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《火焰之紋章:英雄》試玩體驗 降低門檻的策略大亂鬥

自任天堂公佈《火焰之紋章:英雄》的資訊以來,不論是製作人訪談,還是歷代角色投票,本作的一舉一動都牽動著諸多玩家的神經。昨日,《火焰之紋章:英雄》如期登陸App Store,在廣受關注的大環境下,遊戲表現不出所料,也出乎預料。

《火焰之紋章:英雄》採用8×6的棋盤設置,每場戰鬥敵我雙方各擁有四名角色,以槍、斧、劍、忍、法(冰火)、牧、弓箭這七大職業為根,步、騎、空、裝甲四個細分兵種為幹,分別設置不同的移動力和攻防優缺點,在不限制回合數的戰局中拼殺,格局不大,由職業系統延展出的策略脈絡不少。

美中不足的是部分職業相比《火焰之紋章》系列作品的改動幅度過大,盜賊從近戰變為遠程,喪失盜竊和開寶箱能力,龍騎和飛馬合併為空軍,劍聖和狂戰士職業移除,進階專職也被星級覺醒所替代,職業特色被中度弱化。

沿用《火焰之紋章》系列的職業克制設定,《火焰之紋章:英雄》擁有嚴謹的“打法規範”,槍不和斧打,空軍遠離弓箭,裝甲必須用冰火兩系法師攻擊,使四名角色的職業搭配和場內每一步行動都相當講究,弓箭卡地形、裝甲卡人牆等操作所帶來的影響比前作更大。

早前的製作人訪談提到,希望本作“容易遊玩”,可《火焰之紋章:英雄》現有的職業系統與“容易遊玩”是兩個概念,矛盾如何解決?

顯而易見,以職業系統保持一定策略性後,移除多武器攜帶設置是第一步,移除角色陣亡無法復活設置是第二步,只要謹記職業特性,以及由此延伸的“打法規範”,就能以高勝率通關,就像《火焰之紋章IF》“輕鬆模式”的核心概念,降低學習成本,降低犯錯的代價。當然,移除多武器攜帶設置是對策略性的巨大犧牲,一個騎兵同時攜帶槍斧劍三系武器的打法已經成為歷史。

最為明顯的是法師職業,在系列作品中,命比紙薄的兩系法師是重點保護對象,身上還帶著聖器(魔法書武器)肩負殺Boss重任,一旦戰損,就是賠了角色又折極品武器。所以,以往第一個學習任務不是殺敵,而是保護法師。

《火焰之紋章:英雄》讓這種情況永遠消失,角色陣亡可復活,相對固定的武器可更換不可丟失,哪怕是法師、牧師這類脆弱單位,都可以拼盡最後一點生命。換一種潑皮說法,就是實戰起來肆無忌憚,只要場上只倖存一個角色都是全面勝利。

在劇情戰鬥中如此,在試練塔、競技場的戰鬥也是如此,萬變不離其宗,變的只是敵人等級、隊伍配置和戰鬥勝利獎勵。

在戰鬥之外,歷代英雄大集結和獲取方式是《火焰之紋章:英雄》最引人矚目的地方。從人氣角色羅伊,到天馬騎士提婭莫,都可以通過卡池抽出,另外還可以在Hero Battles模式中擊敗特定角色,像歷代作品那樣獲得“戰俘”,對老玩家而言是粗暴簡單的大亂鬥福利。

作為取代進階專職的星級覺醒系統,它同樣粗暴直接,從三星到五星Focus分別設置有100個角色,除了五星Focus是個別人氣角色的專屬稱號,其餘角色都可以通過星級覺醒獲得更高的星級和基礎屬性。當然,星級覺醒不再是一個王者之證和轉職之證就能辦成的事情,難度更高,價值也水漲船高。

總的來說,《火焰之紋章:英雄》是一款優秀的,難度適中的策略戰棋遊戲,犧牲職業系統外的策略性,換來製作人所熱衷的“容易遊玩”,每場戰鬥快則2分鐘,最慢也不過5分鐘,比同門的《超級馬里奧跑酷》做出更大讓步,不是速食,卻擁有“短平快”的精髓。歷代英雄集結賦予情懷屬性的同時,也變相打出“快來組成夢幻小隊”的口號,或許你沒玩過《火焰之紋章》系列遊戲,但你可以通過本作領略它們的精彩之處。

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