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什麼是“電腦遊戲”?

這篇文章來自於電ファミ記事中一個“將遊戲轉化成文字”的專欄,作者是日本的遊戲設計開發者

岩崎啓眞

。我們之前也翻譯過他寫的關於RPG中敘事的先驅《

老羅的故事

》系列。今天,他為我們講述了關於“電腦遊戲”到底是什麼這個你可能懂得、但其實又瞭解得不太對的話題。(原文連結

點我

我原本是想寫一篇關於RPG的文法對於電腦遊戲來說是如何做到創新的文章,但我發現我需要先定義什麼是“電腦遊戲”,而它到底和那些傳統的遊戲,比如說打牌,比如說體育活動有什麼區別?它和書記、音樂、電影、電視相比又有什麼特徵呢?

什麼是電腦遊戲

首先,我們假設電腦遊戲的定義如下:

假設1:電腦遊戲,就是在電腦上玩的遊戲

這應該是傳播最廣、最簡單明瞭的定義了。但是,這裡卻有一些問題。

為什麼呢?因為按照這個定義來講,那麼比如說在網上那些打麻將的遊戲,那些鬥地主,包括微軟Windows自帶的指派遊戲都會包含到電腦遊戲這個範疇之中——僅僅因為它們出現在了電腦上。

我們可以說,這是因為電腦出現而給遊戲帶來的變革和好處,但是就理論上來說,你可以用PBM——也就是Play By Mail,通過互相寫信來玩遊戲——來玩這些遊戲,所以如果我們這麼定義的話,會出現不少問題。那就稍微來調整一下。

Windows的紙牌遊戲

《Zynga Poker》是世界上玩家最多的紙牌遊戲之一

假設2:電腦遊戲,就是在電腦上可以玩,並且必須用電腦來玩的遊戲

但其實這個定義也有它自己的問題。比如說,《GT》和《Forza》這樣的模擬現實世界的遊戲,你就可以說,如果我能開實際中有的那些車的話,也不是不能玩,當然可能會花上不少錢。

同樣的,對極少數人來說,這些遊戲可能在現實生活中也能玩,比如說《FIFA》系列,《實況足球》系列,甚至是《使命召喚:MW》之類的;只是大多數人可能都沒有辦法在實際生活中玩到罷了,但你不能否認它可以被復原。當然,如果你要用電腦玩的話,至少無論如何都不太可能會喪命,但這樣的論據依然有些不足。

FIFA 17

使命召喚:現代戰爭

電腦遊戲的“交互性”

那麼我們稍微改變一下話題吧。

應該說,電腦遊戲在遊戲要素之外,還包含了其他內容,比如說音樂、影像、文字和聲音,這些同傳統的那些娛樂媒介沒有太大不同。因為這些特性,電腦遊戲也被稱為“

多媒體混合娛樂

”——好啦我知道這種說法非常老氣——這裡的問題是,你需要在電腦遊戲和娛樂媒體中做出一個區分,而這就相當於在問:

《弟切草》(1992年Chunsoft發售的SFC遊戲,是一款有聲文字小說遊戲)和“書籍”有什麼不同?

這裡我要引用克裡斯·克勞福德在CGDC上演講的一部分內容。順便,這個人是美國理論派遊戲設計者中的大觸。

“如果說要讓影像動起來,那麼明顯電影做得更好;音樂的話也是CD更棒;如果說要閱讀的話,還是書本的資訊更多;但是,要說到交互,只有電腦才能做到。”

(請注意,這是他在1990年當時的發言)

的確是這樣。

“交互性”是區別電腦遊戲和那些傳統的媒體最大的特徵,而電腦遊戲就是電腦和人類之間交互的過程

;而這中間會產生不同的結局、效果和情形,這和從來都是一直線並不會變動的傳統媒介是不同的。

那麼,這樣看來我們就找到了最初的那個問題(如何定義電腦遊戲)的答案了,但其實還沒有結束。

沒錯,的確和其他的媒體相比,電腦遊戲的最大特徵就是交互性,這也的確只有電腦才能辦得到,但從那些傳統的、不使用電腦的遊戲來看的話,又如何呢?

原本無論是《弟切草》還是《空當接龍》,都是需要玩家進行選擇才能開始玩的遊戲,也就是說,對遊戲來說,

選擇/對話性/交互性是必然存在的

。無論是在電腦上還是在傳統的遊戲中,都是一樣的。

所以說,像是《弟切草》這樣的有聲小說要是從書本的角度來看的話,的確很讓人驚訝,但從史蒂夫·傑克森的《火焰山的術士》(

The Warlock of Firetop Mountain

)開始在日本流行開來的gamebook來看,這兩者都是“有許多選擇項目的遊戲”,但“咦?好想的確有些不同?”

Steam上的

《火焰山的術士》

問題在於,電腦遊戲中有的,而傳統遊戲中沒有的東西是什麼?

我們來看看電腦有哪些特徵吧。它可以進行高速的演算,進行大規模資料的操作,等等,它最大的特徵一定是“

可以使用程式

”沒錯。

我們很難定義什麼是“程式”,但我覺得我們可以說它是一種“完全不像人類一樣懂得變通的、有著各種限制的人工智慧”。

比如說,只能在銀行才有用的ATM機中的人工智慧,還有那些只能用來看藍光影碟的碟片機人工智慧。

如果話題再回到《弟切草》和《火焰山的術士》上面的話,我們會發現,《火焰山的術士》真是超好玩!但是當你第二次再玩二周目的時候,在第21頁也不會出現新的選擇項。但是在《弟切草》中會有新的選擇項出現;而大多數遊戲在最初都會出現各種各樣新的選擇項。

這就是電腦遊戲和傳統遊戲最大的不同之處。

電腦遊戲是通過程式來運作的。舉《弟切草》的例子來說的話,就是“

在你玩二周目的時候,原本在這裡出現了AB兩個選項,但因為你第一次選擇了A,所以現在出現了ABC這三個選項。

所以說,玩家和電腦之間的交互會導致遊戲自身的變化,這就是電腦的最大特徵;除了電腦之外,也只有人類能做到這些了。

那麼,我們來寫最新的定義吧:

電腦遊戲的定義:電腦遊戲是指那些利用了電腦來實現那些傳統遊戲中只有人類才能實現的東西,的遊戲。

電腦遊戲有著許多驚人的特性

那麼,如果我們把國際象棋、空當接龍這些不借助電腦也能夠玩的遊戲和電腦遊戲相比的話,還能得到一些其他的結論。

電腦遊戲的特徵1:

你不知道遊戲的規則,也能玩電腦遊戲

傳統遊戲一般來說至少需要一個玩家知道遊戲地規則。比如說,過年地時候去朋友家玩兒,如果有人提出要玩橋牌,不知道規則就真的沒辦法玩。

但是電腦遊戲因為存在程式和簡單的AI,如果你不按照規則來的話,電腦也會告訴你並且限制你的動作,所以簡單來說,任何小白都可以玩橋牌。

即便遊戲的規則複雜,玩家頁不需要事先瞭解這些內容,現在流行的手遊大部分都是給那些從來沒有碰過遊戲的人開發的,所以一般都會十分囉嗦地準備好教學模式。電腦遊戲中,電腦會擔任“老師”的角色。

比如說,《The Trail》這款魔力牛的最新遊戲就非常複雜奇怪,但它的說明很簡單易懂。

The Trail

於是我們又得到了一個新的特徵,那就是:

電腦遊戲的特徵2:

瞭解遊戲的規則本身,也是遊戲的內容之一。

比如說,最好的例子就是初代《超級馬里奧兄弟》了。你往一個什麼都不知道的人手裡塞一個手柄,告訴他

只要按下不同的按鈕會發生不同的事情

——就可以得到下面的這些結果:

初代《超級馬里奧兄弟》畫面

·他會知道如何移動

·他會知道如何跳躍

·他會知道掉下去會死亡

·知道碰到東西會死亡

·過一陣子他就會知道怎麼衝刺

·過一陣子他會知道如何增強力量

包括其他的動作、射擊、格鬥遊戲,都很類似,大家都像理所當然地一樣明白了規則,並開始了遊戲地攻略,這實際上就是——

在電腦中學習某款遊戲的規則,並考慮解決問題的辦法,這是一種解密遊戲。

傳統遊戲中,你必須要知道遊戲規則才能玩;在電腦遊戲中,它設計成了讓你自己去尋找規則的謎題,然後你通過解決問題來攻略。

於是我們又有了新的特徵:

電腦遊戲的特徵3:

電腦遊戲是尋找規則的謎題

這是電腦遊戲在傳統遊戲上具有壓倒性的變化。而如果我們把這種尋找規則的有趣過程看作電腦遊戲的本質的話,又會得到:

電腦遊戲的特徵4:

在你完全控制掌握了某個局面之後,遊戲的難度會增大。

很多時候這都是一個不用言說的前提。

比如說如果我們要考量《超級馬里奧兄弟》中關於跳躍的規則的話,就會發現存在:

《超級馬里奧兄弟》中的跳躍

·可以越過橫溝的跳躍

·不依靠衝刺就無法跳過去地方

·不在快要掉下去的邊緣起跳的話就夠不到的地方

·你可能需要看準時機來跳躍

·移動的地面

·下落的地面

·不可以踩死的敵人

等等。

這些全部都是和“跳躍”相關的規則,但除了第一條之外,其他全部都是關於跳躍的應用問題,它們都比第一條要難。

當玩家掌握了全部規則之後,就會出現新的規則;當這些規則也都全部出現之後,就把他們組合起來運用。這就是電腦遊戲的基本形態,它一定會越玩越難。