《赤潮》:在《百將行》之後,遊戲科學做了一款“戰爭策略遊戲”放在Steam測試
在玩《赤潮》(Art Of War:Red Tides)的前5分鐘,我對這個遊戲是有點抗拒的。一個小時以後,我忍不住想“就再來一盤,就一盤”。等我真正捨得放下滑鼠去吃飯時,已經是4個小時以後了。
《赤潮》的開發方遊戲科學(Game Science)上一款產品是《百將行》,主打“妖獸三國”和“動作卡牌”,宣傳時聲勢浩大,推出後反響不佳。這一次《赤潮》代理方從網易變成了英雄互娛,幾乎沒有宣傳,悄悄地就在
Steam
上開啟了Open Beta,並且在此之前已經內測過一陣子了。它在畫風和設定上還能看到一點點《百將行》的影子,走一種非傳統的混搭路線。
雖然如此低調,但這款《赤潮》真的有必要好好說一下。
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只剩“兵種搭配”的極簡版《星際爭霸》
在Steam頁面裡,開發方遊戲科學這樣描述《赤潮》的玩法:
玩法規則:
十分簡單,三句話就能說清楚——
搭配部隊:確定一個種族,選取10個兵種組成部隊,然後參加戰鬥
即時出兵:在每回合18秒的準備時間裡,觀察戰場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數量投入戰場
推塔拆基地:不斷懟贏對位的敵人後,使用指揮官技能並配合隊友,推掉路上的三個炮臺,最終摧毀對方基地,取得勝利
它的美術風格很像是《星際爭霸2》,它的三大種族人類、神族、妖族也讓人不由得聯想到《星際爭霸》系列開創的經典設定。而我最初的抗拒來自於,當我懷著“玩一款簡易版星際”的滿心期待進入新手教程時,卻發現完全不是這麼一回事。
首先,你無法操作自己的部隊。每18秒一次出兵,玩家只能看著部隊沖出去,和敵人短兵相接,獲勝或者被全殲,場內所有的部隊都依照AI設定的邏輯行事。部分兵種擁有可以控制釋放的主動技能,但數量不多。
其次,你也不能精確控制資源的累積。戰鬥雙方的資源在開始時以同樣速率增加,玩家可以主動控制在第5波和第25波出兵後兩次升級資源採集器,升級期間採集暫停,升級後採集速度加倍。地圖中央有資源罐供爭奪,遊戲中期會出現野外BOSS,進行最後一擊可以拿到大量資源。
地圖中部的資源罐是前期爭奪的焦點
此外,你也不能造各種建築,基本上不能自己造防禦塔,也不能偵查騷擾。一個傳統RTS玩家會覺得自己苦練出來的武功被廢了大半。
那麼玩家究竟能操作什麼?
答案很簡單:出兵列表,以及指揮官技能。
在《赤潮》中,你不能控制“造兵”,你能控制的是兵種自動生產的列表。玩家點一個加號,不意味著造兵,而是在下一次出兵時將這個單位增加到出兵清單上,每一次波出兵都按照玩家最新的列表來安排,“造兵”所要消耗的只是添加到出兵列表的那一次資源。
單位制造與升級的頁面
造兵所需的資源叫做“靈蘊”,另一種資源是金幣,自動生成加殺敵獲取,用於主動施放指揮官技能,比如核彈、轟炸、增兵、臨時塔等等。
也就是說,《星際爭霸》《紅色警戒》《帝國時代》《魔獸爭霸》這一路RTS龐大而複雜的操作體系,被削減到只有三個點:升級採集器,搭配出擊兵種,施放指揮官技能。
這個模式實際上直接來自於《星際爭霸》的玩家自製地圖“沙漠風暴”(Desert Strike),遊戲科學也坦言受到了“沙漠風暴”的啟發,甚至得到了地圖原作者的支持和幫助。此前一些“非主流RTS”,例如《命令與征服3:凱恩之怒》《藍色警戒》《豬兔大戰》,嘗試過簡化採集、生產等戰鬥準備環節,強化戰鬥本身。“沙漠風暴”則在此基礎上,借用“主流RTS”最後遺產《星際爭霸2》的框架,把《星際爭霸》系列引以為傲的“微操”給徹底砍掉了,讓“兵種搭配”成為遊戲唯一的重點,其他所有的部分都自動進行,為這一個核心服務。
這張地圖實際上在《星際爭霸》時代就已經有了,《星際爭霸2》進行了改良
聽起來這是一種“墮落”或者“退步”,然而“沙漠風暴”在《星際爭霸2》玩家中影響力巨大,粉絲眾多。其原因很簡單,引用一位重度星際玩家的說法:“爽啊!懟起來真爽啊!”
這也是我為什麼玩《赤潮》能一口氣4個小時的原因。《赤潮》的節奏相當快,比“沙漠風暴”還快,18秒一波出兵(“沙漠風暴”通常是45秒),中期有“老兵機制”強化存活單位戰鬥力,加速滾雪球;48波之後逐漸停止資源積累,禁止使用指揮官技能,50波強制大決戰,一局最長是15分鐘。
在這個過程中,你需要時刻盯著資源的上漲,及時把單位添加到清單裡——前期和中期,一個單位的差距完全可以決定你是滾雪球還是被滾雪球。大隊人馬派出去,敵我雙方相撞,你能夠感受到強烈的視覺衝擊,以及背後資源、單位差距的數學刺激。
來一場壯麗的死亡!
對於我這種操作低劣(但玩了很多年)的RTS玩家來說,終於可以忘掉編隊、接兵和那些惱人的微操,忽略運營、建築佈局和偵查騷擾,像一個真正的軍師那樣,把部隊扔到戰場上撒手不管,看著他們死亡,或者勝利。
《赤潮》宣稱是“跨平臺對戰”,也就是說可以在觸屏的移動設備上來玩。目前來看,它只需要點點點,也相當適合觸屏操作。觸屏上目前還沒有特別出色的RTS遊戲,《赤潮》這款很難界定為RTS的對戰遊戲,不知是否能打開局面,但至少它能夠讓RTS苦手乃至從未接觸過RTS的玩家,都能感受到RTS大兵團對戰的快感,這一點其實挺難得。
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脫胎於《星際爭霸2》的兵種體系
作為一款對戰遊戲,如果僅僅是懟著爽是不夠的,玩家還是會需求動腦子的戰術空間。目前,兵種搭配是《赤潮》唯一的策略重點,每一局中出兵的選擇,決定了遊戲的節奏,是低費人海前期壓制,還是高費大後期扭轉局勢,完全左右了整場比賽的態勢。而兵種搭配的前提是有那麼多兵種——“沙漠風暴”直接用了《星際爭霸2》的兵種體系,自然是不用擔心,但這對於《赤潮》來說,是個挑戰,或者說“建立一套兵種體系”對於任何戰爭策略遊戲都是極大的挑戰。
目前來看,《赤潮》的兵種體系仍然是逃不開《星際爭霸2》的痕跡。僅就兵種本身的大致特色來看,你可以看到無數熟悉的影子,包括能架起增加射程的人類坦克(相當於《星際爭霸2》的坦克)、走在地面但可以被對空攻擊的神族青龍(相當於《星際爭霸2》的巨像)、極度廉價、速度快的妖族狼(相當於《星際爭霸2》的“狗”)、滾滾滾的妖族自爆蟲(相當於《星際爭霸2》的毒爆蟲)。
在種族特色上,人族樸實剛健、平庸而全面,神族有護盾、隱形多、近戰強、能召喚,妖族廉價量多、增益減益強。很難說這是“抄”,因為其中也加了很多調整,但總歸借鑒得有些多。
神族兵種一覽
技能和種族特質的使用則在兵種搭配之外帶來更多操作空間與策略空間。指揮官技能與種族綁定,人族大多是直接傷害與增兵支援,神族的技能高費高傷,還有一些增益,妖族則比較奇詭,例如召喚巨型食人魚。技能本身並不便宜,至少需要一兩分鐘才能積攢一次釋放機會,並且釋放的代價還會隨著釋放次數增加,然而掌握好時機,會有一些非常有效的配合——比如神族的“石化”可以進行範圍控制,配合強AOE兵種或者其他範圍技能,足以扭轉戰局。此外,三族還有一些特質可以支援場內戰術,例如人族可以設置某些兵種廉價規模生產,神族可以設置將攜帶兵種轉化為同價位的未攜帶兵種。
《赤潮》目前的兵種借著《星際爭霸2》的營養,三族共有54種,並且每一個兵種還有可解鎖的變種,加起來共有一百二十多種。理論上這麼多兵種可以形成非常多的組合,但目前來看,玩家對戰的套路略略有些僵化,有些兵種出場率過高,有一些則基本沒見人用過。
不要解鎖這個兵種,你們會後悔的
考慮到遊戲目前還處於Beta狀態,平衡性存在不足是可以理解的,比如“幻象真人”這種在戰局初期就可以召喚友軍的毒瘤兵種,很容易把遊戲拖進無聊的節奏,估計日後必然會調整。目前遊戲提供了匹配與排位元兩種模式,排位元模式裡雙方可以輪流進行Banpick,最終可以禁掉兩個兵種和兩種技能,也算是間接保持遊戲平衡,增加競技性。
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尚未解決的痼疾
除了平衡性有待提高之外,有一些問題是遊戲模式本身帶來的,“沙漠風暴”沒能解決好,《赤潮》也繼承過來了。
第一大問題是交通擁堵。必須說明的是,《赤潮》強制3V3對決,你和另外兩個隊友、三個敵人在同一條路上輪流出兵,每人根據所選種族有一定的單位上限(神族50、人族60、妖族70),所有單位一律只占1人口——這導致大家暴兵都特別容易,暴大型兵種也就沒有人口制約。
“沙漠風暴”和《赤潮》都是單路互懟,接戰都發生在一條並不寬闊的路上,前期雙方單位較少,路況還算良好;中期大型單位形成規模,自動行軍就不是非常順暢,尤其是存在波次累積的情況:前一波的兵很可能還存活,後一波兵就來了。由於碰撞體積的存在,兵種之間可能會相互卡住,形成極端尷尬的陣型,比如大型遠端脆皮把友方小型近戰肉盾卡在後面,或者大量低費小型兵種阻礙了友方高費大型兵種的前進路線。最關鍵的是,你無法手動操作走位。
一場典型的塞車慘案:隊友的騎兵被我的幻象真人堵在了後面
高手當然可以用兵種組合的技術來減少這種情況,但這一問題顯然直接影響了平衡:高費兵種通常體積巨大,一般要到後期才能生產,此時路況極度擁擠,高費近戰基本無用,高費遠端則佔據極大優勢。此外,一些中費大體積遠端兵種依靠堵路成為了毒瘤,比如人類的“鐵雞”,能夠創造無腦且噁心的遊戲體驗,並且現階段對策不多,有可能會將遊戲的可行策略限制在一個狹窄的範圍內。
因此,這個遊戲的單排體驗不是特別好。中期交通災難之後,你即便自己只出小型兵種,也無法預料隊友會出什麼大型兵種——介於當前路人局很少有交流,並且容易匹配到外國玩家,你有很大幾率感受到“路怒症”,被堵得想摔滑鼠。即便不追求精妙的戰術配合,為了基本的情緒穩定,打排位最好也找上兩個靠得住的朋友。
另一大問題是“拼顯卡”。“沙漠風暴”的圈子裡就有“配置不好不要玩”的說法,後期波次累積可能會有數百單位在中路互沖,爆發出燦爛的光效,如果你的顯存不夠,可能就會藍屏。而《赤潮》到後期,雙方六個玩家每人50人口滿載,三四波累積,場面非常可怕——你可以想像一下在《星際爭霸2》裡100個巨像、100只大牛、50架維京再加上50個叉子聚在一起,同時向對方發動攻擊,鐳射閃耀,導彈飛舞。在我用2G顯存的GTX755測試時,有明顯卡頓,幀數狂降;當我用4G顯存的GTX1060時,倒是能夠流暢自然地進行決戰。儘管在一個不需要微操的遊戲中,卡一點不影響局勢,但對於遊戲體驗還是有極大的負面影響。
更關鍵的是,《赤潮》會登陸移動設備。我不敢想像用手機和一些配置不好的平板來玩,會是什麼情況。
來呀,快活呀,反正都,堵在路上!
目前《赤潮》Beta階段可以免費下載,並且沒有開放充值,但其收費模式基本上很清楚了:《英雄聯盟》的符文,外加《爐石傳說》的日常任務、兵種解鎖。鑲嵌符文可以提供有限的增益,符文本身可以強化;玩家升級過程可以逐步解鎖所有基礎兵種,兵種的變種則需要開箱子積攢碎片,或者耗費金幣——每一局遊戲和日常任務都會有金幣獎勵,當然也可以直接花鑽石。這種模式對於一個對戰遊戲來說,其實可以接受,付費玩家與免費玩家最終可以獲得相同的東西,只是後者慢一點,但也慢得不多。
每天一個日常任務
目前《赤潮》在Steam“熱門新品”與“搶先體驗”兩個榜都排在前列,所有語言加起來有302個評測,處於“特別好評”的狀態——其中大部分是外語評測,我在玩的時候也碰到不少老外。
好評的意見大多是覺得互懟很爽,兵種搭配有趣,並且看起來不太需要氪金。差評的意見集中於兩點:一是“它不是我期待的RTS”,對於遊戲目前的核心機制無法接受,或者覺得“不夠硬核”;另一部分則是“UI看起來就像個手遊”,認為這是一個國產P2W遊戲——儘管開發組在FAQ裡明確說不會走這一路線。此外,還有一部分差評是在抱怨Bug和伺服器品質,以及“電腦帶不動”。
老實說,直接把遊戲放上Steam公開測試,是件挺需要勇氣的事情。目前看來,如果遊戲科學能做好優化和平衡,再儘量解決一下堵車的問題,《赤潮》應當會有不錯的前景。