奧妙。

可能,大概,好像,只有“畫質”能稱得上“主機級”。遊戲的內容,其實完成度很低。你可以看出製作組有很大的野心,但每一個部分都存在相當大的瑕疵,使得最終呈現的遊戲內容遠遠達不到與畫面匹配的水準。

皮相真的很好

核心系統借鑒《紛爭:最終幻想》

《十三煞》在宣傳定位上是一個“格鬥遊戲”。儘管在分類上,“格鬥遊戲”包含在“動作遊戲”的範疇內,但相比於氾濫的ACT,這是一個非常殘酷的細分品類:競爭激烈,業內前輩高山仰止,玩家口味刁鑽而難以捉摸,對製作組的水準要求相當之高。

《十三煞》切入“格鬥遊戲”的方式比較冷門:對戰機制借鑒了PSP上的小眾作品《紛爭:最終幻想》(Dissidia : Final Fantasy),其核心特徵在於普通攻擊不傷血,而是積攢自身能量和掠奪對手能量,角色釋放與能量掛鉤的特殊技能來對敵手造成血量傷害,能量條攢滿後,人物還能夠變身。這個系統帶來的體驗不同于傳統格鬥遊戲,更側重於對技能的運用和反制、對能量的管理,打起來也往往會出現“秒與被秒”的局面。

上為《紛爭:最終幻想》,下為《十三煞》

《十三煞》基本上原樣照搬了這個系統。然而糟糕的是,《十三煞》的新手引導不足以讓沒有接觸過《紛爭:最終幻想》的玩家快速上手這個系統,尤其是適應了國產ACT保姆式引導的手遊玩家。在教學關中,關於普攻攢氣不傷血的說明雖然出現過,但顯得過於含蓄,不好理解,以至於出了教學關後很多玩家一片茫然。

這種茫然的另一個來源是教學關在動作表現和畫面展示上用力過猛。《十三煞》的建模與畫質在國產手遊中的確出類拔萃,教學關用各種絢爛的光效和電影式鏡頭來展示其不俗的皮相——但問題就在於太炫了,炫到喧賓奪主,玩家很容易被分散注意力,無法集中精神學習這個冷門的系統。並且,教學關用的角色是“狗”,而玩家在正式遊戲時能夠使用的第一個角色是“猴”,這就更讓玩家無所適從。

很炫,但是過頭了

除了較高的學習成本外,作為一款格鬥遊戲的《十三煞》也存在著不少粗糙之處。在操作方面,左下角虛擬搖杆和右下角按鍵的組合在輸入精度方面仍舊不理想——這是觸屏操作的通病,《十三煞》沒能解決。而在動作表現方面,攻擊動畫有時與受擊動畫不同步,尤其是在連續擊打同一敵人的時候,敵人會無規律抖動播放受擊動畫。

《十三煞》的平衡性也存在瑕疵。目前遊戲有猴、狗、牛、兔四系,每一系有6個角色。“猴”系的角色沒有格擋和抓取,很容易打出無限連,或者很容易被打出無限連——“容易出無限連”在格鬥遊戲中是一個很忌諱的事情,會讓遊戲驟然失去樂趣。而“兔”系遠端攻擊可以創造非常無腦的遊戲體驗。

初始人物只提供“悟空”

實際上,四系角色各有特色,“狗”“牛”“兔”也各自有格擋和閃避的手段,如果能用“猴”持續地玩下去,解鎖其他系的角色,《十三煞》的對戰也頗有樂趣和技術含量,然而一方面“猴”的無限連會讓一些玩家失去玩下去的動力,另一方面,“解鎖”這件事也大有問題。

“地域壓制”+Rouguelike?

《十三煞》沒有抽卡機制,人物按條件解鎖,其中一個重要參考項是“故事模式”進度,但故事模式的重心不是格鬥對決,而是一個“地域壓制”遊戲。

故事模式的基本進程就是佔領城鎮,佔領的方式有軍事攻佔、金錢收買和格鬥對決三種——格鬥對決需要使用“煞使”,也就是遊戲角色,通過在城鎮中探索獲得。占城後選擇建設方向(貿易型、軍事型或是農業型),在不同類型的城鎮駐守。故事模式可以重複進行,每一次劇本相同:要在限定時間(120個月)內佔領全地圖,達到100%的佔領度,每一次在城鎮駐守等待、旅行到新城和攻佔城池都需要消耗一個月的時間。

“故事模式”會隨機給一個初始角色

每開一次故事模式,地圖上的要素和進程中的事件都是隨機的,這帶來幾分Roguelike的味道,但隨機性並不等同於“趣味性”。每一盤需要操作格鬥的地方非常少,又沒有什麼能讓玩家“動腦子”的空間,而另一方面,要達成100%的戰略目標又特別難,運氣的因素很高,尤其是達到85%的佔領度後,會發生特殊事件,每一個月少一座城,等到玩家解決完特殊事件後,基本就沒有時間搞定剩下的城池了。

更麻煩的是,《十三煞》是有數值系統的——作為一個主打對戰的格鬥遊戲,它是有裝備強化等等機制的。強化材料和裝備的一大來源是對戰AI的擂臺模式和挑戰模式,另一大來源就是故事模式,故事模式中“覺醒”的裝備可以帶出故事。角色解鎖和材料裝備兩重壓力,等於是逼玩家刷劇本,玩家刷著刷著就會發現,這裡面BUG也很多:有時候會遇到數值超常的格鬥對決,有時候在失去全部煞使後會陷入無法完成攻略的閉環……

數值和裝備

此外,遊戲也有嚴重的優化問題,跳出和卡頓時有發生,裝備丟失、連勝記錄消失等問題更是嚴重影響遊戲體驗。所有的這些問題,都讓遊戲精美的外殼顯得有些尷尬。可以說,現在的《十三煞》,在內容方面只是一個很粗糙的半成品。

而製作組Luckycat也表示,遊戲的確只做了一半。

製作組的故事

針對遊戲存在的問題和玩家回饋,觸樂採訪了《十三煞》的主策和製作人,他們介紹了團隊的情況和這款遊戲的製作狀況。

《十三煞》從2016年1月開始立項,最初的定位就是手遊——儘管在12月30日,這款遊戲曾經登上了Steam青睞之光,但原本並不是要做成一款PC和主機平臺的產品。目前團隊有25個人,其中美術有20人,遊戲最初不是有了策劃案再組建團隊,而是根據團隊情況確定了這個方案。主策Alten表示,團隊初建時美術已經齊備,但當時只有一個策劃和一個程式(後來一度變成兩策劃兩程式),於是制定了“刀鋒戰術”:首先是集中資源,遊戲要給美術充分的表現空間,所以確定了動作格鬥類型;其次是開發速度一定要快,要用非常快速的開發反覆運算,來讓產品快速成型。

《十三煞》的登陸頁面

而參考《紛爭:最終幻想》是因為,製作人和主策覺得“這種畫面表現效果非常適合在手機上進行體驗,而且戰鬥機制在玩家熟悉之後相對于格鬥傳統的遊戲有更低的門檻,更容易體會到樂趣”。

“這聽起來挺扯蛋的,就一策劃一程式,還想進行快速開發,其實錯了。”Alten說,“這,非常扯蛋。”

《十三煞》原本計畫做13個派系的角色,角色之間存在完整而明確的克制關係,背後還要展現一個更大的世界觀和故事。格鬥對戰的場景中設想了一些與環境有關的動態事件,對戰中也有一些節奏調節機制。敵人AI原本設計了學習機制,會根據玩家的操作調整策略。而作為一款格鬥遊戲,玩家對戰也是重頭戲。

遊戲挑戰AI的模式

然而以上這些目前都沒能完全實現。在2016年9月,《十三煞》進行了一次小規模測試,只做了3個派系的角色,沒有故事模式,沒有玩家線上PVP對戰,AI的學習機制因為短期無法解決的BUG而刪去了。遊戲原定2016年11月上線,當時是一款有內購和廣告的免費手遊,但蘋果方面的回饋是“內容太少”。只有美術方面,美工團隊的成果達到了較高的水準。

Luckcat與穀得遊戲協商討論之後,決定出一個新版本,改成付費下載,大改了此前的裝備和角色系統。為了增添更多內容,Alten花了一個月加入了故事模式,“引導也來不及做,新版本剛剛成型,開始進行整合和調試的時候,數值策劃離職了……”

相比于原本設想的完全體,Alten表示目前的《十三煞》只做了40%左右。而之所以要把這個版本以18元的價格上架App Store,項目組的解釋是:“這樣方便我們去篩選一部分玩家,付費玩家去體驗過遊戲之後再給我們提出來的意見,對於我們會更有幫助更有建設性。”

App Store上的玩家評價

目前有不少玩家給出了差評,但Alten覺得比他預想中的回饋要好,“我預估的評價要更糟糕一些。”他表示,專案組會認真收集對待玩家的評價,對遊戲進行修改打磨,“早期的一些測試,有很多玩家回饋如果遊戲能在電腦上面進行遊玩,會比手機上體驗更加舒服……登錄steam綠光,也是想在遊戲iOS版上線前,提前看看玩家看到這類產品的反應。”

而《十三煞》究竟何時能做到100%,專案組並沒有給出確切的回答,“要根據市場的回饋和未來的產品規劃……如果玩家能包容與支援的話,我們也十分渴望做出高品質的《十三煞》”。對於目前比較嚴重的BUG和手機發燙問題,Luckycat近期會修復。