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從《毀滅戰士》到《戰地1》:2016年FPS遊戲有哪些特點?

2016年即將結束。在這一年,包括《毀滅戰士》《使命召喚:無限戰爭》《戰地1》和《泰坦降臨2》在內的數款知名FPS遊戲悉數登場。海外遊戲媒體Glixel近日發佈了一篇文章,分析了這些遊戲各自的特點,以及它們所展現出來的FPS遊戲的設計趨勢。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯,原文標題為

《From 'Doom' to 'Overwatch': How First-Person Shooters Killed It In 2016》

在拍攝具有紀念意義的《臥虎藏龍》後不久,李安告訴一個記者:“除非你製作一部武術片,否則你就不是一個真正的電影製作人。”李安認為,武術片的原始動作感與電影的本質相呼應。如果李安是一位遊戲設計師,那麼他很可能會對第一人稱射擊遊戲做出類似的評價。

FPS的基本設計項目很簡單:一支槍、一個場所和一個敵人。不過設計師可以通過無數種方式描繪和探索這些組成部分,而這讓FPS成了最具影響力的電子遊戲原型之一。

2016年對FPS來說是一個重要的年份。從《燥熱》(Superhot)的解構主義設計,到《戰地1》和《泰坦降臨2》所帶來的原始刺激感,在過去12個月發售的幾乎每一款主流FPS都很有趣,且絕大部分堪稱傑出。

《燥熱》

遊戲行業似乎希望探索FPS的起源,id Software在今年發售的《毀滅戰士》(DOOM)就體現了這個趨勢。老玩家熟悉《毀滅戰士》的經典武器和快節奏,不過它也有許多現代元素,例如玩家可以升級、改造武器,交叉重疊的走道和樓梯讓遊戲環境空間感得到增強,同時還加入了一個叫做“榮譽擊殺”(glory kill)的新系統。

就像那些最優秀的翻拍電影一樣,《毀滅戰士》巧妙地對原作進行了理想化與升級,勾起了老玩家玫瑰色回憶。“它的卓越表現不會讓人感到意外。”The Chinese Room聯合創始人、《毀滅戰士》鐵杆玩家丹·平奇貝克(Dan Pinchbeck)說,“遊戲帶給玩家一種優秀的老《毀滅戰士》的感覺,又讓人覺得是一款有新鮮感的現代射擊遊戲,設計太聰明了。關卡設計讓遊戲進程顯得非常流暢,跑酷玩法等細節也讓人印象深刻。”

《毀滅戰士》(DOOM)

有趣的是在《毀滅戰士》發售前,一款叫做《魔鬼匕首》(Devil Daggers)的獨立遊戲也在試圖重現早期FPS的精髓。該作的畫面採用未經過濾的紋理、鋸齒狀的多邊形模型和人工生成的圖形故障,開發團隊似乎有意向上個世紀90年代視覺效果受到許多限制的射擊遊戲致敬。

《魔鬼匕首》沒有背景故事,玩家只能採用兩種不同風格投擲匕首來殺敵,從某種意義上講它就像凱文·威廉姆森擔任編劇的《驚聲尖叫》(Scream)系列電影——《驚聲尖叫1》和《驚聲尖叫2》都在模仿血腥暴力的老電影和它們的古怪特質,目的是迷惑和嚇唬現代觀眾。

《魔鬼匕首》(Devil Daggers)

2016年,暴雪的《守望先鋒》在團隊戰術射擊設計方面明顯向《軍團要塞2》致敬,不過該作對英雄角色的重視和幽默感又讓我們想起了著名的《時空分裂者》(Timesplitters)系列。《燥熱》採用平面環境設計,要求玩家被攻擊時在電光火石的險境下逃生。遊戲巧妙利用了人類的視覺認知習慣,一旦受到攻擊,人的大腦總是會先挑出捕食者,也就是那些被塗上鮮豔色彩的敵人。

《守望先鋒》

《戰地1》採用歷史背景設定,很容易讓人想到這一FPS系列的起源。與《使命召喚:無限戰爭》將外太空作為背景不同的是,EA Dice工作室允許玩家在《戰地1》使用經典武器類型和戰術。但《戰地1》不是EA推出的唯一一款懷舊向射擊遊戲,《泰坦降臨2》的戰役模式與任天堂經典的高度模組化結構設計有異曲同工之妙:每個任務都為玩家提供不同挑戰,例如使用不同武器、道具或者能力,所以任務就成了對玩家的一系列離散的技巧挑戰。你是否熟練地掌握騎牆跳?是否精通了怎樣操縱泰坦作戰?

《戰地1》

《泰坦降臨2》以經典的平臺冒險類遊戲風格,不斷向玩家發起挑戰。“這是個有趣的遊戲,因為它真的復古。”平奇貝克說,“它讓我覺得就像是在一次又一次地玩《半衰期》(Half-Life),我很喜歡。《泰坦降臨2》之所以在設計上取得成功,是因為遊戲並不試圖將所有東西一股腦地拋給玩家,而更像是‘在這個關卡,你主要做X(任務)。這種做法很老派,不過效果非常好。”

與此同時,這些FPS遊戲都擁有讓人吃驚的“遊戲感”瞬間——通過將輸入、音效和動畫組合在一起,它們傳遞給玩家一種難以言喻的爽快感。

“遊戲感指的是當玩家在玩一款遊戲時,所感覺到的身體反應。”獨立遊戲設計師、2014年曾獲得BAFTA遊戲獎項提名的《空中堡壘》(Castles in the Sky)開發者丹·皮爾斯(Dan Pearce)說,“電影通過色彩、構圖和鏡頭拍攝將觀眾的情感體驗推動到高點。在遊戲中,設計師借助能提供回饋的所有元素,為玩家提供遊戲感。”

皮爾斯認為,《泰坦降臨2》帶給了玩家很強的遊戲感。“在這款遊戲裡,上子彈的時候都能感受到質地和重量。”他說,“如果孤立來看,音效、動畫、手柄震動和輕擊重新載入按鈕都讓你覺得不錯,不過當它們組合到一起,就會創造出一種真實的身體反應。”

《泰坦降臨2》

《毀滅戰士》也巧妙地為玩家提供了微劇情體驗。在遊戲中每當玩家遭遇到惡魔,就可以射擊它們,讓它們眩暈,緊接著通過近戰武器或“榮譽擊殺”摧毀它們。玩家每次完成榮譽擊殺後,都會出現血腥暴力的特寫鏡頭和特製音效。《毀滅戰士》就像是暴力遊戲的莫札特交響樂。

“他們非常注重讓每支槍械和每一種特殊的開火模式,帶給玩家不同的感覺和樂趣。” 平奇貝克說道,“這是一款色彩感很強的遊戲,但如果深入觀察,你會發現它極其重視細節。”

皮爾斯表示認同。“一般來說,動作遊戲帶給玩家的遊戲感最為明顯,2016年出現了許多優秀的動作遊戲。”他說,“《毀滅戰士》可以用拳頭打穿惡魔,在惡魔身體爆炸時拾取掉落的血包。在《戰地1》中,如果子彈以某種特別的方式與玩家撞擊,會產生更高強度。《燥熱》裡的敵人在被射殺後會粉身碎骨,就連《恥辱2》的設置介面都能為玩家提供比其他絕大多數遊戲更細緻、更容易被感知的回饋。”

在2016年,FPS遊戲也在其他方面做出了一些創新,例如《戰地1》擁有真實的破壞系統,允許玩家在建築物上打洞;《守望先鋒》通過一批各具優勢和劣勢的角色,極大地增強了協作玩法的深度;《燥熱》則實現了讓玩家操控時間的獨特創意。

與此同時,2016年興起的敘事獨立遊戲趨勢或許也將影響FPS的設計。《看火人》(Firewatch)和《維吉尼亞》(Virginia)都顛覆了第一人稱敘事遊戲的某些慣例,去掉了一些玩家們所熟悉的元素,探索遊戲在傳達情感、個性化和敘事方面更多的可能性。

《看火人》

平奇貝克認為這種趨勢將會滲透第一人稱動作遊戲。“步行類比遊戲的最主要特徵是它們更重視世界建設、故事和氛圍,我認為它們屬於遊戲行業某個更重大趨勢的一部分。它們證明了少即是多,給玩家更多時間去思考和感受是有意義的。我認為在未來,第一人稱冒險遊戲將會更重視世界建設和敘事。”他說。

不過2016年FPS遊戲做得最棒的一點也許是,設計師們重新將注意力聚焦於遊戲中的瞬間。當談到遊戲設計時,我們通常會討論諸如任務架構等大的框架,但FPS的美妙與價值往往體現於短暫的動作——無論它是一次時機完美的二段跳,還是一把霰彈槍引發的爆炸。FPS遊戲設計師們或許應當重新認識到,真正的快感總是激烈而短暫。