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他們締造了雅達利掌機,他們為別人做了嫁衣——Epyx興衰史

在遊戲行業,盲目冒進往往會埋下隱患。近日,遊戲歷史學家Jimmy Maher在一篇文章中,講述了Epyx在上個世紀80年代由盛轉衰的故事。Epyx曾面向Commodore 64平臺製作過一批成功的趣味體育遊戲,不過到80年代末期他們決定研發一款掌機(也就是後來的雅達利Lynx),並為此消耗了大量資金和資源,在與雅達利的合作中產生糾紛,並且未能在後Commodore 64時代找到自己的定位,最終走向衰落和消亡。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,原文標題為

《A Time of Endings, Part 2: Epyx》

1987年5月的一天,Epyx在公司舉辦派對,慶祝“運動會”系列的第5款作品《加利福尼亞運動會》(California Games)開發完成。員工和家屬們在派對上盡情歡鬧,模仿遊戲中運動員踩滑板、擲飛盤等動作。一個專業的花式自行車騎手和一個職業滑板運動員在現場展示技藝,每個人都穿著瘋狂的沙灘裝,空氣中彌漫著烤漢堡和熱狗的味道。

在Epyx前員工們的記憶裡,那是一段美好時光,一個屬於Epyx的黃金年代。

然而誰也沒有預料到,Epyx打那之後會迅速走向衰落,到1990年時就只剩下了宣告破產後的空殼。

《加利福尼亞運動會》(California Games)

1978年,桌遊玩家約翰·康納利(John Connelly)和瓊·弗裡曼(Jon Freeman)創辦Automated Simulations,並於次年推出了《阿帕莎神廟》(Temple of Apshai),一款在電腦RPG誕生初期頗受玩家歡迎的遊戲。《阿帕莎神廟》在相當長一段時間裡是Automated Simulations的主要收入來源,他們還圍繞遊戲製作了幾款續作和衍生作品,不過迫於《巫術》(Wizardry)和《創世紀》(Ultima)等帶來的強大競爭壓力,這家公司不得不做出改變。

1983年,Automated Simulations在投資財團的要求下聘請玩具零售業老兵邁克爾·卡茨(Michael Katz)擔任公司CEO,卡茨在任職期間收購了Starpath——擁有一群年輕且技術嫺熟程式師的公司,並將公司更名為Epyx。1984年隨著《夏季運動會》(Summer Games)和《不可能完成的任務》(Impossible Mission)兩款遊戲大獲成功,Epyx逐漸以擅長面向Commodore 64平臺開發動作遊戲為玩家所熟悉——Commodore 64是當時最流行的遊戲平臺。

《不可能完成的任務》(Impossible Mission)

隨後不久,吉伯特·弗裡曼(Gilbert Freeman)替代卡茨成為Epyx的新任總裁兼CEO,不過其前任留下的成功範本在相當長時間裡沒有改變。

不過到了1987年,雖然Epyx的遊戲依舊暢銷,但弗裡曼開始對公司的未來感到擔憂。他認為《加利福利亞運動會》已經將Commodore 64電腦的性能發揮到了極限,很難再進一步提升遊戲的視聽效果——考慮到Epyx遊戲對玩家的吸引力在很大程度上依賴於視聽效果,這是個大問題。

弗裡曼還擔心Commodore 64作為遊戲平臺的影響力會逐漸衰弱。Epyx也面向其他平臺推出遊戲,不過Commodore 64是Epyx的主戰場,絕大多數季度他們在該平臺的遊戲銷售額占公司總收入的一半以上。如果Commodore 64輝煌不再,Epyx該怎麼辦?

戴夫·莫爾斯(Dave Morse)

恰恰是由於這些宏觀層面的原因,在1987年1月,弗裡曼將同樣以富有大局觀聞名的戴夫·莫爾斯(Dave Morse)招進公司。莫爾斯是Amiga公司的聯合創始人之一,他在幾年前曾帶領Amiga的工程師團隊,以甚至不夠支付史蒂夫·約伯斯一年工資的預算,創作了一個與蘋果麥金塔電腦同樣具有革命意義的產品。

弗裡曼相信,如果想再次重塑Epyx,莫爾斯會是一位合適的領頭人。弗裡曼在1987年5月(《加利福尼亞運動會》發售的同一個月份)任命莫爾斯為公司CEO。

對於未來,莫爾斯和弗裡曼有著相同的願景。莫爾斯在加入Epyx的幾個月前跟Amiga的兩位明星工程師米卡(RJ Mical)和戴夫·尼德爾(Dave Needle)聊了很多,談論軟體和硬體領域的未來趨勢,其中就包括遊戲掌機的前景。

在上個世紀80年代初期,掌機遊戲曾掀起一波熱潮,不過人們普遍認為掌機設備用途單一,只能玩一款遊戲,且掌機遊戲的品質還不太讓人信服。但米卡和尼德爾相信,晶片設計與製造的進步讓手持設備有潛力成為一個遊戲平臺,它們就像放在客廳裡的遊戲機那樣,能夠通過卡帶讓玩家玩到許多遊戲。

莫爾斯希望製作掌機,卻無法說服風投相信掌機的潛力——在前任天堂時代,業內普遍認為掌機沒有前途。但當莫爾斯加入Epyx,他發現公司總裁吉伯特·弗裡曼與他一拍即合。

事實上,弗裡曼對莫爾斯提出的想法感到非常興奮,並願意放手一搏。Epyx計畫一方面繼續銷售傳統的電腦遊戲,另一方面讓米卡和尼德爾帶隊製作一款掌機。

一切都在悄悄進行。面對媒體,莫爾斯只是暗示“有能力思考新的方向很重要”。從任何角度來講,做掌機對於Epyx都是一個新方向,雖然他們曾經製作過一批高端手柄,但那跟製作一款全新的掌機完全是兩碼事。Epyx不得不極度依賴于莫爾斯帶來的兩位工程師。不過具有諷刺意味的是,在當時,他倆的前東家Amiga也開始銷售包括手柄在內的其他遊戲外設,為Amiga開發電腦來輸血。

米卡和尼德爾是一對志同道合的好拍檔,曾有記者形容他倆是矽谷的勞瑞和哈迪(譯注:勞瑞和哈迪是長期搭檔演出滑稽片的兩位演員)。他倆互相理解,有著“軟體工程師”和“硬體工程師”之間不太常見的默契。

米卡(RJ Mical)和戴夫·尼德爾(Dave Needle)

“他是我所遇見的第一個真正清楚我的工作意圖,也就是為軟體發佈打造硬體平臺的軟體發展者。”1989年,尼德爾在接受採訪時說。

“我從來沒有遇到過懂我在做些什麼的做硬體的傢伙。”米卡插嘴說,“戴夫也沒有遇到過懂他的做軟體的傢伙。我們就是天造地設的一對。”

米卡和尼德爾將Epyx的掌機原型起名為“馬鈴薯”(Potato)。雖然很少有人會質疑他倆的才華,但做掌機仍是一項成本昂貴的工程。據弗裡曼和莫爾斯估計,Epyx需要投入大約兩年時間和400萬美元的資金,才能開發出一款面向大眾消費者銷售的掌機,不過基於Epyx當時的收入情況,他們認為這筆投資是合理的。1987年Epyx的收入達到2700萬美元,弗裡曼和莫爾斯公開宣稱到1990年,公司的年收入將突破1億美元。

起初,一切都按計劃進行。1987年初夏發售的《加利福尼亞運動會》迅速成為一款流行大作,發售後首月銷量超過30萬份,並成為了Epyx公司歷史上收入最高的遊戲作品。但自那之後,Epyx的核心業務開始遭遇挫折——誰都想不到,《加利福尼亞運動會》竟會標誌著Epyx黃金時代的結束。

《加利福尼亞運動會》(1987)

青少年是購買Commodore 64遊戲的主要人群,作為“運動會”系列開發商,Epyx在當時受到許多青少年玩家的歡迎。“我們不僅僅開發我們喜歡的遊戲。”莫爾斯在加入Epyx不久後說,“相反,我們會關注青少年感興趣的流行趨勢。這與其他公司進行的消費者調研類似,只不過我們針對一個非常具體的人群。”遺憾的是在《加利福尼亞運動會》後,Epyx似乎忘記了運動會系列遊戲獲得成功的原因——Epyx就像一個漸漸衰老、發胖而又自鳴得意的搖滾明星,決定加入既有體制。

1984年夏季奧運會前,Epyx決定順應熱度做一款遊戲,不過他們沒有獲得奧林匹克運動會的官方授權。《夏季運動會》(Summer Games)中出現了奧運會的各項賽事、開幕式和閉幕式、火炬傳遞、金銀銅牌和國歌等元素,但遊戲未使用單詞“奧林匹克”及著名的奧運會五環標誌。

從某種意義上講,缺少官方授權反而讓Epyx能夠更自由地設計遊戲,而風格誇張的《夏季運動會》似乎比擁有官方授權,採用寫實風格的奧運會遊戲更吸引青少年玩家。雅達利(Atari)公司製作過獲官方授權的1984年奧運會遊戲,銷量並不太好,但《夏季運動會》卻掀起了一股風潮。

運動會系列的後續幾款作品越來越偏離奧運題材——相比奧運會或體育運動,這個系列與當時的青少年文化聯繫更為緊密。

但在1988年奧運會到來前,Epyx卻決定像1984年的雅達利那樣,爭取奧運官方授權。Epyx在1987年10月份與美國奧會簽署了一份篇幅超過40頁的最終協議,按照規定,他們需要將《The Games: Winter Edition》和《The Games: Summer Edition》兩款遊戲收入的10%作為版權費付給美國奧會,同時美國奧運會享有對最終產品每一項設計的否決權……這樣一來在頑固、缺乏想像力和幽默感的委員會要求下,Epyx不得不對遊戲進行大改,導致它失去了對青少年的吸引力。

《The Games: Winter Edition》

1988年2月份,《The Games: Winter Edition》在冬季奧運會期間發售,遊戲剛開始賣得很好,不過玩家們很快發現它不如此前幾代作品有趣。《加利福尼亞運動會》雖然已經進入發售後的第二年,但其銷量仍然超過了Epyx在當年發售的兩款獲得官方授權的奧運會遊戲。運動會系列的許多忠實玩家認為自己遭到了背叛。

1988年,除了兩款奧運會遊戲銷量不佳之外,Epyx還對任天堂NES遊戲機在北美的流行感到擔憂。雖然Epyx也曾製作其他品類的遊戲,但他們的絕大部分收入來自面向Commodore 64平臺開發的動作遊戲,而在當時,許多曾使用Commodore 64玩遊戲的青少年紛紛轉投任天堂陣營。

1988年的耶誕節是個轉捩點,NES到那時已經徹底摧毀了Commodore 64,成為更受歡迎的遊戲平臺。莫爾斯說,“Commodore 64的遊戲比任天堂平臺的遊戲更好。”但認同這個觀點的人越來越少。很多北美發行商和開發商開始與任天堂合作,爭取獲得許可在任天堂平臺發佈遊戲,不過Epyx拒絕那樣做,而是決心自己研發掌機。

從某種意義上講,Epyx知道Commodore 64可能會走向崩盤,這也是吉伯特·弗裡曼招攬大衛·莫爾斯擔任CEO的一個原因。1987~1988年,Epyx面向其他高端平臺發行了一批遊戲(包括一款潛艇模擬遊戲和一款RPG等),還將更多的歐洲動作遊戲引進到美國。Epyx在1988年的收入達到3600萬美元,相比此前一年的2700萬美元有所增長。不過這樣的資料具有欺騙性,原因是1988年他們推出了更多產品,總體開銷增長,電腦遊戲軟體的淨利潤暴跌。

早期Epyx有被業界和玩家所熟悉的明確特點,不過到了1988年,這家四處出擊的公司卻讓人看不到任何重點。

米卡和還處在研發期的Handy掌機

與此同時,Epyx投入鉅資為掌機“馬鈴薯”製作遊戲——他們在軟體方面的投入幾乎與用於開發硬體的資金持平。據稱“馬鈴薯”的研發成本介於400萬~800萬美元資金,不過我懷疑如果將硬體和軟體發展成本都納入統計,這個數字可能會達到8位元數。

無論Epyx究竟為製作掌機花了多少錢,到了1989年,戴夫·莫爾斯、米卡和尼德爾發現他們遇到了與在Amiga時相似的困境:“馬鈴薯”已經進入原型階段並命名為Epyx Handy,但Epyx卻深陷經濟泥潭。為了讓Handy成為一個真正的產品,莫爾斯必須再次主導一次奇跡。

所以就像莫爾斯為Amiga Lorraine所做過的那樣,在1989年1月份的冬季電子消費展期間,Epyx的投資人們在公共展臺後的某微型私人間,向另外幾家公司的代表展示了Handy——他們都被要求簽署嚴格的保密協議,因為Handy在當時還是高度保密的一個項目。Epyx希望找到一家能夠説明他們製造和行銷Handy的合作夥伴,如果有人願意收購陷入困境的整個公司,那就更好了。

任天堂看了看Handy的原型,然後走開了,他們自己正在製造掌機Game Boy。世嘉也對Handy興趣寥寥……到最後莫爾斯只找到了一個合適的人選——曾與他談判收購Amiga Lorraine的雅達利。

一切就像昨日重現。

彼時雅達利已經不再像5年前試圖收購Lorraine時那樣強勢,不過糟糕的是雅達利由傑克·特拉梅爾(Jack Tramiel),一個將生意場視為戰場的男人所掌管。站在特拉梅爾的立場來講,考慮到當時雅達利在北美的市場份額被任天堂和世嘉蠶食,而雅達利並沒有為研發掌機投入資金,通過收購Handy切入掌機市場將會是個明智選擇。莫爾斯當然清楚特拉梅爾的貪婪與狡黠,但他沒有更多選擇。

Atari當時的老闆Jack Tramiel,他在2012年4月去世,享年83歲

在Epyx和雅達利簽署的協定下,Epyx處在一個極其弱勢的位置…...到後來Handy變成了雅達利的一款產品,雅達利從Epyx購買Handy的硬體設計方案,貼上公司Logo,負責它的生產、分銷和市場推廣。Epyx僅僅是雅達利的“軟體合作夥伴”,為Handy掌機開發遊戲。

Epyx的員工很難接受以這樣一種方式將他們的寶貝轉手給另外一家公司,怎奈現實所迫,他們毫無辦法。

遺憾的是作為一個遊戲歷史學家,我得承認,我並不太清楚這兩家公司之間接下來發生了些什麼。在1989年12月份的《Amazing Computing》雜誌中,“房客”(Roomers)專欄描述過兩家公司之間的故事。根據報導,如果Epyx按時履行向雅達利提供一個完整的Handy樣機的義務,那麼雅達利就會向Epyx支付一系列階段性款項。報導稱Epyx沒能在合同規定的期限內提供用來連接兩部Handy的掌機線,所以雅達利以違約為由,取消了本應支付給Epyx的200萬美元及後續款項。這樣一來按照雙方的合作協定,Epyx只能通過為Handy開發遊戲,獲得遊戲收入的一部分分成來賺錢。

因無力承擔與雅達利曠日持久地打官司,Epyx覺得除了認輸,並繼續與這家剛剛偷走他們最引以為豪的產品的公司合作之外,他們別無選擇。

戴夫·尼德爾在多年後講述了故事的另外一個版本。據尼德爾透露,在Epyx將第一批Handy的遊戲發給雅達利後,雅達利要求Epyx在60天內修復遊戲裡的所有Bug。問題在於“雅達利總是要到最後時刻,才會評價Epyx對Bug修復得怎麼樣,所以Epyx根本沒有足夠的時間解決問題。”在兩家公司簽署協議幾個月後,雅達利就因為一次這樣的小小違約,停止向Epyx付款。雅達利最終給他們發了一份典型的“傑克·特拉梅爾式”最後通牒:要麼接受一次性付款買斷——尼德爾沒有透露具體金額——要麼就自生自滅。

一位網名“Lx Rudis”的音樂程式師也向我講述了他所瞭解的故事。他曾在Epyx開發Handy時供職於那家公司,後來加入雅達利,與傑克·特拉梅爾的兩個兒子“走得很近”。“合同裡的條款相當嚴格。”他說,“Epyx無法滿足所有條件,所以雅達利就可以扣留一筆他們急需的階段性款項。這件事情引發了巨大混亂,導致很多人被解雇,我猜測雅達利和Epyx的律師們共同制訂了一份折中的解決方案,那就是讓雅達利獲得Handy的擁有權。”

其中的內幕也許很複雜,不過我們所知道的是到了1989年底Epyx破產,Handy成了雅達利的囊中之物。莫爾斯、米卡和尼德爾不得不眼睜睜看著他們的“孩子”被一個穿著細條紋西裝(但並不合身)的邪惡男人綁架。

1989年6月份,Epyx Handy在夏季消費電子產品展上首次公開亮相,雅達利將它命名為雅達利可攜帶娛樂系統(Atari Portable Entertainment System),不過後來又更名為Lynx。1989年9月1日,雅達利Lynx掌機正式發售,當時一位雅達利高管稱Lynx有潛力像1979年問世的索尼隨身聽(Walkman)那樣,成為又一個具有劃時代意義的產品。

但事與願違,任天堂北美分公司在Lynx發售前一個月就推出了Game Boy,Lynx在與Game Boy的競爭中敗下陣來。據米卡說,由於Lynx(Handy)所有權易主,傑克·特拉梅爾在業內聲譽差,許多亞洲硬體製造商和世界範圍內的軟體製造商都不太願意跟雅達利合作,生產Lynx硬體或為這款掌機開發遊戲。

Lynx的生產持續了五年時間,累計銷量接近300萬部——作為對比,任天堂Game Boy連續15年產銷,總銷售套數達到驚人的1.1869億部。從許多方面來看,相比Lynx,任天堂Game Boy的影響力與索尼隨身聽更為接近。

戴夫·莫爾斯曾計畫讓Epyx在1990年實現1億美元的年收入,但他失敗了。除了與雅達利爆發糾紛之外,他們曾賴以生存的Commodore 64遊戲市場也像只氣球那樣爆炸了。1988年Epyx曾擁有最多145名員工,不過到1989年底,整個公司就只剩下不到20人……傑克·特拉梅爾對Epyx造成致命傷害,更令他們覺得羞辱的是在走出破產後,他們還不得不按照合同要求繼續為Lynx製作遊戲。他們不再是一家發行商,而只能依賴于雅達利為他們銷售遊戲。

直到1993年,基督教宣導組織Bridgestone Media Group收購Epyx的所有剩餘資產。不過就像《電腦遊戲世界》(Computer Gaming World)的編輯約翰尼·威爾森(Johnny Wilson)所說,Epyx的時代早已終結。在1993年,Epyx聽上去如同Commodore 64一樣古老。

我們如何評價Epyx的倒閉?與Cinemaware一樣,Epyx犯下的各種錯誤直接導致了公司的死亡——事後看來,這些錯誤都太明顯了。(如果你沒有足夠多的資金和穩定收入來源,永遠不要嘗試設計、製造和發佈一個全新的遊戲平臺)他們對掌機Handy的投入太激進,再加上未能在後Commodore 64時代的電腦遊戲行業找到立足之地,失敗就成了命中註定的結局。