《龍之谷手遊》:80%端遊體驗
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闊別多年的阿爾特裡亞
大多數中國玩家第一次踏上阿爾特裡亞大陸的時間是2010年。在那一年,《龍之谷》端遊出現在大陸市場。無鎖定ACT戰鬥,可愛又不失精緻的美術風格,有想像力和操作快感的戰鬥系統,還有精心製作的關卡與劇情——這些讓《龍之谷》成了當年國內網游中的明星。
時隔7年,《龍之谷手遊》即將上線。我們拿到這款遊戲的試玩版——可能是最接近最終上線的測試版本。這款《龍之谷手遊》,能在多大程度上滿足當年端遊玩家的需求,又能否給老玩家帶來驚喜呢?
首先,我得說,《龍之谷手遊》與原版端遊相比確實有局限性,比如說你不能跳,你不能在同一場戰鬥中使用一個職業的所有技能,你對世界的探索只能依靠在地圖上點擊而不能靠自己的雙腳……但除了這些因為移動設備操作特性而做出的簡化,遊戲的核心體驗並未發生太多改變。當你進入遊戲後,熟悉的感覺會告訴玩家——這就是那個《龍之穀》。
比如劇情,剛剛開始還是那個怎麼救都沒救下來的籮絲,和《龍之谷》端遊一樣,一直暗戀為籮絲身亡的衛兵提摩西,一直哭泣要找回姐姐的莉莉,這些畫面喚醒了我的記憶。
後面再次看著塔姐抱著受傷的傑哥說:“傑蘭特,我的兄弟……”
海龍劇情之後,傑哥慢慢飄了起來,羽毛般輕輕蕩著,隨即化作漫天金光充斥著蒼穹。金光漸漸凝聚在一起,顯露出散發淡淡光芒的寶玉,雖然我已經知道了結局,但是還是會因為這個畫面而感到有些傷感。
傑蘭特之死
在離開了《龍之谷》端遊後的很長一段時間裡,我經常會想起《龍之穀》帶給我的快樂。有時我會想起遊戲中的任務劇情,有時我會回憶那些已經練出肌肉記憶的PVP連招,有時我則會懷念那群在遊戲裡認識的朋友——如果說一個遊戲或回憶中有“情懷”的部分,那麼這些大概就是吧。
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簡化而不簡單的戰鬥
《龍之谷手遊》雖然對端遊進行了簡化,但它的確也集中保留了端遊中最為核心,最為吸引玩家的系統——無鎖定ACT戰鬥。這也是《龍之谷手遊》和其他3DARPG手遊相比最大的區別。與此同時,《龍之谷手遊》還針對手機平臺進行了大量遊戲性與操作性上的優化。
繼承自端游的手遊首先要面對的問題就是操作——要怎樣在手機上還原遊戲的操作?又要怎樣做才能讓那些挑剔的老玩家滿意(或者說,找回感覺)?如果原作是一個3D動作遊戲,那麼這一問題就更為突出。
大部分遊戲的選擇是簡化技能,用4-5個虛擬按鍵完成全部操作,希望在簡化操作的前提下帶給用戶和原作一樣的體驗。《龍之谷手遊》也是這麼做的。不過遊戲裡的技能鍵位要多一些——9個。其中包括5個可以自訂技能的技能鍵,一個普通攻擊鍵,一個回避鍵,一個開啟團隊增益鍵以及一個大招鍵。
《龍之谷手遊》右下的技能比一般手遊多不少
遊戲的戰鬥模式還是如端遊一樣使用無鎖定戰鬥,但大概是考慮到手機無鎖定戰鬥對部分玩家來說可能較難適應的原因,遊戲加入了引導攻擊方向的半鎖定框,但如果玩家在輸入方向指令的同時進行攻擊,半鎖定框也並不會干擾玩家的攻擊方向。此外,遊戲可以在2.5D和3D之間切換,就算是對不同條件下的戰鬥體驗進行提神吧。
這套操作體系能夠讓你找到當年端游的連招快感,你能打出絕大多數原版5個技能以內的連段,也能在手遊中找到各類控制和硬直技能帶來的“節奏感”,由於手機平臺的局限性,在激烈的打鬥中難免可能有誤觸一類影響操作的情況發生,不過這也似乎不太影響整個遊戲優良的動作體驗。
在遊戲的兩大核心系統——刷圖與PVP中,“配招”也成為了玩家需要考慮的元素,一般來說,高輸出,高硬直,AOE類技能更適合PVE戰鬥,靈活迅速,有位移霸體類效果或者帶控制效果的單體技能更適合PVP,玩家需要在戰鬥開始前考量更多要素。
《龍之谷手遊》在動作體驗方面確實做到了手遊一流水準
遊戲目前有四大基礎職業,八大轉職,每種職業都會有自己的戰鬥特色,有的擅長群體輸出,有的擅長單體控制,有的笨重卻攻擊極高,有的轉火爆發極其靈活卻在長期輸出中不佔優勢,不同職業在各類戰鬥中會有不同的任務分工,深化了遊戲系統深度與可玩性。
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作為遊戲核心的PVE玩法
《龍之谷》端游最早出現時有一個坊間諢名——“3DDNF”。有這種外號的原因是《龍之谷》端遊最早留給玩家的印象就是純熟的動作系統與純副本驅動的PVE流程。
《龍之谷手游》也繼承了這一特色。不管是劇情推進還是日常任務,遊戲中出現的絕大多數玩法都離不開副本系統。
在“日常玩法”中,大多數玩法都要回歸於副本戰鬥,區別是觸發戰鬥的方式不同
《龍之谷手遊》中的副本繼承了端遊中梯度難度,由淺及深的特點。在遊戲的早期副本中,玩家可以輕鬆擊敗敵人,而到了中後期的副本,如巢穴,BOSSRUSH等系統中,玩家不止要保證自己的戰鬥力跟上遊戲要求,還要求玩家有一定的操作水準,在高級副本中,即使是高級角色也有走位失誤陣亡的風險。
從社交層面上看,龍之穀的組隊系統可以分為兩個基礎部分——關卡組隊和自由組隊。關卡組隊可以理解為“加入挑戰某一關卡的隊伍”,而自由組隊則是“加入某一隊伍”。
組隊系統
PVE模式同時也是遊戲中“玩家屬性”或者說“戰力值”最能體現價值的地方。對於高階副本來說,即使玩家操作非常優秀,也會有最底層的屬性要求在。目前來看,遊戲中提升屬性的方式是多種多樣的。除了時裝系統,坐騎系統這些在端游《龍之穀》時期就有的傳統項目之外,新加入的系統中也會有很多具備手遊特色的系統。
比如融合了抽卡機制的寵物系統,遊戲中你可以帶一隊寵物,它們能為你提升屬性
這些內容在遊戲中都給予了指引,有一個專屬的頁面指引玩家每一級應該做什麼才會變強。這些都是比較傳統的手遊設定。
“我要變強!”
和很多遊戲一樣,《龍之谷手遊》最為核心的戰力構成還是裝備。在遊戲中,裝備的獲取途徑是製作而不是掉落,製作材料將會在各級副本中穩定產出,所以在遊戲中,積蓄裝備主要靠長期的積累,而非一時的運氣。
除了作為遊戲核心的各類副本以外,遊戲也為玩家提供了基於公會與好友系統的社交性休閒PVE玩法,比如小丑撲克,家園系統等。
一個玩法近似德州撲克的小丑撲克
基於好友系統,融合種植,釣魚,烹飪的家園系統
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重視公平體驗的PVP
PVP玩法的基礎,1V1天梯
在《龍之谷手遊》中,不同玩家因投入的精力和金錢不同,戰力可能天差地別。如果玩家間按照真實屬性直接進行PVP,那將會出現大量毫無懸念的碾壓局。在傳統MMORPG手遊中,這可能已經成了玩家習以為常的現象,但對於龍之穀這樣重視動作戰鬥且即時操作的遊戲來說,因為技術以外的原因失敗可能很難令玩家接受。
所以遊戲內絕大部分PVP戰鬥中都會對雙方玩家進行屬性平衡,讓玩家在人物屬性上處在同一起跑線,這種主要依賴雙方操作技術的競技場在手遊當中相當少見。
當然,作為繼承了《龍之谷》端游的手遊也會出現“刷圖職業”和“PK職業”的區分,部分職業的技能機制將在PVP戰鬥中佔有一定優勢,更適合衝擊高排名。
遊戲中還存在以公會為單位的“擂臺賽”系統。擂臺賽戰鬥還是1V1,玩家代表本公會出戰,為公會贏取榮譽。
公會戰
公會戰是遊戲中公會系統的核心玩法之一,不管以公會為單位的排名榜,還是賽後按積分結算的面向公會內部的稀有物品拍賣都證明了擂臺戰在公會建設中的核心地位。這將會是公會全員齊心奮鬥的主要目標,也將是決定公會實力的一大標杆。
“天空競技場”提供了多人競技的空間
多人PVP戰鬥從來是MMORPG遊戲中對職業平衡的一種補正,在多人PVP戰鬥中,單挑不佔優勢的職業也可能在隊友的幫助下發揮作用,而單挑強勢的職業也可能因為對方系統性的針對束手束腳,多人PVP更考驗玩家的合作能力與戰術執行力。不過在這個模式中,玩家會以實際屬性對抗。
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80%的端遊體驗
可以說目前的《龍之谷手遊》展現了相當驚豔的素質,遊戲的畫面,動作表現,手感都達到了3D動作手遊的一流標杆,遊戲中的玩法也已相當充實。
如果《龍之谷》端遊的遊戲精髓為100%,那麼我認為《龍之谷手游》至少繼承了端遊的80%,剩下的20%,則是限於移動平臺性能等原因與端遊存在差異的部分了。
雖然說這片全新的阿爾特裡亞大陸變了不少,但是手游將端游《龍之穀》最核心的遊戲體驗完整的搬到了手機平臺,因為移動平臺特性的限制,用戶當然也會面對遊戲場景數量遠少於端遊,戰鬥中的變數比端遊少等問題。此外,目前看起來,遊戲的養成線較長。
但是在《龍之谷手遊》中,你還是能找到當年《龍之穀》的感覺,最核心的玩法帶來的核心遊戲體驗依然優秀,成長線的問題如果作為《龍之谷》端遊的老玩家來說也並不陌生。《龍之谷》從來就是這樣的遊戲——或者氪,或者肝。
目前,《龍之谷手遊》已經進行了限量邀請測試,並且已經在全管道開啟了不刪檔預約。從期間的各項資料和玩家口碑來看,其品質似乎受到了核心玩家認可。剩下的問題就是,玩家會不會為了這80%選擇《龍之谷手遊》了。