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《生化危機7》:與VR鐐銬共舞

客觀來說,《生化危機7》是個不錯的遊戲。如果要我選出一個“最能展現第一人稱和第三人稱關卡設計差異的遊戲”,我很可能會選《生化危機7》作為這個例子。《生化危機7》是在第三人稱射擊遊戲(TPS)發展了整整12年後,一份基於TPS設計基礎上,對FPS的設計進行再思考的答卷。它所選取的那些設計特點,確實更適合一個FPS恐怖冒險遊戲,不少關卡設計和細節可圈可點。站在生化系列的角度,這代也是不折不扣的完全創新:從系列傳統的第三人稱到第一人稱,不惜放棄大量積累的世界觀和角色,你沒法說它創新的數量不夠。

但是,它也確實沒有達到“生化危機7”這個名字本應有的重量。按照系列的傳統,《生化危機7》本應是一個新三部曲時期的開始,奠定這個時期內所有作品的設計風格。要作為這個系列新三部曲的開始,現在的《生化危機7》就顯得有點尷尬了。和同樣作為一個時期開始的前輩,也就是《生化危機1》和《生化危機4》比起來,設計保守的《生化危機7》肯定得不到同樣的地位和評價。這無疑會給生化危機系列的新時期蒙上一層陰影。

讓我們先從生化系列的歷史說起。

我們假設存在一套基於遊戲設計角度,綜合各方意見,客觀講述遊戲歷史與設計成就的書籍。那麼,在這套書裡,生化危機系列將會出現在哪裡?

它會出現兩次,一次是《生化危機1》,一次是《生化危機4》。這個系列每次出現,都預示著一個巨大的、重要的遊戲類型出現在地平線上。用中國歷史作比喻,生化危機這個系列就好像秦和隋,它預告著即將出現的強漢和盛唐:雖然不如後者完美,但它的創新和魄力仿佛在預言歷史的先聲。

​ ​《生化危機1》遊戲截圖

《生化危機》系列之前兩個三部曲,在遊戲設計史上都是非常重要的標誌性作品。《生化危機1》發售於1996年。1996年是什麼概念?在1996年,絕大多數遊戲還停留在SFC時代的技術環境中,對3D世界的設計技巧完全缺乏積累,我們現在的手柄操作規程都還沒設計出來(手柄操作的設計規範,要等到1997年的007黃金眼才初步定型)。最早進入3D世界的3D格鬥遊戲過於專業,看起來不太可能對其他類型作出幫助。《生化危機1》,對“3D遊戲”這個類型來說,是開拓性質、承上啟下的傑出作品,也是第一款獲得了全球超白金級別銷量的3D動作遊戲,按wiki的說法,全球累計銷量超過2400萬份。它和同年的《超級馬里奧64》一起,用自己的嘗試給迷茫中的遊戲設計師找出了3D世界中正確與錯誤的設計,預告了“3D動作遊戲”這一類型的未來走向。

如果你對3D遊戲中“鏡頭”這個概念有迷惑的話,《生化危機1》到《生化危機3》(再加上同時期的外傳)的頭三部曲可以算是個非常好的教程:這些遊戲幾乎把“固定鏡頭”的各種花樣都玩了一遍,可以給對“鏡頭”概念不熟悉的遊戲設計師和愛好者當做考古教程。另外,《生化危機1》歷史上曾經多次複刻,最晚的的複刻版本是2014年的,畫面比《生化危機6》還好……除了操作沒勉強跟隨1代之外,關卡設計、鏡頭運用都相當程度上複刻了原版,這極大地降低了接觸它的門檻。即便只是玩這個複刻版,我們也能通過對比瞭解到在過去這些年中遊戲設計技巧到底進步了多少。

甚至就連僵屍電影都承認,《生化危機1》遊戲是現代僵屍題材電影的復興標誌。整個80-90年代是僵屍電影的低潮期,直到《生化危機1》重新引爆這個市場,鼓勵了大量新生代和老江湖電影人重新投身這個領域。《生化危機》的官方好萊塢電影仍然是這個題材中票房最好的系列之一,它也鼓舞了一大堆相關電影和電視劇的出現:《28天后》、《僵屍肖恩》、《活死人之地》、《行屍走肉》……21世紀新生代的僵屍電影中,很多也都受到生化危機系列遊戲中的世界觀影響,強調公司、國家權力等巨大背景的存在,也喜歡探討大規模僵屍對現實世界的衝擊,和老一輩低成本B級片中那些小打小鬧的恐怖僵屍截然不同。

時光飛逝,到了2005年,生化危機系列面臨著新的危機。《生化危機1》開創出的3D動作遊戲(狹義),此時正是黃金期,已是支撐著整個PS2/XBOX世代的參天大樹,下面包括無數大名如雷貫耳的名作,甚至分化成了“硬派類”、“無雙類”、“怪物獵人類”等多個子類型。在這些偉大的名字之中,《生化危機》系列已經顯得暗淡了。它所堅持的切換固定鏡頭和緩慢的開門之類設計在新的動作遊戲中顯得陳舊無趣,套路化的恐怖感難以抓住玩家,也沒有找到將槍械戰鬥和主流動作遊戲操作結合的方法(Capcom對此做出了創新的嘗試,那成為了另外一個非常有名的系列,鬼泣Devil May Cry)。到2005年為止,《生化危機》系列已經有6年時間沒有推出過帶序號的正傳作品。此時出現的,就是為現代TPS類型定下設計框架的《生化危機4》。

《生化危機4》遊戲截圖

《生化危機4》在遊戲設計上的創新同樣極為大膽,它在遊戲設計史上的意義和《生化危機1》幾乎一樣高。它是第一款成功地使用第三人稱越肩視角(Over Shoulder)製作出來的射擊遊戲,對TPS這個類型同樣是定義者一般的意義——實際上,從《生化危機4》開始,“TPS”這個詞才開始被公認為一個現代主流類型。習慣了現代TPS的玩家可能很難想像,在《生化危機4》實現了近乎完美的“可切換的越肩視角”,徹底解決“準星瞄準”這個問題之前,所有的追尾視角射擊遊戲究竟面臨著怎樣的窘境。類似《馬克思·佩恩》或者《GTA3》這樣的早期追尾視角槍械戰鬥遊戲,在分類上通常都被定義為“動作遊戲”的一部份。由於難以控制遮擋的緣故,遠端攻擊的瞄準不精確,操作十分彆扭,玩起來需要用技巧和經驗克服追尾準星的問題。在魔獸世界這樣的遊戲中,遠端攻擊都要通過鎖定來解決。

而《生化危機4》大膽的創新,給出了近乎完美的解決方案。如今,這個設計方案近乎TPS類型的常識,是遊戲世界中司空見慣稀鬆平常的一部份:只有在射擊的時候切換到第三人稱視角,以越肩的形式類比主視角射擊的視野。當這個設計和模擬搖杆移動、掩體兩個設計一起在《戰爭機器》系列(Gears of War)中結合好時,現代TPS正式成形,並以其上手性更高、劇情表達性更好、難度更低等諸多優勢和FPS類型並駕齊驅。

如此大膽的設計創新和基於角色魅力的新故事方針,帶來了《生化危機4》三部曲,也就是TPS三部曲時代的成功。接下來的事情就理所應當了:新的設計手法被整合進《生化危機5》和《生化危機6》之中,整個遊戲更加敘事化和電影化,迎合時代潮流變成了徹底以系列知名角色打僵屍和超級僵屍的TPS槍槍槍遊戲。理所當然地,這個方針下,也推出了一堆以編年史、啟示錄為代表的外傳作品。

然後,又過去了12年,生化危機又面臨新的危機。卡普空的對策和之前一樣,一邊複刻《生化危機1》,一邊準備號稱再次推翻重來的新作,《生化危機7》。

只有知道了《生化危機1》和《生化危機4》的歷史地位,你才能理解我們對《生化危機7》的期待。

回歸原點:合格的FPS關卡和合格的BOSS戰

在各大展會上,《生化危機7》打出的旗號是回歸原點,相容VR。

眾所周知的是,《生化危機》系列有兩個名字。日版叫“生化危機”(Biohazard),更有名的美版直譯叫“邪惡居民”(Resident Evil)。這次的標題,大有將美日兩個版本合併的架勢:它的全名叫《邪惡居民7:生化危機(RESIDENT E

VIL

7: Biohazard)》……這玩藝簡直是要逼死翻譯強迫症啊!按中文版翻譯,不就變成《《生化危機7》:生化危機》了麼!

《生化危機7》宣傳海報

在中國和日本範圍內,生化危機這個名字可謂如雷貫耳,美版的“RE”甚至都找不到中文標準翻譯(港臺曾用的“惡靈古堡”難以考證,像是根據美版名字和生化危機1的洋館場景意譯的)。但在全球範圍內,“Resident Evil”這個名字,由於有美版銷量和好萊塢大片加持,無疑要更有名一些。系列名字的這種影響力,甚至會影響到新作的內容:比如生化4、5的序章,都是從特警主角們突入看似平凡居民定居的小村莊開始。

而這次的《生化危機7》,明顯也受到了美版名字的影響。與其說是“生化危機”,不如說更像根據美版名的“邪惡居民”設計出的劇情。故事風格一改“特警大戰僵屍海”那種大開大合的系列傳統,變成了在德州電鋸殺人狂風格的鄉下莊園中大戰電鋸殺人狂的B級美式恐怖片。

——下有劇透的分割線——

老實說,這次的劇本,對看過殺人狂類的恐怖片的人來說,簡直毫無劇透價值。主角Ethan是個非常普通的平民,不像歷代主人公基本都有特警或者軍隊背景,他來到鄉下的目的是來找回失蹤3年的老婆。在這棟大得離奇的廢棄莊園裡,他找到了他老婆Mia,以及兇暴的、被病毒感染多年的老婆娘家一家人:使用電鋸的岳父、爬行捕獵的岳母、精神錯亂的小舅子,生動地詮釋了一個弱勢女婿在家族中的地位。主角本人看起來也不怎麼正常:他的手被砍斷了,接上,澆瓶草藥水就能好;他的腳被砍斷了,接上,澆瓶草藥水就能好……我第一次看到這兩段的時候,簡直懷疑Capcom是不是追求主播話題性想瘋了:這種明顯為了直播主吐槽的敘事橋段你們也敢做喔?!那到底是什麼草藥啊?!

《生化危機7》遊戲截圖

然後,如果你是個久經考驗的生化危機系列使用者,遊戲接下來的發展基本完全不會出乎你的預料。你所要做的事情,就是突破活力四射的新型喪屍阻攔,追著你的岳父、岳母、小舅子(雖然關係都不是真的)大戰,掃蕩他們這個大得離譜,還隱藏著各類傳統解謎機關的路易斯安那莊園。

——暫時不劇透了的分割線——

我在上面說過,遊戲最大的驚喜就是這個主視角。它確實是在第三人稱射擊遊戲(TPS)發展了整整12年後,一份基於TPS設計基礎上,對FPS的設計進行再思考的答卷……

好的,主視角的劣勢是什麼?視野狹窄,不能看到角色的相對位置。

那麼,主視角的優勢是什麼?視野狹窄,可以更仔細地觀察眼前的道具。

《生化危機7》就是這樣一部試圖最大限度利用主視角優勢的恐怖冒險遊戲。如果你還記得生化危機1-3那些生硬的視角切換,恐怕也會記得他們對視角切換巧妙的利用:很多時候,這些鏡頭會刻意擺得很低、很刁鑽,只為讓你能夠被從鏡頭死角裡鑽出來的僵屍嚇一跳。而且,這些僵屍通常行動速度緩慢,而且擁有很長的攻擊前置動作,保證玩家一方面能體會到“僵屍騎臉”的恐懼感,另一方面還來得及扭頭就跑,或者掏出武器糊這些傢伙一臉。這裡的設計秘訣是,遊戲的“體感時間”和“真實設計反應時間”有個極大的落差:看起來可以一掌拍死你的怪物,實際上由於動畫遲緩的緣故,並不會造成多大真實的威脅。

這些經驗被搬到《生化危機7》裡,做得變本加厲。關卡設計師很會利用主視角的特性,他們想盡一切辦法強化主視角的限制感:遊戲所有的場景都發生在莊園內或輪船上,基本全都是非常狹窄、壓抑,沒有周旋空間的場景,而且同一個建築內會刻意設計數個長得極為類似,卻位於不同位置的結構。建築物內充滿著兩重或者三重的拐角,故意設計成需要連續越過幾個直角才能穿越的關卡,以確保我們無法擁有一般FPS遊戲中的提前量。當然,要利用視覺死角,主視角也更加擅長:整個遊戲裡遍佈著平行於進入的門、甚至是進門後才會出現的敵人,以至於我養成了進度過半後,每次進門先做個全轉身的習慣。

解謎部分或許會令部分玩家感到不適,但在我看來他們倒是完全意識到了主視角在解謎中的設計優勢:設計師可以肆無忌憚地把東西藏在角落裡。每次找到覺醒劑,吃下以後仿佛都開啟了一個新世界:這破房子裡居然藏了這麼多東西!如果是生化系列之前的那些第三人稱視角,關鍵道具確實只能擺在桌面上,然後讓玩家用按鍵在很遠的地方就調查;換成主視角以後,他們就可以肆無忌憚地藏線索了,很多線索竟然是證物形式要轉來轉去,讓我有打《逆轉裁判》(沒錯,這遊戲也是Capcom的)的感覺……“等等,這個東西可以藏在背面的?”

正如遊戲標題的二重性一般,遊戲敵人設計的水準也波動極大。普通僵屍就像美式動作遊戲一般,打起來完全感不到差異性,只有出現方式不同;強敵種類也很少,我在Easy難度下只對幾次陰死我的遠程嘔吐怪印象深刻。這些敵人設計得第一無聊,第二打起來也很費勁,給我的體驗倒有點像很古老的遊戲《鐘樓》和《鬼屋魔影》:看到怪以後,第一反應不是感到恐怖或者抄起手槍一陣狠打,而是哪裡有存檔點或者房間我可以直接沖過去或者把他們甩在裡面……我嚴重懷疑,即便隨著難度提高,這些怪物也只會有數值的改變。而BOSS戰的設計水準卻完全不是這樣。生化7的BOSS設計,非常有日本動作遊戲的設計風格,多變、複雜、一邊打一邊塑造人物形象。

——又有一些劇透了——

為了塑造人物,三場主要BOSS戰都是分多個時期、多個階段的,這也是值得讚賞的一點。同TPS三部曲的塑造手法不同,這三場主要BOSS戰明顯回到了傳統恐怖片的角色套路上,不再像TPS三部曲的BOSS戰那樣試圖塑造一些威斯克類型超霸酷帥、也許會穿越多部作品的角色。電鋸岳父的幾次戰鬥設計水準是最高的,要恐怖有恐怖,要多樣性也有多樣性,難度也不算高,更難得的是每次失敗都很講道理,換了正確的打法肯定能過。岳父最終形態和蜘蛛岳母的設計就要稍差一點,前面鋪墊的戰鬥不如岳父的車庫戰、電鋸戰和暴力追蹤那麼印象深刻,我基本是靠簡單難度的火力硬拼過的。最終BOSS(沒錯,就是全家福上不是岳父、不是岳母、不是小舅子、當然更不是小姨子或者老婆的那個人)的設計就更加意識流一些,極端強調防禦和火力破壞之間的節奏切換,沒什麼難度,不過也算得上合格。

——沒劇透了——

但這樣的設計落差造成了一個問題:這些出色的BOSS戰讓後半程的普通關卡設計(以及高級雜兵們)顯得極為糟糕。

《生化危機7》的莊園確實是一張設計得很好的地圖,沒到魂系列那樣可以靠賣關卡觀賞性為生,但也足夠讓我在遊戲中感到驚訝了。從一開始的客房到最後回到客房,遊戲正好在莊園中轉了一圈(實際上從關卡設計角度,這都是完全不同的關卡),有一種遊戲是經過完整考慮的感覺。但相對來說,那些錄影帶關卡,還有地下實驗室和船上的關卡,完成度就顯得很低。尤其是船上,狹窄的場景加上密集的敵人,簡直將遊戲變成了一個真的主視角FPS,同其他部分的關卡體驗落差很大……我推測,這種風格的關卡很可能是要給後續的新三部曲鋪墊。

但就以目前版本的設計水準來看,《生化危機7》的這部分關卡設計水準還不穩定,他們還沒找到戰鬥、恐怖和主視角之間的正確配比。或許增加更多變的敵人和武器會是一種較好的設計選擇;或者通過錄影帶角色切換的形式,徹底將戰鬥關卡和恐怖關卡拆開也是個好主意。如果不能改變劇情,提前改變玩家預期也是個好辦法。

如果只說遊戲本體,雖然流程只有8個小時左右,但還是值得這筆錢的。但最大的問題是,這樣的《生化危機7》,能不能背負得起系列的下三部曲和下一個十年?

這點我個人持悲觀態度。

來自VR的問題:其情可憫,怒其不爭

《生化危機1》徹底改變了“3D動作遊戲”。《生化危機4》徹底改變了“TPS射擊遊戲”。這是兩款將永遠被銘記在遊戲歷史上的名作,每款都為這個系列帶來了十年的繁華。

那麼,這次的《生化危機7》有足夠的創新嗎?它能為系列帶來新的十年繁華嗎?

坦白說,我沒有感覺到有。我甚至沒有感覺到他們有做出創新的努力。

正如我在上面所說的一樣,除了視角換成了第一人稱、換了所有出場角色之外,如果把《生化危機7》放在整個遊戲市場裡評估,它只是一款“不錯”的第一人稱恐怖遊戲,並沒有多少值得一提的創新設計。

是的,改成第一人稱,對生化危機系列來說是個從未有過的創新;但如果你要將這個設計放在市場的大視野中來看,它完全不是《生化危機1》、《生化危機4》那種帶著“徹底改變一個類型”、“我要給你們看你們從未見過的遊戲”這種野心出現的產品。它相對于老的生化或許是創新的,但相對於恐怖遊戲或是FPS遊戲市場來看,都是相當保守的。

我個人其實並不能算一個恐怖遊戲愛好者,很多非常非常有名的恐怖遊戲,我都沒有提起興趣去玩;玩了的遊戲很多我也並沒有通關。這個“哎呀懶得打”和“哎呀懶得打通”列表甚至包括《玩具熊的午夜後宮》這樣的知名新興系列;《生化危機》系列的外傳我也基本都沒有通關,正傳的《生化危機3》和《生化危機6》我也沒有堅持到底,甚至就連三上的新作《the Evil Within》我也沒通。

但即便如此,在我玩過的不多的恐怖遊戲中,我還是能想起不少主視角+解謎,而且設計、實現都非常出色的恐怖題材遊戲。比如《Fear1》和《Fear2》,雖然有大量的槍戰成分,但也有大量沒有槍戰,以主視角+探索構建恐怖氣氛的內容。《Dead Space》雖然是越肩視角,但關卡設計其實非常接近FPS的風格,完全有可能做出一個主視角的版本。《靜寂嶺4》雖然主體是第三人稱視角,但討巧地加入了大量第一人稱的搜索、爬行內容以構建恐怖的氣氛。

《生化危機7》比它們走得都遠,這是沒錯的;但它確實沒有好到能讓我感覺到“意料之外的激動”。冒險部分的謎題基本都非常傳統,甚至刻意向系列傳統致敬,幾乎沒有密室類遊戲“恍然大悟”的時刻。劇情、角色、機關、敵人……幾乎也都是完全在預料之中,惡毒的程度不能和隔壁的宮崎英高相比。《生化危機7》設計的保守,並不能完全用“回歸原點”來掩飾。

另外一個不好的消息是,在過去的這二十年中,《生化危機》系列已經積累了太過龐大的資產。1到3代積累的角色形象,有真人電影和動畫電影的雙重加持,給系列培養了一大批劇情向的粉絲,這些粉絲已經不太關注僵屍生存和解謎了。4到6代爽快的TPS戰鬥,則給系列積累了一群熱愛戰鬥、射擊和轟轟轟的粉絲,讓他們回到只有手槍和獵槍的傳統生化危機也是各種不適。

要同時滿足這兩群人,唯一的辦法就是拿出能同時折服這兩批人的全新設計、全新劇情和出乎意料的大場面,但這遠超《生化危機7》製作組的能力與預算。就算抓三上真司回來帶隊,他恐怕也解決不了這個問題:《the Evil Within》如果改名叫《生化危機7》,就能同時滿足這兩群人嗎?這款遊戲的創新程度就能追上偉大的《生化危機1》和《生化危機4》嗎?這恐怕很難。因此,我會說其情可憫:人們的期望實在太高,滿足不了情有可原。

所以,《生化危機7》選擇了另外一個目標。從遊戲設計師的角度,我可以理解他們目前的設計選擇,以及這一選擇中隱藏的野心。這個野心非常直白:《生化危機7》想做徹底改變“VR FPS遊戲”的遊戲。

可以這樣大膽的推測:他們之所以選擇這個看似穩妥、保守,沒有多少創新的方向,是因為他們選擇了“VR”作為《生化危機7》賭博的方向。在《生化危機7》的製作團隊看來,現在的VR正如1996年的3D動作、2005年的TPS一般,需要真正的大作冒險進行嘗試,來給這個全新的類型指明道路。

如果考慮到VR,目前這個《生化危機7》設計方案中的不足其實也都可以理解了。敵人種類少、場景局限、主角反應慢都是為了適應VR的視野和移動速度。密室尋物是VR平臺上極少數得到市場驗證的遊戲類型,他們把它移植進來作為遊戲的主要內容之一,很多小手段在VR密室遊戲中似曾相識。甚至就連舞臺重新搭建、傳統角色不再出現,可能也是基於VR的考慮:上來就用傳統角色和故事,會不會風險太大?不如重新設計一批特點鮮明(臉譜化)、更加適應VR的新角色來得好。

這個思路確實不能說是錯的。從類比的角度說,《生化危機1》、《生化危機4》在它們的時代,也做了類似的事情。只有一個問題:VR遊戲的玩家,現在需要的真的是這樣一款保守且可玩的作品嗎?

我並不知道答案,但我個人的意見傾向於“不是”。

如果VR遊戲用FPS另存為VR就能解決,這個市場應該早就爆發了。迄今為止,PSVR上實際收入最好的,並不是那些另存為或者原創的FPS,而是世嘉的《初音VR》……PSN幾乎每週都要來推薦一下《初音VR》的最新作及其DLC。一個設計保守、缺乏真正創新亮點的《生化危機7》,可能都難以吸引足夠多的系列老使用者來嘗試。

玩完《生化危機7》後,我所有的想法都濃縮為一句話:哪怕是面對VR設計的,它本來還可以更大膽一點吧。

最後是戰略航空軍的旗艦推薦指數。

《生化危機7》

:生化危機(Resident Evil 7: Biohazard

戰略航空軍推薦指數:

81 我提不起勁找人去借VR,有體驗過VR的讀者可以回復補充

遊戲基礎品質分:

85 如果從遊戲設計角度重制生化危機1,應該就是這個樣子了

+4 對FPS和TPS的區別掌握得非常嫺熟的作品,關卡設計師是老司機了

+2 BOSS角色塑造非常出色,尤其是岳父大人

-3 我本來很想總結一下《生化危機7》給我們帶來了什麼VR遊戲的新設計準則或者教訓

-3 這遊戲設計保守得我硬是沒想出來上面這條怎麼寫,惱羞成怒

-2 敵人設計相當不用心,非常沒有日式動作遊戲和生化危機系列的傳統

-2 要特別提出,流程短。我閒逛帶迷路,簡單難度也只支撐了除夕大半天

——下有劇透的分隔線——

好吧,最後再補充一點劇透。其實《生化危機7》不是完全一點意外也沒有。

只能選一個

唯一令我意外的劇情發生在遊戲接近尾聲時。在這裡居然有一個老婆Mia和老婆妹妹Zoe之間的二選一劇情,寶貴的血清只能救一個人。回想了下Mia當初感染時張牙舞爪的嘴臉,心想編劇你原來在這裡等著我,選老婆肯定是Bad End啊!果斷做了美國黃鶴,給小姨子打了血清,帶著小姨子跑了——然後小姨子不出五分鐘就現場粉碎了……編劇你不按套路出牌啊!含淚讀檔,還我血汗錢,還我血汗錢!