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《超級馬里奧跑酷》:單純的點擊也能玩出“超馬”的精髓嗎?

初代《超級馬里奧》(Super Mario)是絕大多數人有且僅有接觸過的正統馬里奧系列遊戲,無論用的是小霸王還是各種平臺的模擬器,開頭的那段BGM都能在一瞬間將大家拉回童年時光。隨著時代的變遷,“超馬”系列延續至今,已經形成了僅屬於自己的獨特玩法。那麼這個所謂的“獨特玩法”指的是什麼呢?

2015年,WiiU平臺推出的一款遊戲很好地解釋了“超馬”系列的特點,這便是《超級馬里奧製造》(Super Mario Maker)。以自製地圖為賣點的“馬造”能夠讓玩家將歷代“超馬”的素材任意組合,並腦洞大開地創造獨一無二的地圖。如果你親自玩過,或是在直播平臺上看過,一定會對那些變態的關卡設計和通關者華麗的操作方式所折服。沒錯,關卡設計和操作技巧是“超馬”系列最為核心的要素,前有初代馬里奧龜殼續命大法,後有《超級馬里奧製造》龜殼蹬牆跳,無論哪種,都需要利用地圖以及玩家本身的操作水準。

從《新超級馬里奧》(New Super Mario Bros)開始,馬里奧在遊戲中的動作變地愈加豐富,從最初只能助跑、下蹲,到如今的蹬牆跳、三段跳、下坐、空中旋轉。在控制器沒有太大變化的今天,馬里奧的操控方式卻有了質的飛躍,這也意味著遊戲所面向的玩家越來越“核心向”。

說到關卡設計,就不得不提到“新超馬”系列開始的大金幣收集系統。在“新超馬”中,每個小關卡均隱藏有3枚超大的金幣,玩家需要在通關的過程中,以某一正確的路線,盡可能地獲得它們。雖然這並非是通關的必要條件,但作為遊戲裡最重要的收集要素,玩家還是不可避免地希望集齊所有金幣吧。這麼一來,遊戲難度就會直線上升,重複遊玩的次數也會大大增加。

“新超馬”的大金幣讓總是出現很難受的位置上

多變的道具算是“超馬”系列最後的一大玩法,不過隨著衍生作品的不斷增加,這並不算“超馬”系列的獨特之處,不過蘑菇和火焰花作為系列道具中的起源,將成為馬里奧系列難以磨滅的經典。

回到“馬造”上來,自製地圖最大的優勢便是集思廣益的特點,無論任天堂開發部的成員再怎麼接近天選之人,也敵不過世界範圍內幾十萬人的頭腦風暴。於是很多“超馬”系列的玩家都會擔心,“馬造”的推出是否會過早地構築出“馬里奧”系列的天花板,以至於未來的新作變得不那麼令人興奮了。這種觀點當然不無道理,但即便“馬造”玩家能夠把遊戲中的所有組合開發完畢,還是比不上官方“新造”一個道具或場景來得快速,這一點在這款《超級馬里奧酷跑》中已經初見端倪。

“馬造”的地圖永遠只有你想不到沒有做不出的

單純的點擊也能玩到馬里奧的精髓?

《超級馬里奧酷跑》在剛剛公佈時,就因為“單指點擊”的純粹操作方式遭到不少人的詬病。想來也算合理,前面說到,最新的馬里奧已經能夠做出四五個不同的動作,而達成這些動作則需要雙手控制多個按鍵才能實現。在一個沒有凸起的平板上單指操作,想想就不能讓人盡興。而在實際上手後,玩家們更是發現,除了單指操作外,馬里奧甚至能做到自己向前跑、輕鬆跨越怪物等意料之外的動作,這讓不少人覺得這就是個披著馬里奧外皮的《××酷跑》,甚至還不如後者。然而玩著玩著,這種說法便不攻自破了。

“超馬”系列的精髓之一就是操作,那麼單指究竟能還原多少原作的感覺呢?首先,雖然在遊戲中點擊螢幕能讓馬里奧起跳,但根據點按時長的不同,馬里奧跳起的高度是不一樣的。當處於滯空狀態時再次點擊螢幕,即可讓他在空中旋轉,以此延長滯空時間。此外落地的瞬間再次點擊,馬里奧還會有不同的翻身動作,這意味著,原作中三段跳的設定得以保留。

而在馬里奧踩到怪物的瞬間點擊螢幕,則可以獲得大大超過原地起跳的跳躍高度,同時在空中向左滑動螢幕,可以讓跳躍之後的軌跡縮小,用以控制跳躍距離。蹬牆跳更是原封不動地保留了下來。

簡單的點擊螢幕都可以衍生出這樣紛繁複雜的回應效果,並且還順從本能,不需要特別記憶,相信即便是系列的老玩家也不得不讚歎老任這可怕的動作設計能力吧。當然,這僅僅是《超級馬里奧酷跑》的基礎設施之一。

在關卡設計方面,雖然遊戲僅僅為玩家們提供了24關,但實際上所能玩到的卻有72種不同的內容,這全都歸功於遊戲的“彩色硬幣”收集系統。

暫停標誌和加速箭頭讓操作更加複雜;說來慚愧,筆者本人甚至還沒有完全通關,更別說全收集了……

遊戲中的每一關都提供5枚彩色硬幣供玩家收集,集齊之後將會開啟第二種顏色,以此類推,共有三種不同的顏色,而三種顏色的硬幣可以理解為三種完全不同的遊戲難度。前面提到過,“新超馬”開始增加的大金幣收集要素,不僅要求玩家要有實力,其中也包含不少運氣成分。

在《超級馬里奧酷跑》中也是如此,彩色硬幣需要在遊戲過程中通過敏銳的觀察以及嫺熟的操作才能獲得,同時隨著顏色的改變,這些硬幣的位置也會變得越來越刁鑽,甚至為了隱藏這些硬幣的位置,同一張地圖的部分場景也會發生明顯的改變。由於只有在一輪遊戲中集齊5枚硬幣才算全部收集,因此只要稍有差池,便只能從頭開始,很多時候都需要玩家背板,這大大提高了遊戲的重複遊玩價值。

此外,“馬酷跑”在自動前進的同時,還增加了不少能讓馬里奧停下來或加速衝刺的場景道具,通過這些場景,馬里奧可以停下腳步或是進行長距離跳躍。這便是上文所說的,既然在組合上難以推陳出新,那麼只要推倒重做便可,這是只有開發團隊才能享有的最高特權。

只有點對點才能原汁原味嗎?

近幾年在手遊的移植或是完全的新作上,大多走的是兩個極端,亦或是將原作原封不動地搬到手機上,順帶附贈一螢幕的虛擬按鍵;亦或是完全推翻重做,除了名字以外和原作完全沒有關係。

《超級馬里奧跑酷》是其中的哪一種呢?如果是系列的老玩家,並認真體驗過這款手遊,相信都會找到與主機版差不多的遊戲體驗。這種體驗是指操作流暢度、難易度以及過關之後成就感這種的東西,而非外接一個藍牙手柄後帶來的點對點級別的還原。即便這並非一款完美的馬里奧作品——在道具的豐富程度上以及關卡的複雜程度上還遠不及原作,對於新手也不算友好,但絕對稱得上是一款原汁原味的馬里奧正統作品,哪怕只是一款單指操作的手機遊戲。

但話說回來,《超級馬里奧酷跑》的整體難度還是偏高了些,對於沒怎麼接觸過“新超馬”的舊時代馬里奧玩家來說,他們腦海中的馬里奧仍然只會衝刺和跳躍,或許他們連最低難度的粉色硬幣都無法做到全收集,更別說慢慢體會遊戲中的其他樂趣了。這或許是“馬酷跑”能夠致霸上百個國家的下載榜,卻幾乎沒賺到什麼錢的最大原因吧。在遊戲門檻日益降低,遊戲時間越來越碎片化的今天,任天堂傳播傳統遊戲思維的道路仍然任重而道遠。