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VR火爆的背後泡沫有多大?

2016被看作是VR元年。確實,在過去一年當中,整個VR行業駛入了快車道。硬體與內容蓬勃發展,不同領域裡遍地開花,資本市場大量資金注入,VR實體體驗店遍設全國,從業者們紛紛對VR行業的未來報以高度期待。然而讓人頗感意外的是,看似吸睛無數的VR行業,卻逐漸成為了叫好不叫座典型。看客居多,是VR行業火爆背後最大的尷尬。

去年上旬,HTC VIVE、Oculus Rift成為最受關注的VR設備,也是人們從零開始認識VR的啟蒙者。然而,發售之後二者昂貴的價格、量大但卻質憂的內容、以及對PC硬體的挑戰,使得兩款設備並沒有肩負起VR設備普及的重任。

隨手查了一下網路上關於HTC VIVE的銷量,去年大概在15萬台左右。這個數字背後,有多少是個人用戶購買不得而知,但總量並不會很大,尤其是相比於更加便宜、內容更為優質的PS VR來說,HTC VIVE的個人用戶保有量並不樂觀。

不過,HTC VIVE與Oculus Rift總體銷量雖然只能算是尚可,但其利潤空間應該要比那些2000元、3000元的設備大很多。

此外,銷量遠超HTC VIVE以及Oculus Rift的PS VR其實也並不能算成功。雖然依託更加便宜的PS4平臺,以及本身並不昂貴的價格使得PS VR在PS4用戶中迅速普及,然而產能不足、遊戲資源不足、加上實際體驗不佳,PS VR之後究竟能否再有實質意義上的突破並不好說。就筆者個人而言,我和我身邊所有使用過PS VR的人都有很強烈的感覺——VR時代或許還並沒有真正到來。

那麼,表像火爆的VR行業背後究竟存在哪些問題?或者說哪些問題是制約VR行業再次突破的桎梏呢?今天我們就圍繞這些話題來聊一聊。

·暈動症是VR難以克服的傷

作為國行PS VR首批用戶,筆者有幸在第一時間持續體驗了這款2016年最熱門的VR設備,同時也由於工作關係,對於HTC VIVE、Oculus Rift、蟻視等VR設備也有較為頻繁的體驗,因此也能夠有一個比較直觀的對比。不過在本篇文章發佈之前,筆者已經出掉了手上的PS VR。

筆者個人對於遊戲畫面的好壞並不在意,只要遊戲好玩,即便是8bit也能夠接受。因此,出掉PS VR的主要原因並不是因為其過低的解析度導致的畫面模糊,主要還是不少使用者都會遇到的暈動症問題。

其實相對於價格、解析度、性能等等外部因素而言,暈動症絕對是VR設備普及的最大障礙。即便如今不少VR廠商都在宣稱自家的技術能夠最大限度的緩解暈動症問題,但實際使用之後就會發現,其實相當多的人都會遇到這樣的苦惱。

《駕駛俱樂部VR》很容易致人眩暈

以PS VR平臺上的《駕駛俱樂部VR》這款遊戲來說,它是一款競速類遊戲。筆者個人使用PS VR玩這款遊戲的最長記錄三圈,大概是三分鐘左右的樣子,之後感覺到強烈的暈眩,直接摘下頭盔、關機、臥床休息;而筆者身邊朋友中,最短的遊玩記錄是賽道第一個拐彎處暈眩。

其實,由VR設備帶來的暈眩感並不只是讓人覺得眩暈,就筆者的親身體驗,以及身邊朋友們的回饋來看,VR設備引起的不適除了極其強烈的暈眩感之外,因人而異還會伴隨著嘔吐、冒冷汗、虛弱等各種各樣不同的Debuff。我的一位朋友在嘗試《生化危機7》VR模式20分鐘之後,整整在床上躺著緩了一個下午才緩過勁來,這就是VR暈動症帶給不少玩家的困擾。

《生化危機7》是目前僅有的一線大型IP

當然,如果你能使用VR設備玩競速類、模擬飛行類遊戲而不感到眩暈的話,那麼恭喜你,你應該是VR設備的天選之子。

去年,國家廣告研究院等多家機構聯合發佈了《2016上半年中國VR用戶行為研究報告》,該報告指出,雖然中國VR潛在用戶達4.5億,淺度用戶約為2700萬,重度用戶約237萬,但其中超過半數的人認為眩暈、佩戴舒適度、近視者看不清畫面是VR面臨的主要問題。

即便是對於目前佩戴舒適度最為優秀的PS VR來說,眩暈與畫面清晰度仍然是必須要面對的兩大問題。而HTC VIVE、Oculus Rift等設備雖然畫面更加清晰,且一些國產設備能夠進行屈光度調節來適應近視用戶,但眩暈依然是難以解決的問題。

因此,在面對“玩遊戲都要搭上半條命”這樣的問題時,大部分用戶保持觀望就不難理解了。

·普通消費級者觀望大於行動

VR行業雖然發展速度很快,但對於普通消費者而言,目前依然是處在“觀望大於行動”的狀態。這也是VR設備短時間內很難成為真正意義上的“新一代計算平臺”的主要原因。那麼使用者為何會對VR設備保持觀望呢?我想除了之前所提到的暈動症因素之外,還有以下幾個原因:

其一,設備價格。VR設備整體價格目前處於兩極分化狀態,以HTC、Oculus為代表的產品價格昂貴,普通使用者接受起來比較困難;而價格相對適中的PS VR雖然對於Play Station平臺用戶有極大的吸引力,但由於平臺局限性的問題,並不能在更大範圍內普及。另外,價格便宜的PC平臺VR設備雖然自身價格不高,但相對應的PC設備成本也是一個不小的支出。不過,價格只是表面因素,這背後折射出的其實是VR設備在必要性上的缺失,它並沒有足夠的說服力來讓用戶為其心甘情願的買單。

HTC VIVE雖然綜合素質俱佳,但對於普通消費者來說價格太高,很難普及

其二,內容粘性。根據《2016上半年中國VR用戶行為研究報告》來看,VR設備日平均使用時長僅為37分鐘,這其中有一部分原因是受VR設備佩戴舒適度、或者是暈動症的影響,而另外最大的因素則是VR內容粘性不足所致。“新鮮感強,但沒有持續體驗下去的動力”是目前VR內容最為尷尬的地方。

其三,對於這個時代而言VR還是太新潮。同樣是根據《2016上半年中國VR用戶行為研究報告》結果來看,目前中國重度VR用戶以80後、90後人群為主,而年齡集中在26-30歲之間的85後人群。從中可見,VR僅僅可以說只是被年輕人中的一部分所接受和使用,與幾乎全年齡段普及的智慧手機、電腦等設備相比,VR在整個社會結構中的認知還很局限。就像80年代之於平板電腦一樣,時下的VR對於這個時代、以及這個時代中的絕大多數人來說,還是更為新潮的設備。

正是因為在大眾市場難以實現真正的普及,VR行業才在過去一年的時間裡,總給人以叫好不叫座的感覺。再加上某些VR設備本身學習成本較高、安裝不方便、相容性不夠好等問題,普通用戶只能是敬而遠之了。

·遊戲內容一線資源匱乏

其實相對於消費級市場而言,過去一年中,VR行業在企業級市場的收穫更為豐富,也更容易取得進步。如VR購物、VR樣板間、VR體驗店、VR設計等領域,都有了比以往更加大跨度的突破。

然而在VR行業興起之初,包括HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR三大廠商,以及眾多創業型品牌在內,著力點基本都在遊戲和娛樂兩個方面。PS VR這種專門的遊戲平臺就不必多說了,HTC VIVE、Oculus Rift等依賴PC的VR設備,更是將遊戲、娛樂看作是攫取紅利的主要方向。

不過,VR遊戲在過去一年的發展中,卻存在著諸多問題。而如今,遊戲產業對於設備的普及推動作用不言而喻,如果無法把握好這一塊,那麼VR未來的發展必然會受到不小的衝擊。

如今,不少VR遊戲實質上都是試水之作,《夏日課堂》就非常典型

縱觀整個2016年,VR遊戲內容缺乏一線資源支援是最致命問題。雖然一些新興的遊戲工作室看到了VR遊戲的潛力並投身其中,但其作品對於推動VR行業發展來說,力量還是太過薄弱。一線IP中,也只有《生化危機7》一款真正意義上的大作實現了VR模式的完整對接,但VR模式目前也只是PS VR平臺獨佔,大量的PC用戶無法體驗到這款遊戲的VR模式,同時即便PC平臺VR模式解禁,能夠有多少PC使用者同時還保有VR設備來體驗這款遊戲,還是得畫一個問號。

不過不可否認,在Steam VR平臺上不乏一些頗為好玩的遊戲,但更多的則是一些或粗製濫造、或毫無遊戲性可言的所謂的VR遊戲,這也使得VR遊戲目前缺乏粘性,無法像普通遊戲那樣吸附用戶的空餘時間。再加上隨開隨玩的手遊、遊戲性極佳的主機平臺遊戲,留給VR遊戲的時間並不多,這也是很難讓使用者心甘情願購買VR設備的重要原因,畢竟誰也不願意花數千元買一款VR設備回來放著吃灰吧。

其實除了遊戲之外,VR影音娛樂內容同樣面臨著不少問題。

目前,大部分影音娛樂內容主要集中在更為便利的手機端,而Cardboard這樣的設備也成為VR影音娛樂的主要承載體。不過,雖然Cardboard類型的設備價格便宜,也不需要花心思去研究如何安裝、如何調試,但體驗過一次的朋友有多少人是還會反過頭再體驗的呢?

夾著手機看VR視頻實際上是件很痛苦的事情,並沒有想像中那麼好

筆者個人也有一台Cardboard類型的設備,在使用了大概兩次之後就完全放棄了。一方面帶著這個東西看完一個電影確實是受罪;另一方面雖然用它看視頻很有意思,但並不能讓人獲得持續性的樂趣,新鮮過後,只能是扔在櫃子裡吃灰。

因此,是否能夠有豐富的一線內容資源支援、能否解決舒適度問題、以及是否能夠讓VR內容變得更有粘性,我想是所有VR內容生產者需要共同考慮的問題,否則VR的未來也只能還是在叫好不叫座中的延續,直至死亡。

·需要解決哪些問題

過去一年,VR行業的創業者們最深刻的體會之一就是變現困難。

雖然中國潛在VR用戶達到4.5億,但真正在使用VR設備與內容的使用者總量並不大。所以我們看到,VR行業從興起到洗牌的速度可以說是整個數碼行業裡最快的。

根據中國電子商會虛擬實境市場促進委員會聯合市場調研機構GFK推出的《2016年中國虛擬實境零售市場報告》來看。去年,中國零售市場VR硬體(包括眼鏡盒子和PC式頭顯)月平均銷量達到38.2萬台,但單台平均價格僅為137元,利潤空間有多大?我想只有VR硬體設備商們自己知道了。

另外,該報告還指出:GFK通過調查,發現消費者對VR產品瞭解過多反而適得其反——在非常瞭解VR的群體裡,有62%的用戶表示不會購買;在有一定瞭解程度的群體裡,這一比例是36%。從一個側面也證明了目前VR硬體不成熟的問題確實會影響到消費者的購買熱情。

這個時代還並不屬於VR

因此,VR行業如果想要在未來獲得更大的突破,必須要解決以下幾個問題:

其一,突破技術瓶頸,尤其是如何去解決暈動症的問題。其實在相對靜止或速度較慢的VR內容中,使用者眩暈的發生機率並不高,暈動症主要集中在競速類、類比駕駛類遊戲內容當中,而這些內容其實是體現VR設備特性的最佳方式之一,因此如何能夠做出更好玩、且不會讓人感到眩暈的內容,就成為VR技術的主要突破點。

其二,提升內容粘性。在移動資訊時代,使用者的碎片時間越來越多,且大部分被手機、平板電腦等移動智慧設備佔用,VR設備與VR內容想要搶佔這部分時間,目前來看還沒有更好的方式。坐地鐵玩手機很正常,但試想坐地鐵帶著VR頭盔玩手機,那無疑是不太現實的。因此,需要從內容粘性的角度出發,去做一些能夠佔據使用者碎片時間之外的內容,來推動VR設備與內容本身的發展。

其三,提升一線內容資源數量。VR被認為是一個內容為王的行業,而如今,諸多一線IP都並未進入VR領域、或者還在探索之中,許多一線廠商也對經典IP的VR化持觀望態度,這與VR設備的技術不成熟有很大關聯。因此,提升一線內容資源數量首先還是要實現技術突破,否則,VR在消費級領域永遠只能是邊緣化的產品。

此外,根據GFK的預測,在VR應用方面,2017年,教育、設計、旅遊、醫療等VR應用將有突破性進展。尤其是教育與家裝領域會最先實現突破。而社交、大資料管理、工業製造、軍事、駕駛體驗等也將成為VR可以佈局的應用領域。由此可見,相對於消費級領域來說,VR行業更大的機會或許還是在企業級,這可能與VR行業初期的著力點有較大偏差。