《火焰紋章》是如何成功上位成為任天堂一線IP入主正宮的
任天堂終於發佈了他第一款真正意義上的課金手遊《火焰紋章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下簡稱FEH)。FEH在發佈第二天就登上了日區下載榜第一名,暢銷榜前三,甩了同期上線的《最終幻想》系列最新手游3條大街,並在玩家的評價欄中收穫了4星的多數好評,甚至還挽救了自從新主機Switch發佈會以來任天堂股價一路狂跌的頹勢。
多嘴一句,FEH的兩位開發負責人在4gamer對他們的
採訪
中,還談到FEH這款遊戲的概念是“Stand by Me”,而這正好也是《最終幻想15》主題曲的名稱,並且也是FF15的劇情母題之一——當然這一定是巧合了。
任天堂今天的股票行情。略微又跌了一些
任天堂在去年年末上線了它的第一款手游《超級馬里奧酷跑》。就知名度來講,“火焰紋章”和“馬里奧”明顯並不在一個量級上;但有趣的是,兩個IP的手遊卻有著同它們知名度完全相悖的結果。
《超級馬里奧酷跑》在上線之後就在全球範圍內收穫了一致的、大量的1★差評(尤其是在日本),任天堂的股價也隨之大幅下跌,跌幅超過了16%;但FEH則迅速在所有上線的國家中收穫了大量5★好評(尤其是在日本),並伴隨著任天堂和遊戲運營方DeNA股價的上漲。
下圖是一張《超級馬里奧酷跑》和FEH在上線24小時之後iOS平臺暢銷榜排名對比(遊戲並沒有第一時間上架美國)。
日本和其他西方國家在這兩個遊戲的付費上幾乎完全相反
我們可以看到,在日本,FEH迅速躥升到幾乎不太變化的日本手遊暢銷榜前5,而《超級馬里奧酷跑》的付費則令人傷心,僅停留在107位;與之相對地,馬里奧在大多數國家都拿到了暢銷榜前三名的位置,但FEH則在大多數地區成績卻並不算太好;首日收入更高的《超級馬里奧酷跑》給任天堂和DeNA帶來了股價的大跌,但FEH卻給帶來了股價大漲。
有趣的是,它也在西方玩家中間掀起了足夠的
話題
,至少,很多人是從FEH這款遊戲開始瞭解到扭蛋抽卡(Gacha)這個日文詞,並且開始“刷初始”了;如果在推特上搜索“火焰紋章 刷初始”的話,你還能發現一大批正在曬著自己抽到的5星角色的老外們 。這可能是現代歷史上“東學西漸”最成功的一個例子了吧。
在社交網路上成為話題的結果也反映在了FEH的下載量和收入之上。下圖是今天遊戲在一部分國家App Store的暢銷榜排名情況,其中美國暢銷榜排名第9,在此之前,極少有日系抽卡手遊在美國獲得這樣的成績。
FEH今天在各國的排名(部分)。在西方發達國家中,FEH的表現普遍不錯,遊戲也普遍位於這些國家的下載榜前三。美國目前排在暢銷榜第9位
同任天堂的其他IP相比,火焰紋章並不是一個足夠著名的遊戲系列,在西方,就更加小眾了。但FEH的成績卻相當好,首日的收入還超過了《皇室戰爭》。
如果你流覽應用商店中那些給多數的4★、5★評價就會發現,許多來自美國的玩家都在哀歎,“這遊戲看起來挺一般的但是我就是沒有辦法停止我刷刷刷and課金的手”,“這是在手機上能找到的最好的戰略遊戲了”,“我原本就是火焰紋章的粉絲現在我能在手機上玩了這真是太棒了”;而來自日本的玩家則是更加直接,評論區充滿了“某某某角色超絕可愛!”“遊戲就是好玩”的一句話好評,許多玩家表示,我們等了這款遊戲很久了——總之,遊戲很好玩是玩家們對FEH的主流意見。
當然,也有不買帳的老玩家們。在佔據了大約15%的1★和2★差評中,有很多人都認為FEH摒棄了火焰紋章大部分的遊戲性,“墮落成了一個標準的抽卡手遊”。不少老玩家表示,這就是一個披著火焰紋章外殼的其他遊戲,開發者閹割掉了許多火焰紋章系統設定的優良傳統,連遊戲的劇情都“像屎一樣”。FEH只是在大力地販賣著那些令人懷念的角色,他們感到非常失望。
推特上對FEH的揶揄:“FEH是難度很高的戰略遊戲,角色死了以後還會復活哦”圖片來自
@ahohand
客觀來說,FEH的遊戲性的確非常有限。
FEH對遊戲系統進行了大幅度簡化,以適應在無法進行複雜的操作的手機。FEH中6×8網格的小型地圖就是一個明顯的例子。
在玩法上,FEH
保留並加強了武器(能力)之間屬性相克
的設定,而這也是同小地圖的構造相適應的。任天堂的松下慎吾在
採訪
中談到,過往遊戲中屬性相克並不會直接影響到角色可以造成傷害的數值,但在這次卻在攻擊和防禦兩個方面都產生了影響。“有大約20%的增減。”當然,上文中提到的特殊職業之間的額外攻擊加成也依然存在。
FEH簡化了屬性相克
不過,可以稱之為《火焰紋章》遊戲特徵的部分也就幾乎到此為止了。在FEH中不存在
隨機
的命中率和必殺率,角色之間也沒有支援對話,而角色在死亡之後也幾乎沒有任何懲罰措施。連國產手遊、模仿了火焰紋章系列的《契約勇士》都保留了諸如死亡懲罰、角色結婚、武器裝備、超大地圖等等設定,作為系列正作的FEH卻做出了前所未有的簡化,因此而得到部分重視玩法的玩家的差評,完全是理所應當。
相對的,FEH中增添了許多“標準得幾乎不能再標準得日式課金抽卡手遊”要素。它包含抽卡、角色養成等各種形式的刷刷刷,官方也邀請了人氣插畫家給角色繪製了全新的立繪,並聘用人氣聲優給每一位登場的英雄配音——一切都是日式抽卡手遊的標配。
是火焰紋章系列遊戲在這款手遊中開始“墮落”了嗎?這並不是突然發生的。任天堂對於火焰紋章的改動從很早以前就開始了。
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火焰紋章到底是什麼樣的遊戲?
《火焰紋章》系列遊戲一直被稱為日本SRPG(戰略角色扮演遊戲)的標杆,它的生父加賀昭三把奇幻元素和日本將棋的詰將棋(類似象棋的殘局)玩法相結合,在1990年發售了系列第一款遊戲《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》,直到現在,遊戲系列已經發售了包括手遊在內的16款遊戲了。
作為一款戰棋遊戲,《火焰紋章》的特徵有很多,它的
戰鬥數值一目了然
,基本上來說,你的攻擊力扣掉對方的防禦力就是你能給對方造成的傷害——玩家需要在遊戲中不斷進行確認。但是,有兩個因素會影響到這個確定的數值,一是各種各樣的屬性相克,除了基本的武器“長槍>劍>斧頭>長槍”以外,弓箭對天馬武者、法術對重裝武士都有額外的攻擊加成,而遊戲中也一直存在著一定概率發生的命中率和絕招率。
看起來就複雜的角色status畫面
《火焰紋章》系列遊戲的另一個最大特點就是它的
養成系統
。這也包含兩個方面,一個是角色之間的支援系統,基本上任何兩個角色都可以通過在戰鬥中的“互幫互助”形成親密的關係,在《聖戰的系譜》中,角色甚至可以結婚生子。
另一個就是玩家可以根據需要編成完全屬於自己的隊伍。由於每一個地圖上的敵人固定、
可以獲得的經驗值有限
,不同的角色在升級時會加強的數值也是隨機的,玩家只能固定培養某些角色並以此形成新的戰術,並不能任意培養自己喜歡的角色。簡單來說,除了主角之外,每個人在玩《火焰紋章》的時候都可能熟悉其他玩家完全不熟悉的幾個角色。這種DIY的、
鼓勵玩家進行意淫
的角色設定也造就了系列遊戲的一批死忠。
火焰紋章早期的《紋章之迷》中角色長這樣
除此之外,談到火焰紋章就不能不提到它的難度:在大部分情況下,遊戲中角色
死亡之後就不會再復活
。雖然早在2004年發售的《聖魔的光石》中玩家就可以選擇難易度,使得死亡的角色可以在下一個地圖中重新登場;3DS上發售的兩款新作也都可以進行設置;但這也不妨礙遊戲一直都存在的難度。
但是《火焰紋章》一直都很不“任天堂”。
《火焰紋章》看起來一點兒也不像是任天堂的遊戲。它幾乎從來都不是任天堂的主流一線IP,它鮮明的日式奇幻RPG風格、動畫式的人物設計和遊戲的難度都同任天堂一貫的“製作面向(全世界)所有人的遊戲”的宗旨不太相符——它甚至都不是動作遊戲。
就銷量來說,《火焰紋章》系列遊戲也幾乎沒有在日本國內突破100萬過,在3DS平臺上的第一款火焰紋章遊戲《覺醒》的製作人山上仁志甚至還說,“如果賣不好,那這個系列的遊戲就不會再做下去了。”結果是遊戲居然銷量還不錯(雖然也才45萬多),於是才有了後續的《if》和即將發售的各種新作。有一批死忠粉絲的支援,遊戲系列才能夠經過漫長的歲月。
從《覺醒》開始才有了現在看到的畫風
同任天堂的其他IP相比,《火焰紋章》的知名度並不高,哪怕是在日本。很多普通用戶不知道有這款遊戲,也不知道這是一款任天堂的遊戲。在海外,直到系列的第6款遊戲《火焰紋章 封印之劍》為止,遊戲都僅在日本發售,這得益于《任天堂全明星大亂鬥DX》中出現了《封印之劍》的兩個主角,而火焰紋章的開發方Intelligent Systems的另一個系列《高級戰爭》在西方的成功才導致這個系列進入了西方玩家的視野,後者在人物和設定上也不帶有任何日式幻想風格的色彩。
但反過來說,《火焰紋章》也是任天堂旗下非動作遊戲的最大、最有歷史的IP了。而最近任天堂開始前所未有地重視起這款原本的二線遊戲來。
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FEH是《火焰紋章》系列的進化方向,也是一個完全不同的任天堂
事實上,哪怕是FEH也不能完全說是對《火焰紋章》系列遊戲過往優良傳統的“背棄”。“日式風格”有很多特點,而對角色的養成一直都是日本風格遊戲的主要內容和目的之一。在FEH中,開發方Intelligent System則直接將這個傳統同抽卡結合起來——摒棄支援系統的結果是,他們下了很大功夫加強了單個角色養成的內容,而《火焰紋章》可能天然就適合日式抽卡系統。
日本抽卡手遊的構造獨特。它在沒有什麼遊戲性的同時還能吸引少量死忠玩家重課金的主要原因之一就在於,這些“遊戲”的主要目的是販賣隨機出現的角色。這些角色單獨存在,玩家對它們的喜愛很多時候甚至無關乎劇情,而在於某些屬性、某些更小的細節,和那些可以意淫的空間。這種類型的遊戲被叫做“
角色遊戲
”(日文簡稱キャラゲー),而符合這種屬性的抽卡遊戲其實和日本街邊隨處可見的扭蛋機器關聯不大——扭蛋僅僅提供了一種形式——而同日本的偶像文化有更相似的構造。
玩家在過往火焰紋章系列遊戲中展露出的對角色的喜愛正好符合了這種構造。更進一步來說,具有日本特色的RPG遊戲幾乎都有這個特點,而發展的趨勢在於,角色們越來越脫離於遊戲的劇情而可以以它自己的特點而單獨存在。艦娘是這樣,《刀劍亂舞》也是這樣,而典型的重課金宅向手遊FGO更是這樣。
艦娘。大量的女孩紙是角色遊戲的標配
以販賣角色為中心的遊戲一般都會登陸各種不同的媒介,包括動畫、漫畫、小說和各種周邊產品。這種粉絲經濟強調的是玩家在現實社會中對遊戲的參與度,包括cosplay、同人本、二次創作在內,甚至在社交網站上曬出自己剛剛抽到的卡也可以包含在其中。定期舉辦的各種線上線下活動的目的也在於牢牢抓住粉絲們的實現和錢包,而這一點同偶像是如出一轍的。這種類型的遊戲不存在,也不願意存在通關這種說法,因為角色(偶像)是永恆的。
還有另外一個例子可以用來說明FEH在成為一款抽卡(抽角色)的課金手遊是毫不奇怪的,那就是火焰紋章在那款“事關生死存亡”的新作遊戲《覺醒》中對系列遊戲做出的改動,這種改動在遊戲的下一作《if》中表現地更加明顯。
《覺醒》在表面功夫上就和之前的所有火焰紋章系列作品不同。它首次採用了人氣繪師為遊戲繪製了精美的立繪,並且使用人氣聲優為遊戲配音。在系統上,原本角色可以升級的度是非常有限的,但在《覺醒》中,
對角色的升級就沒有再設置什麼限制
。開發者的意圖很明顯,在《覺醒》中,SRPG中的S並不是火焰紋章傳統的“戰略”(
s
trategy),而是“養成(模擬)”(
s
imulation)。
結果也是很明顯的。《覺醒》獲得了成功,收穫了大批原本不瞭解火焰紋章、對戰略模擬不感興趣的新玩家,但遭到了系列老玩家們的一致反對。直到現在,《覺醒》在日本亞馬遜上的評分依然不高,而贊同最多的差評也幾乎都針對了這樣的改動。
於是任天堂在下一個作品《if》中採取了雙版本原則,《暗夜》這個版本保留了火焰紋章遊戲中一貫的難度和無法自由育成角色的傳統,暗夜王國的背景也設定為火焰紋章一貫的中世紀劍與魔法,為的是安撫老玩家們;在《白夜》中,則是延續,甚至擴大了《覺醒》中“一切以角色為中心”的系統,甚至同性之間也可以結婚,官方還在遊戲發售之後舉行了《if》角色的選舉。
兩大陣營,任君挑選。順帶一說,其實《if》也被很多新玩家噴,不過主要是因為遊戲中的付費DLC
這個做法很成功。雖然遊戲在日本國內的銷量依然沒有過百萬,不過《if》也銷售了78萬份,在火焰紋章系列中也是相當好的成績——更加重要的是,它的確在很大程度上吸引了許多原本不瞭解這個系列的新玩家們,並導致了FEH開局得利的局面。
其實,FEH很早就被提上了開發日程。FEH的開發方,Intelligent System的前田耕平談到,開發最初他們還是在4英寸的手機螢幕上考慮遊戲設置的——這麼說來,最晚也至少在4、5年前就開始了。而同FEH同時發佈的、即將在4月份上線的3DS遊戲《火焰紋章 ECHOS》,也是對1992年發售的《外傳》的重制,而這個外傳的最大特點就是,玩家可以隨意養成自己喜歡的角色。
《火焰紋章》是非常不“任天堂”的,任天堂也不擅長這種以販賣粉絲向角色為主的遊戲;但時代在呼喚以角色為中心的、簡化到極致的遊戲方式,這同任天堂一貫的作風不符,但卻天然適合於《火焰紋章》這個IP。於是,並不在這個範圍內的火焰紋章就在任天堂大家族中擔任起了“跟隨時代潮流的弄潮兒”的角色了。
如果任天堂依然按照它們幾年前的方針,決定不參與手遊市場的話,火焰紋章可能真的會面臨存亡的問題,但現在任天堂卻前所未有地重視起這款原本處在二線隊伍中的IP,並隨著FEH連續發佈了火焰紋章系列3款新作;而FEH在海外引起的“刷初始”浪潮也可能會成為這種日式抽卡賣角色手游在歐美市場興盛的導火線也說不定。