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普隆德拉的新經濟政策沒有讓《仙境傳說RO》手游與傳統網遊劃清界線

《仙境傳說RO》手遊自聲勢浩大的內測活動開始已經有一段時間了。內容的好壞暫且放到一邊,這款遊戲在經濟系統上的嘗試相當有趣:普隆德拉(遊戲中的主城)的新經濟政策首先通過統一貨幣的方式打下剝削玩家的基礎,然後限制生產將玩家引導到遊戲內交易環節,進一步通過禁止玩家間交易,建立一個完全由官方定價的交易所來完成對玩家的剝削,從而達到積累資本的目的。

而隨著遊戲體驗的深入,筆者發現遊戲不僅沒有自詡的那麼厚道,甚至與那些極力想要劃清界線的傳統網遊相比,吃相可能更加難看。讓我們來分析一下吧。

沒有十連抽,

沒有SSR,

沒有體力值設定,

沒有VIP等級禮包,

沒有煩到死的幾十種貨幣和強化內容。

沒有簽到,不強制每天上線,單一貨幣,強大的交互功能,沒有自動尋路,沒有自動完成任務。

——引自《仙境傳說》手遊版製作人KONG

新經濟政策一:統一貨幣

普隆德拉的流通貨幣叫做ZENY。它的主要獲得途徑有4條:打怪,任務,交易,充值。除交易和充值外,王國對於打怪和任務獲得的貨幣進行了嚴格的控制,以此防止惡性通貨膨脹的發生。畢竟人民群眾在虛擬世界中的生產力是非常可怕,貨幣很容易發生“超發”的局面。

我們知道,免費網遊的慣用手法是兩種貨幣,一種遊戲內可以獲得的貨幣,一種需要充值或者參加活動才能獲得些許的貨幣,比如國產遊戲中常見的銅錢(通過消滅敵人或過關獲得)和元寶(通過充值或參加活動獲得)的概念。一方面,讓願意消費的玩家立刻獲得所需的商品。另一方面,以此限制玩家對商品價值的比較行為。再配合一些輔助手段,鼓勵玩家消費。

比如商店中有5種武器,2種以元寶標價,3種以銅錢標價。元寶標價的武器往往比銅錢標價的武器更厲害,而且外觀更好。如此一來,銅錢標價的武器很容易失去可比性,使玩家儘快進入要麼充值要麼變弱的選擇當中。當越來越多的玩家開始進入這種選擇之後(因為充值的始終是少數,大部分玩家會選擇變弱的選項),運營方會通過一些活動來鼓勵他們充值,令他們獲得心儀的商品。

對於這套行之有效的方法,王國怎麼可能棄之不用呢?這可是保證王國繁榮昌盛的關鍵啊!

在統一貨幣的政策下 ,所有商品都以ZENY標價,其實質是促進了玩家對商品的比較,從而讓玩家更快的進入充值或變強的選擇。而且,王國在這方面似乎也挺“照顧”願意付出的玩家的。比如以下做法:

王國對於常規裝備都做了等級限制,玩家沒有達到對應的等級是不能裝備的。然而,對於那些能在王國交易所上架的裝備,大都沒有了這個限制,只是象徵性的把等級限制設置為1。

這是一個微妙的做法。這些裝備的能力往往超過常規裝備許多,對玩家是極具吸引力的。當然,它們的價格也不低。當玩家打開交易所查詢自己想要的裝備時,它們又是排在最前列的。一天又一天,隨著遊玩的深入,以及遊戲內社交地位的提高,不難產生一種“我就要得到它”的想法。然而,單憑一己之力又怎麼能夠得到它呢?

不過,統一貨幣的做法雖然能很快讓玩家進入選擇,但是並沒有起到幫助玩家做決定的激勵作用。而且,在有些情況下,特別是對於那些願意消費但觀察期比較長的玩家,這種做法可能效果還不夠。所以,王國通過實施“限制生產”的第二條新經濟政策,來強化選擇的重要性,並完成對玩家剝削的第一步。

新經濟政策二:限制生產

王國的貴族證明,即月卡

普隆德拉每天的法定工作時間為300分鐘。如果玩家選擇成為貴族,那麼可以工作到400分鐘。超出這個時間後,工作產出將會逐漸減少。換句話說,玩家在對應的能力階段,每天的最大產出已經被王國完全限制。

即便是在這數百分鐘內,玩家的產出依然低得可憐。消滅一個敵人的平均收入為幾十ZENY,一天的打怪產出也就幾萬到幾十萬。面臨動輒百萬甚至千萬的裝備,一個玩家可能需要滿負荷工作幾個月,或者充值數千元才能成為王國的優秀青年。

這或許就是王國希望看到的。

其實大部分免費網遊也就做到這一步。然而,王國的財政大臣恐怕覺得這麼做還不夠,畢竟相比沙巴克等國,此地的玩家屬性還不太一樣——找些混混追著玩家打不僅不能激發他們消費,反而可能適得其反。

所以,財政大臣就開始考慮下面3個問題:

玩家怎麼才能知道有那麼多好東西等著他們去購買呢?

他們怎麼才能在眾多商品中選擇一個最貴的而不是最有價值的呢?

我們怎麼才能從玩家的交易中得到收入呢?

這些問題的目標都是激發玩家的消費欲望並最終形成付費。

於是,有了“交易所”這麼一個特殊的國有機構,以及

禁止玩家間交易

的規定。

新經濟政策三:限制交易

限制交易分為兩個方面:一方面禁止玩家間交易,另一方面建立交易所,掌管國內的一切交易行為。

一般而言,通過玩家間交易,低級玩家可以從高級玩家那獲得很多好處,同級玩家之間也能交換各自所需的東西,可以說是一個非常便利的功能。但這麼做的話,“限制生產”的意義將會蕩然無存,勤勞的玩家可以通過操作多個角色的方式來回避影響,甚至在短時間內不花一分錢成為一個非常厲害的人物。

這就不是王國願意看到的事情了。

在禁止玩家間交易的同時,下令各項交易只能通過交易所完成。具體規定如下:

賣家方面:

在交易所中沒有自主定價權,完全由系統指定(注1)價格,並且會隨之波動。

每件上架商品都需繳納該商品市面價格1%的手續費。

每件商品上架時間為24小時。超時後需要重新上架。

銷售形式為匿名。買家僅能看到商品,不能看到賣家是誰。

交易成功後王國收取交易價格9%的稅費。

注1:交易所系統想要成立,就必須為每一項可以上架的商品指定一個初始價格

買家方面:

匿名購買。

交易後不可退換。

商品上架需要手續費,成交後還會收取稅費

交易所的優點在於它確實解決了玩家不知道有哪些東西可以買賣的問題。然而,交易所建立的出發點是服務于王國的。所以,它的商業屬性也非常明顯。

表面上看,這套機制對於賣方相當不公平。不僅上架需要手續費,交易成功後的稅費也無處轉嫁,導致實際收入大幅縮水。實際上,由於市場價格均為系統所指定,對於市場參與雙方而言都是不利的,因為他們都會面臨來自系統的政策風險。而這種政策風險更接近于商人們玩得滾瓜爛熟的道德風險。

所謂道德風險是指“從事經濟活動的人在最大限度地增進自身效用的同時做出不利於他人的行動”。我們舉個簡單的例子來方便理解:服裝店老闆發現一件衣服有瑕疵,正常情況下這件衣服要麼扔掉要麼便宜賣掉。但是,老闆最後用一個較高的價格把衣服賣掉了。這中間的差價就是老闆賺取的貨幣化的道德風險收益。

瑕疵衣服的實際售價 = 合理售價 + 知情不報帶來的價值

回到正題,為什麼這件商品賣這個價格?這是縈繞在交易雙方腦海中最重要的問題。由於交易所採用系統定價,玩家是不會知道為什麼的。那麼,只要王國將道德風險的收益維持在較高水準,就必然賺取高額收益。而交易雙方就會同時為這個價格買單。

這也是為什麼我把道德風險與政策風險聯繫在一起的原因——王國既是商人又是政策制定者,只要它願意,某一時刻強制拉高道德風險就可以了

(這麼做的話就真會引發現實中的道德討論了)。

問題來了,萬一交易所的價格持續走低,道德風險逐漸減少,局面就會開始偏向玩家。甚至,當局面完全偏向玩家時(商品價格回歸合理),交易所除了能夠保留回收遊戲內多餘貨幣的作用(通過手續費和稅費),將不能幫助王國賺那麼多錢了。並且,一旦王國不能持續為玩家提供新的遊玩內容(包括新的高級商品),很容易進入虧損的狀態。

事實上,這種情況正在發生。

新經濟政策第二條限制了玩家的ZENY產出。但是王國考慮到玩家的感情等心理因素,還是投放一些額外掉落的素材和裝備。由於其中的某些內容能夠在交易所出售,加上生產者不計其數,導致了交易所的商品過多。商品賣不掉倒還是其次,畢竟這是對於玩家而言的。過早形成買方市場,導致商品價格一路走低就不是王國願意看到的。

以中期重要的平民素材“沙金”為例。該素材在2017年春節前的價格維持在40000左右,交易所存量大約在23萬份上下。此期間正好趕上玩家閒置時間較多,而且大量中期玩家出現的情況,導致該素材在交易所價格一路走低,春節後價格略高於20000,庫存接近29萬份。由於沙金是中期一些平民裝備的重要素材,連帶著這些裝備的價格也縮水不少。比如刺客的刺藤拳刃就因此跌價數百萬。按照充值人民幣計算的話就是數百元(實際上遊戲內貨幣與人民幣的換算匯率問題也非常嚴重,稍後會說到)。

於是王國開始進行宏觀調控。目前沙金的掉落幾率變得更低了。

這麼做似乎很有道理,既沒有強制使用行政手段把沙金價格維持在高位,回避了可能發生的輿論指責,也能讓玩家在之後的一段時間內消化掉一些庫存,之後再趁機漲價。但是別忘了,沙金之所以有價值,在於它是裝備的重要素材,之所以這麼貴,在於王國本來就使用道德風險將其定義為高價。

值得注意的是,王國中的裝備沒有綁定的概念,也就是說只要一種裝備能在交易所流通,只要主人願意,它可以再次上架交易。屆時,裝備會變得越來越多,素材就一文不值了。這時又會出現2個問題。一方面,玩家本就有限的產出被進一步限制,打怪的激勵也變得更低了,遊戲可能會變得很無聊。另一方面,後來者只需要購買廉價裝備就能很好的進行遊戲了。對於先行者的負激勵暫且不談,王國很可能變成一個赤裸裸賣裝備的遊戲。

刺藤拳刃在春節前的價格超過1300萬,跌幅近30%

另一方面,控制ZENY產出的副作用也相當明顯。王國為了保證一定的激勵是不能停止投放素材和裝備的。換個角度講,玩家個人的產出雖然有限,但是綜合整個王國的產出還是非常驚人的。然而大部分玩家因為不會充值,或者處於觀望階段,沒有足夠的貨幣來消化這些內容,形成了一種有趣的由於產品過多而需求不足導致的通貨緊縮現象。現實世界中或許還能配合出口導向等政策來解決這個問題,然而在封閉的虛擬王國中就不行了。

王國的經濟設計屬於投資導向,必須不斷地吸引外資(玩家充值)加入,帶動貨幣增加,來維持正常的經濟秩序(指王國能繼續維持道德風險帶來的收入)。為了感謝這些帶來投資的玩家,王國也會給予超國民待遇,讓他們與眾不同。然而,因為一部分工作沒有做到位,導致超國民待遇並沒有完全實現,使得這些投資還不足以讓經濟正常化。

我們以王國的貴族證明(限定特典)為例。限定特典本身可以通過人民幣直接購得,價值50元人民幣。同期,商店中貨幣類項目的匯率為1:10000。當然,王國會根據兌換數額給予最多10%的額外獎勵,即實際匯率在1:10000~11000之間。然而,春節前一份限定特典在交易所的價格約為150萬ZENY,約是實際售價的3倍。那麼,我們是不是可以認為遊戲內的所有商品都是合理價格的3倍呢?

我們進一步擴散,假設貴族將貴族證明上架出售。他能賣出的話,相當於獲得了實際匯率3倍的貨幣。只要這人還算聰明,就可以通過不斷投資貴族證明來以較少的人民幣付出來獲得較高的遊戲內貨幣。如果成立,王國是否涉嫌自己開辦外匯黑市呢?他不能賣出的話,就只能接受國內3倍于正常價格的超高物價,超國民待遇何從談起?

對貴族如此,對普通玩家的剝削程度更是可見一斑了。

交易所中的限定特典在春節後售價降至100萬左右,約為人民幣價格的2倍

由此,我們也可以猜想一下普隆德拉的運營策略。在內測階段利用道德風險讓核心玩家付出較高的代價。公測開始前後遊戲內商品的價格會回到合理的匯率範圍,通過較低的價格吸引非核心用戶的進入遊戲的同時,開放王國中的新區域和新物品,利用資訊不對稱繼續為新商品設置一個較高的價格,讓核心玩家進一步產生高額消費。不斷重複這個過程,直到遊戲壽終正寢。這是目前測試期所展示出來的經濟系統完全可以做得到的。

注意,這裡還隱含了一個問題。假設商品回到正常價格,比如貴族證明在交易所售價60萬ZENY左右。王國要想維持(或提高)收益規模,需要一個怎樣的定價策略才能讓自己看上去不那麼過分呢?

最後,只能遺憾的說一句,普隆德拉並沒有像宣傳中那樣與傳統網遊劃清界線。