《榮耀戰魂》封測結束了,這是一款怎樣的遊戲?
《榮耀戰魂》(For Honor)是育碧在2015年E3時公佈的擬真風格冷兵器對抗動作遊戲。遊戲的背景設定在一片混亂的時空中,現實世界中最優秀,最強大的歐洲中世紀騎士,維京海盜與日本武士同時被強行拉進了這片資源有限的異時空中,為了生存,更為了榮譽,他們要在這片蠻荒土地中用武力奪取自己生存的空間。
一切的起源其實只是為了爭奪一泓清水
其實《榮耀戰魂》的背景設定在遊戲中起到的作用並不強,事實上這個設定給玩家的感覺更像製作人只是希望將歷史上那些很酷的戰士們拉進同一個戰場打架而已。就如《戰地1》雖然是一戰背景,但是玩家在《戰地1》的多人模式中其實感受不到多少一戰時期的氛圍一樣,《榮耀戰魂》也同樣不會感受到多少“時代感”或者“歷史感”。
依目前的封測體驗來看,這是一款為多人對戰而生的遊戲,它的目標很有可能是成為育碧旗下下一個《彩虹六號:圍攻》級的多人對戰遊戲。
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繼承與發揚——目前最華麗的擬真冷兵器戰鬥
提起擬真風格冷兵器對戰遊戲,《騎馬與砍殺》可能是繞不過去的話題。那對土耳其夫婦摒棄了傳統動作遊戲預設攻擊動作,組合連招的設計思路,將冷兵器對戰還原為最基礎的刺、斬、掃、劈等單一動作,並將防禦動作設定為對應四方向的精確防禦。這種設計使冷兵器戰鬥轉變為了更真實的考驗步法、距離、時機等要素的慢節奏戰鬥。
《榮耀戰魂》在這一點上也繼承了源自《騎馬與砍殺》的設計思路,並憑藉育碧雄厚的技術力為玩家使用的不同兵種設定了符合角色特點與兵器使用方式的華麗動作,也就是說,在《榮耀戰魂》中不會再出現不管使用狼牙棒還是彎刀,攻擊動作都一樣的問題了。
《榮耀戰魂》有一個一眼就能看懂的戰鬥系統,育碧稱其為“戰鬥的藝術”系統。在此前放出的演示視頻中,這套系統只是看的話相當簡陋——甚至會令人感覺到有種“手遊”感。《榮耀戰魂》的戰鬥系統基於一個三等分的圓環,這代表了遊戲中人物所能進行的三種攻擊選擇——上段攻擊、左側攻擊、右側攻擊。與攻擊對應的防禦系統也是一個三向的圓環。在之放出視頻時曾有種說法:“《榮耀戰魂》幾乎可以說就是個“三向擇”的偽即時制石頭剪刀布式回合制遊戲,這種玩法即使在手機上實現也沒有什麼難度。”
攻防一體的三向圓環
不過當真正實際進入戰鬥環節後,卻發現這套系統遠非初看那麼簡單。這依然是一個考驗玩家反應的戰鬥系統,但是反應並非全部。《榮耀戰魂》中的戰鬥系統更接近格鬥遊戲,雖然每個角色都不會脫離一套最基礎的操作方法,但是從最基礎的玩法中衍生而出的戰鬥思路與技巧卻千差萬別。
角色機制與出招表
《榮耀戰魂》封測版中有9名英雄,每人的戰鬥體驗都完全不同
要描述《榮耀戰魂》中的戰鬥可能要使用很多格鬥遊戲中的概念,比如遊戲中最為重要的是角色的“立回”( 指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。其目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。 ),因為遊戲中的人物能力都基於真實,不會出現“閃現奔襲”“短暫隱身”“劍氣傷敵”之類的玄學技能,所有角色,無論使用的兵器是長是短,都要使用並不高速的步伐,只能防禦一側且易被破防的招架,距離很短且判定嚴格的閃避等樸素的手段與敵人周旋。遊戲中雖有連招但是你無法使出諸如“使用一把雙手大劍原地旋轉五秒鐘”“使用居合術三秒連斬十八刀”之類的高難度技能,遊戲中的連招更接近《黑暗之魂》中的連招,甚至比《黑暗之魂》更為樸素。
在“真實系”的戰鬥環境中,玩家控制的角色還有著無論閃避還是攻擊都會產生消耗的“精力值”,這幫揮幾刀打幾個滾就氣喘吁吁的普通人其實比那些當柴燒的不死人弱的多。在種種限制下,玩家在一對一時每一次揮劍,每一次閃避都能決定生死,一對二開啟“復仇模式”(
格擋受傷害時會積累復仇值,復仇滿後就可開啟復仇狀態,獲得一段額外的血量,霸體,無限精力)還能硬拼一波,一對三基本來不及跑就被砍死了。這可能讓新玩家在剛接觸對戰時有些莫名其妙就分了生死的感覺,不過“亂拳打死老師傅”從來都是剛接觸一款格鬥遊戲的樂趣之一。
雖然我在前文中用了多次“樸素”這種形容,但是實際上,早在《刺客信條》中我們就見識過了育碧如何把人類能實現的戰鬥動作做的華麗好看又合乎邏輯,《榮耀戰魂》也一如既往的繼承了這項優良傳統,所謂“樸素”主要是與《鬼泣》《戰神》之類的作品相比而體現出來的,“樸素”強調的是“真實”而非“簡陋”,事實上《榮耀戰魂》足以稱為如今最為華麗的擬真冷兵器對戰遊戲。
遊戲中的時髦值擔當——處決機制
封測中的《榮耀戰魂》沒有提供多人遊戲BOT以外的單人內容,遊戲開放的模式為1V1,2V2,4V4三種。前兩種模式為簡單直接的單挑對抗與分組對抗,4V4則類似MMORPG中常見的PVP戰場,以佔領據點與擊殺目標獲取分數,某方獲取1000分時,則未獲得1000分方失去復活機會,失去復活機會的一方全部陣亡後遊戲結束。
4V4對決,人數不齊時會自動加入AI,有玩家匹配進場時會自動代替AI位置
4V4戰鬥會有類似MOBA的感覺,戰場中除了玩家外還會出現大量自動進攻的小兵,戰場中一般有3個據點,兩個離雙方出生點近的據點會與傳統多人對抗遊戲一樣需要玩家在據點內存活一段時間佔領,而地圖中央的“據點”實質上是“兵線”,由兵線的位置決定據點的所有權。因此在4V4戰鬥中,即使一方技不如人也有可能憑藉高效的戰術執行獲得勝利,而即使玩家們遭遇偷點成性的狡猾隊伍,也不會因點數計算直接失敗,還能有最後一搏的機會,同時,因為有兵線據點的存在,4V4也不至於會讓玩家有其他多人對戰遊戲中出現的“兵敗如山倒”的糟糕體驗——如果玩家混在自己的兵隊中作戰,即使技術差對方一級也能有很大機會獲勝。小兵的干擾性在英雄的士氣激勵技能加持下其實很強。
4V4戰鬥的終盤局面
4V4應該是《榮耀戰魂》在未來主推的競技模式,而1V1戰鬥與2V2戰鬥則為了部分對自己戰鬥技巧有追求的玩家提供了舞臺,在本次封測中這種趨勢已能體現——1V1,2V2中會出現一些技術相當優秀的玩家,而4V4模式中會出現不少打不過電腦的玩家。
總體來說,《榮耀戰魂》提供了一個易於理解,難於精通的戰鬥系統,精通《榮耀戰魂》中單挑戰鬥的難度不會低於精通一款正規格鬥遊戲,隨著遊戲發行時間日久,玩家中很可能分化出一些技術出類拔萃,能無傷擊敗絕大多數普通玩家的高手。而4V4模式的最終當然也會磨練出戰術與技術並重的王牌隊伍。這一切都將《榮耀戰魂》引向如今愈加成熟的電子競技領域。目前看來,《榮耀戰魂》的素質已經有資格成為冷兵器對戰電子競技的開路先鋒。
最後,用手柄玩《榮耀戰魂》的遊戲體驗遠超滑鼠。
主要是切換防禦方向時非常靈活
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集百家之長——教科書一般的遊戲內容擴展性
也不知道這套VIP系統是育碧跟誰學的
如果《榮耀戰魂》的目標是打造一款在2017年形成話題的多人遊戲,那麼有太多前輩值得它參考。從封測中提供的內容來看,《榮耀戰魂》可能花了相當的精力研究這些前輩們是如何持續的掏空玩家的錢包的。
比如說,開箱子
在《榮耀戰魂》中,有著大量外觀定制的空間,比如服裝,紋身,徽標等,這些個人定制內容在封測中主要由提升等級和遊戲內可獲得的貨幣解鎖,但是在“人物皮膚”部分我還看到了兩欄還未實裝的外觀選項, 這些是否會是付費DLC還不得而知,但是如果所有內容都用鐵幣(遊戲內可獲得的貨幣)解鎖的話,這款遊戲也肝過頭了。
豐富的個性定制系統(氪金點)
從封測版就能提供9種體驗各異的角色來看,《榮耀戰魂》會如《彩虹六號:圍攻》一樣不斷添加角色的可能性相當大,聯繫《彩虹六號:圍攻》的發展歷程來看,《榮耀戰魂》中只提供三大勢力角色的時間可能也不會太長,這個世界觀完全允許任何時代的冷兵器武士在任何區域亂入。
除此之外,遊戲中還存在會對遊戲進程產生少許影響的裝備系統,裝備主要依靠戰鬥結束時獲得戰利品與購買箱子獲取。裝備不會直接影響攻擊力、防禦力等戰鬥屬性,但能調整人物的多種次要屬性,最終影響的是玩家使用角色時的“手感”與“風格”,這套裝備系統是否會影響平衡性,或者被總結出最優選擇令裝備替換系統形同虛設,還有待正式版發售後的長時間檢驗。
遊戲中的裝備會調整一些次要屬性
開箱子是獲得裝備的主要途徑之一,目前開箱子使用的是遊戲內貨幣
其實說到底,我只是想請育碧多出點有全新建模的服裝,少做點改換花紋的異色服裝。至少讓我看看鐵罐子裡騎士姐姐的臉,我不怕防禦力低!
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熟悉的育碧——永遠不要相信育碧遊戲的封測
對於育碧來說,這些問題在正式發售後也很有可能出現
去年的春天,我參加了《全境封鎖》的Beta測試,並且毫不猶豫的全價預購了全境封鎖。當時我沒有想到,那個只有十幾級白區流程和八級暗區流程的測試幾乎已經是全境封鎖的全部內容了。
如今的《榮耀戰魂》封測也一樣,它給出了一個極有潛力的底子,能讓你對它的未來產生無限的遐想與期待,為它規劃出千百種想起來就興奮的全新玩法,但是它可能什麼都做不到。
沒人能保證會不會有新角色,會不會12張地圖打一年,會不會這三天測試中玩到的內容就是《榮耀戰魂》在相當長的時間內的所有內容。
測試時出現的BUG:“800度近視參加械鬥是怎樣的體驗。”
對於育碧的遊戲,正確的態度永遠是——如果你願意只為測試中出現的內容付款,那麼買,如果你其實是被這次測試中展現出的“發展潛力”吸引,那麼觀望。