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《507研究所》評測:最好玩的可能是做遊戲的過程

1.我們首先搭建一個基礎的可以運作的世界,這個世界初期比較潦草和無聊。

2.讓喜歡這主題的玩家和我一起豐富這個遊戲世界的玩法和目標,嘗試像更新小說一樣更新遊戲。

3.這個遊戲為一小群人與作者同喜好的人而設計,不適應於大多數玩家。

你們可能對這幾句話還有印象,這是《507研究所》商店頁面對自己的遊戲做的描述,也是送給玩家的“買前須知”。

我最近才真正玩到了《507研究所》,也感受到了這個可以運作的基礎世界是怎樣的潦草和無聊,然後我發現,這個自封“不適應於大多數玩家”的遊戲也不適應於我。

首先我必須說明,本篇評測會基於《507研究所》0.3版本,這確實不是一個適合用於對一個遊戲下定論的版本號,所以本篇評測可能不能作為蓋棺定論。

在去年的11月7日,我們曾經拿到過一個能被稱為“非正式的非正式初級版”的PreAlpha版本,我們也曾經寫過一些關於那個版本的

體驗報告

在如今,遊戲的版本從“PreAlpha”進化到了“V0.3”,不過你可能並不能感受到這些版本更迭帶來了多少實質性變化。

早期預覽版開場介面

0.3版開場畫面

我得說,現在的《507研究所》看起來確實沒那麼大躍進了,這主要是因為最有時代特色的賽大象肥豬沒了,和預覽版相比,開場多了三個手持花束,一刻不停的喊著“歡迎歡迎,熱烈歡迎”的女學生,這看起來就更有八十年代的感覺,更有“507所”還是特異功能研究院時的時代氣質了。

不過這也有些問題,整個遊戲的基調都和我當初介紹它的時候不一樣了。現在的遊戲確實沒什麼大躍進的感覺,主角似乎也不再是進山改造,而是相當偉光正的“到大山裡去!保護人民群眾生命財產安全!”這也無怪乎為什麼會有女學生列隊歡迎了。

“到大山裡去!保護人民群眾生命財產安全!”

這樣的《507研究所》少了些戰鬥精神,少了些革命精神,不過製作者本來就沒有想表達太多“精神”“主義”上的東西,製作者追求的東西很簡單:“我覺得這樣做很有趣。”

不只是遊戲的基調變的隨心所欲,遊戲內容也是,目前遊戲雖然已經以EA狀態上架售賣了一個多月,但是你依然沒法從現在的《507研究所》中看出這個遊戲究竟想幹什麼,想表達什麼,想讓玩家玩什麼。

一拖四的單機生存遊戲,硬核

誠然遊戲中已經有了一個類《饑荒》的生存玩法,這個玩法是已經過《饑荒》驗證的成熟玩法,還加入了3名NPC讓你以一養四,單是追求全員生存難度已經著實不低,可以讓玩家研究好一段時間。還加入了諸如地圖探索,建造等有模有樣的分支系統,不過你還是沒法看出這個世界是怎麼回事,這些人想要幹什麼,你為什麼要進入這個世界,以及製作者究竟想讓你幹什麼。

目前遊戲的完成度依然不是很高,這是遊戲中的深夜時分,左上有個火把,但是根本沒用

這一切的疑問終究會回到這個遊戲最初的三條公示中的第二條:讓喜歡這主題的玩家和我一起豐富這個遊戲世界的玩法和目標,嘗試像更新小說一樣更新遊戲。

《507研究所》的製作人之前接受觸樂採訪時有這麼一段對話:

我問他,用完了要怎麼辦?他說,要是遊戲賣得不好,餓死了,就再回去工作。“我們很隨意的。”

我再問,“你們這遊戲是什麼玩法?”

他說:“到目前為止還沒確定。”

截止0.3版本,玩法依然沒有確定。但是這個標價24元,已經在Steam賣了一個月了,並且還以2萬元為目標,在摩點網上發起了眾籌。

不管眾籌成不成功,銷量+82是穩了

如果是別的遊戲,比如一個我沒有接觸過的外國團隊製作的獨立遊戲也像《507研究所》這麼幹,我可能會毫不猶豫的為製作組蓋上了“騙子”的印章,但是《507研究所》不同,我接觸過團隊,也接觸過這個遊戲的“粉絲群”——是的,這個遊戲有一幫相當熱心的粉絲群,他們樂觀向上,鬥志昂揚,踏實肯幹,任勞任怨,如交出家裡的鐵鍋一般毫不猶豫的交出24元,他們從不懷疑他們跟隨的對象——但是他們並不知道自己要幹什麼,該怎麼幹,他們熱火朝天的為製作組建言獻策,並不多考慮這些東西的可行性與必要性。

這也讓我想起了大躍進時期的人民群眾。

不過這並不特別,我去過很多獨立遊戲支持者的群,他們也會提出這樣那樣成熟或不成熟的想法,不過一般來說,製作組不太會被這些龐雜的資訊干擾,有些製作組甚至直接關閉群成員發言,只將群做為資訊發佈用。

但是《507研究所》不一樣,這能從它們的更新日誌中看出些端倪:

《507研究所》V0.3.1更新說明

你可能從來沒有見過這麼不走心的更新日誌——“功能做了,但沒測試”“這個忘做了”“隨便做的”“做了也沒用”“?????”

你同時可能也從來沒有見過這麼走心的更新日誌——每一條修改都源自實打實的玩家意見,甚至給出了玩家意見的原文。

嘗試像更新小說一樣更新遊戲。現在看來,這更像製作組本身的最終目的。花24元,獲得一個能一起胡搞的遊戲製作組,為一個莫名其妙的世界添加莫名其妙的東西,添加金坷垃,源氏的刀,然後指著彼此的創意互相嘲諷,互相修正……製作組可能很享受這種把亂七八糟的東西往遊戲世界裡胡亂一塞的感覺,這感覺大概比玩《507研究所》的成品還要有趣。

比起玩《507研究所》,《507研究所》的製作過程本身更像一款遊戲。就如《青蛙分數2》是一場現實世界中的ARG一樣,《507研究所》不如說是一次“群體創作”遊戲的社會試驗,是一場對“遊戲製作”這種與“高新技術”“精英化”聯繫在一起的詞彙進行的反向解構主義狂歡。

對於這樣的《507研究所》,去評測遊戲本身其實是多餘的。它可能最終成為一個系統完善,流程明確的真正的完整版遊戲,也可能在不斷的加入奇奇怪怪的元素中徹底迷失,陷入僵局。但是不管怎麼樣,參與《507研究所》的製作已經成為了“與作者同喜好的一小群人”生活中的樂趣之一,這也可以算是一種遊戲。

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