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《阿凡達》納威語創造者:怎樣發明遊戲中的人造語言?

2016年,在《核心重鑄》(Recore)發售前,遊戲的官方Twitter舉辦了一場比賽,獎品是遊戲的一份特別版拷貝。挑戰內容很簡單:視頻末尾有一則用遊戲裡的機器人外星語言寫成的消息,誰能最先破譯,誰就是優勝者。

《核心重鑄》中的所謂“外星語言”,其實是一種以符號替換字母的簡單代用密碼(substitution cipher)——每一個外星符號直接對應某個英文字母。

過去多年以來,雜誌和報紙使用代用密碼的概念,設計了許多挑戰讀者智力的謎題。借助代用密碼,開發者實現了一石二鳥的目的:既開創了一種奇怪的外星語言,又創造了一個需要玩家解決的謎題。這是創作外星語言的一種簡單、遊戲化的方法,不過它的真實性肯定很糟糕,對嗎?

為了找到問題的答案,我聯繫了保羅·弗羅姆(Paul Frommer),他是南加州大學馬歇爾商學院的一位退休教授,更重要的是他為詹姆斯·卡梅隆電影《阿凡達》創造了納威族(Na'vi)語言。保羅的履歷讓人印象深刻,他擁有數學學位、語言學博士學位,會講多種語言,是一位元退休教授,還曾是美國和平隊(US Peace Corps)的一名志願者。在參與好萊塢大片《阿凡達》的製作前,就已經相當出名了。

保羅·弗羅姆(Paul Frommer)

“你需要理解語言的目的,以及人們在哪些環境下使用它。”在被問到從頭開始構建一種人工語言的流程時,保羅這樣解釋,“剛開始的時候,你得思考語言會發出什麼樣的聲音,也就是它聽上去怎麼樣?語言裡應當包含哪些發音,不包含哪些發音。”

“在納威語裡,某些引發人們興趣的發音叫做噴音(ejective),它們聽上去就像連續的輔音,你可以在衣索比亞和許多美國原住民的語言中發現類似發音。”

《阿凡達》(Avatar)

保羅認為,如果在人造語言中加入人類極少使用的發音,將有助於展示人造語言的差異化,讓它顯得更有異域風情。有趣的是為了實現這個目標,你也可以考慮在人造語言中排除人們在現實生活中經常聽到的一些發音。

“納威語裡沒有B、D和G,也沒有Sh、Ch的發音。”保羅告訴我,“這不是意外,而是因為我們有意將它們從納威語中排除的。”這些發音在西方語言中很普遍,所以當納威語排除它們,它對美國和英國觀眾來說就變得很有異域味道。

保羅和我討論了語言創作領域的很多話題,涉及到語音約束、句法和許多其他我無法理解的細節。保羅對這些話題富有熱情,不過我跟他聊的動機很簡單:我想知道,電子遊戲怎樣為它們的虛構世界創作語言。

在跟保羅使用Skype聊天前,我發給了他《最終幻想10》中人造語言AI Bhed的一些資訊。

“事實上我研究過AI Bhed,它是十分簡單的代用密碼。”保羅告訴我,“AI Bhed密碼甚至比同類型的其他例子更簡單,因為它們將母音跟母音疊加,輔音跟輔音疊加,這讓母音看上去就像是彼此重新排序。我相信他們之所以這樣做,目的是讓這種語言更容易發音。”

保羅說無論AI Bhed還是其他使用代用密碼的人造語言,都有一個共同特徵:那就是它們首先是一種書面語言,然後才會有發音形式。這並不符合語言的正常演變規律。

“書面語言總是繼承自口語。人類有很多語言只能說,卻沒有任何書面形式。換句話說,口語是每個人的基本資產,如果你屬於人類,你就有一種口語。不過書面語言卻不是這樣,書面語言事實上是文化的一種產品,是人類社會發展和教育的產品。”保羅解釋說。

與從零開始創作一種語言相比,密碼語言有它的優勢——英語語言裡的每個單詞都有對應符號,你不需要單獨發明每個單詞。更重要的是代用密碼同時也是一個預先構建的謎題,它們就像遊戲內的小遊戲。在電子遊戲時代來臨前,密碼謎題早已是人們娛樂生活中的一部分。

“當我還是個孩子,差不多10歲的時候,我很享受破譯這些密碼。”保羅透露。考慮到密碼的悠久歷史,它們進入當代娛樂產品一點都不奇怪。通過讓玩家破譯外星語言,開發者吸引玩家更深入地體驗遊戲,並提供了所有玩家都渴望得到的成就感。

雖然保羅喜歡他童年時玩的那些遊戲,不過他也直言不諱地指出,使用代用密碼創造語言存在缺陷,開發者有沒有辦法做得更好?

“這真的取決於你的目標是什麼。你是想創造一種真正的、現實的,在語言學上可行的語言嗎?或者你只是想製作一個謎題?如果你只想製作一個謎題,那麼你可以採用很多巧妙的做法,不過如果你真的想創造一種經得起檢驗的語言,那就必須遵循我們討論的路線。”保羅說。

許多遊戲在發明語言時,選擇了更為傳統和費時的做法。例如,《孤島驚魂:原始殺戮》(Far Cry Primal)的開發商聘請了兩位語言學家——安德魯·博伊德(Andrew Byrd)和他的妻子佈雷娜(Brenna),讓他們發明一種原始印歐語。這對語言學家的任務並不是發明一種全新的外星語言,而是盡最大努力重建一種已經失傳的語言。

《孤島驚魂:原始殺戮》(Far Cry Primal)

保羅理解這種做法,不過他警告說:“試圖重建一種古老語言的做法是可行的,但若目的語言的時代太久遠,比如是在幾萬年前的洞穴時期,那我認為這在很大程度上更像是一種幻想。”

由於創造一種現實的外星語言所需工作量巨大,很多開發者選擇了相對容易的做法。他們會讓所有遊戲角色說英文,在遊戲中加入通用的翻譯器,或者使用代用密碼。不過對於人造語言,普通玩家真的有能力判斷它們的水準高低嗎?

“普通觀眾或玩家很可能對語言的結構一無所知。”保羅說,“但永遠會有一群數量不多的熱情粉絲會用挑剔的眼光看待作品,所以你必須讓你發明的語言經得起審查,否則就會有人分析它、解構它、用非常嚴厲的言論評價它。這就是我們所生活的世界。”

如果開發者僅僅將各種聲音拼湊到一起,卻沒有為人造語言打好基礎,那麼普通玩家也會知道遊戲裡的語言很差勁——即便他們說不清楚原因。

“如果你創造亂七八糟的聲音,那麼它聽上去會很膚淺,不像是人類的真實語言。”保羅說道,“就算人們並不理解(語言學),當反復聽到類似的聲音,他們也會感知到遊戲裡的語言……使用英文代用密碼的問題是,你得確保它們完全匹配英文字母的數量和書寫間距,這就會讓它們顯得太像英文。如果你想創造讓人覺得真實可信的書面語言,就必須發揮更多想像力,而不是簡單地使用字母對應字母的密碼。比方說你可以倒著寫一個句子,或者將書寫的順序變成從右到左,而非從左到右。你還可以用讓人難以預知的方式改變單詞順序。”

與遊戲設計的許多其他方面一樣,開發者在發明人造語言時面臨取捨。如果你想發明一種經得起考驗的現實語言,那麼你需要投入大量時間和資金。如果你想讓你的語言更易於破譯,成為遊戲中的小遊戲,那麼你就不得不犧牲部分真實性。

《孤島驚魂:原始殺戮》的開發商選擇創造一種現實感更強的語言,從而讓遊戲世界顯得更逼真,卻不會讓玩家感受到解決語言謎題的快感。相比之下,《核心重鑄》對語言的塑造就顯得隨意多了——畢竟在這樣一款主角穿著火箭靴,某些敵人長期畏懼藍色的動作冒險遊戲裡,你也很難對一種語言太挑剔。

本文編譯自:

vice.com