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俄羅斯人做了一款最專業的埃及題材遊戲,但合作漢化讓他們更自豪

上周觸樂報導了一款俄羅斯人做的、“向中國玩家致敬”的埃及題材模擬遊戲《史前埃及》(Pre-Dynastic Egypt),它在20日淩晨0點如約發佈了正式版簡體中文。

在正式版簡體中文發佈前幾天,國內漢化組同俄羅斯那邊的程式師也緊張工作了好幾個晚上,中俄大約5小時時差,漢化組從晚上8點開始討論、校對最終文本,一直到淩晨4點半,而俄羅斯程式師們則同時配合他們工作。

之前我的主要關注點是在遊戲友好且接地氣的漢化上,在試玩了幾個小時遊戲後,這回我希望談談遊戲本身以及它的開發團隊。首先需要說明的是,Steam上的《史前埃及》售價34元,是一款小品級的歷史模擬遊戲;而開發團隊Clarus Victoria也不大,這是他們在Steam上的第2款作品。

“毛熊愛大龍,愛得毛絨絨”

在題材方面,《史前埃及》很靠譜,開發團隊專門找了俄羅斯科學院埃及學研究中心(CESRAS)、埃及駐莫斯科大使館文化參贊等專家提供學術指導。

在玩法方面,《史前埃及》首先是線性的,遊戲整體必須沿著古埃及真實發展軌跡走,要玩家在220回合內達成6個勝利條件:建立希拉控波利斯酋邦;征服翁布斯城;統一15個臨河主要部落;建立萬神殿;建立新首都孟菲斯城;統一埃及。

這220回合內還會固定穿插7個試煉,包括大旱、遷徙、入侵、內戰等等,根據完成程度評分,遊戲滿分33,分值也與序章選擇的遊戲難度(不同的祖先、遷徙原因、環境和神靈)相關,難度越高,額外加分越多。

一局最後會有評分

這些設計聽起來其實有點桌遊的味道。而遊戲裡的資源分六種:人口、食物、生產、軍力、文化、權威,與之相關的主系統則類似于把《文明》系列的工人與地塊系統抽離出來。

其中人口是根本,把人口卡片拖到食物地塊工作,點“下一回合”,就能積累食物。積累食物生產更多人口,更多人口生產更多食物、軍力、文化、權威和建築,探索更多迷霧區域,發現更多資源地塊。

在《文明》中開發地塊是有快感的,《史前埃及》把它提取了出來

另外遊戲還有三個副系統:“探索”系統消耗文化值解鎖人文科技和自然科技;“設施”系統與建築相關,用來強化地塊、提高人口上限等等;“祭祀”系統相對有新意,可以消耗權威值祭祀不同的神明,提供一個有限回合的Buff,包括提高糧食產量、縮短建築時間等等。

這些副系統不會改變遊戲總體走向,開發團隊也竭力還原古埃及真實歷史,這導致遊戲流程相對線性,地圖也就初始部落定居點與埃及大地圖兩張,內容上會有一定固化,小打小鬧的隨機事件也不太能補救這一點。所以在高難度下,資源的合理配置、路線的先後選擇,以及在細節上的策略運用和規劃,是決定《史前埃及》玩法深度的地方。

總的來說,如果選擇最簡單的難度,《史前文明》沒有任何門檻,頭兩個小時令人愉快,就像是《俄勒岡小徑》那樣的教育遊戲。然而遊戲忠實於埃及史實,複雜程度上肯定是比不過一些知名策略遊戲的,是否有重玩價值也因人而異,喜歡挑戰高分、在發展上摳細節、或者對古埃及歷史感興趣的玩家更有可能喜歡上這款遊戲。

最後,我也聯繫了Clarus Victoria,簡單問了問一些遊戲與團隊相關的問題,以下是採訪內容:

觸樂(下簡稱觸):在你們的主頁上,我看到你們說自己專門做策略、模擬遊戲來寓教於樂,分享歷史知識,是什麼決定了你們往這個方向走?

Clarus Victoria(下簡稱CV):我們團隊裡的大佬都是俄羅斯遊戲開發界的老兵,有13年以上的從業經歷。這麼多年下來,他們認識到遊戲能讓世界更好一點,科學家不都證明了玩遊戲是學東西最有效的方式之一麼。所以他們打算從最好的專家那裡獲取靠譜的知識,放到遊戲劇本當中。所以我們跑去俄羅斯國家學術機構俄羅斯科學院的埃及學研究中心(CESRAS),找那些最專業的高級教授。

CESRAS如今是做埃及學考古研究最專業的機構,他們有埃及政府授予的3處考古挖掘許可,這是個紀錄了,在開羅他們也有專用辦公室,和埃及政府文化部的代理人聯繫緊密。我們找到他們時,教授們都很驚訝,沒人為做遊戲找過他們,沒人想用這麼大眾娛樂的形式傳播那種嚴肅的知識。所以我們開始做《史前埃及》——它可能是現在最專業的埃及題材策略遊戲了。

遊戲中試煉通過後出現的畫面

觸:你們這回為什麼選做埃及題材呢?你們之前的遊戲主題都是“石器時代”“銅器時代”什麼的,為何這回是埃及?

CV:埃及是個古老的文明,有很多研究,我們能知道很多關於它的事情,很多文字、人工製品與遺址,所以在有大量的科學基礎上,比較容易實現。

我們做遊戲時也很驚訝,我們看書,去嘗試理解古埃及人的看法時,也覺得他們視角獨特,很神奇。我們之前的遊戲其實是探究遊戲玩法的實驗。《史前埃及》讓我們在正確路線更進一步。一步一步來,我們還想把所有的古文明都做成遊戲,當然玩法方面也希望做得更好、更有意思。

觸:你們對自己遊戲的哪方面最感自豪?

CV:能跟中國漢化組的朋友合作當地語系化這點最讓我們自豪。我們真的從中國玩家那裡獲得了極大幫助,我們真的對這種合作非常非常感興趣,我們也非常希望做出最高品質的漢化。從合作第一天我們就感到氣氛友好,互相理解,這真是驚人,中國玩家友好又有趣的評論鞏固了這種氛圍。這也可以說是中俄人民友好的有力證明吧。

我們真的想對中國玩家、超贊的漢化組和你們媒體說一聲感謝,都是因為你們我們的遊戲才有很多好評,百度一下還有200萬搜索。沒有你們真的不可能出現這種情況。

遊戲在Steam上有大量中文評測

觸:做這樣一款遊戲感覺如何?有什麼難點嗎?

CV:要做埃及題材其實我們也得讀很多書,用古埃及人的視角去思考,去觀察世界。所以我們時不時發現一些問題,現在的人很難想像。埃及人常用神秘主義的視角看世界,並把世界當作某種不可見的精神去理解。比如說希臘歷史學家普魯塔克說古埃及城市俄克喜林庫斯的人崇拜魚,隔壁的Inputus則崇拜野狗。有一天,俄克喜林庫斯的人看到一隻野狗在吃一條亂跳的魚。這種“侮辱”太嚴重了,導致了兩個城市的戰爭,只有羅馬軍隊能鎮壓下來。這類例子很多。

觸:你們團隊裡有《席德梅爾的文明》粉絲嗎?你們的遊戲有類似的設計,當然也有很多有趣的創新。你們會如何描述同《文明》系列的關係?你們的遊戲有借鑒其他遊戲嗎?

CV:沒有,我們不是《文明》系列粉絲,只是玩過。看我們遊戲的截圖,很多玩家覺得遊戲很像《文明》,但這種想法會在你開玩遊戲的瞬間消失,我們的遊戲與眾不同。在玩法上《史前埃及》的靈感更多是來自一些老遊戲,比如《俄勒岡小徑》《Castles》《Rebuild》等等。而

我們同它們的主要區別還是在史實上,《文明》像個“沙箱”,坦克會去打長矛兵。但我們不用考慮故事線,忠於史實給了我們一個完成度很高的劇本,有很多史詩事件和意外驚喜。這些事都在過去已經發生。我們還根據歷史城市和建築重建出一張地圖,它們本身則還在挖掘當中。我們也從書中還原了古埃及人對神祈的崇拜和宗教的發展。

觸:你們有聽說過中國玩家的“FM2017刷差評事件”嗎?你們為什麼考慮把中文作為當地語系化優先選擇?

CV:我們一星期前才知道那事,但細節上仍然不瞭解。至於中文當地語系化,我們在之前並沒有估計到好的漢化能如此被感激。

我們兩國是鄰居,政治上也友好親密,所以我們也想發展一下兩國關係,特別在中國文化在俄羅斯越來越流行的契機下。我們想想的話,中國是現存最古老的文明了,現在又在新生和爆發。所以我們俄羅斯一些大城市中最好的學校也把中文作為主要學習語言之一。這些年兩國貿易也發展很快,旅遊發展更驚人。是時候遊戲產業上也鞏固關係了,以後我們合作的機會會很多很多。

觸:在俄羅斯做獨立遊戲是一種什麼樣的體驗?俄羅斯遊戲產業、從業者會跟其他歐洲國家有區別嗎?

CV:從全球角度來說,俄羅斯遊戲產業其實跟其他歐洲國家沒什麼區別。所以(我們的觀點是)最有價值的地方在於獨立開發者。獨立開發者就是做自己想做的嘛,沒人管你,

舉個例子吧,幾年前俄羅斯還沒經濟危機,就很多這類情況:

一個投資人帶著錢來找一個開發者朋友,說“最近我看到遊戲市場在世界上瘋漲呀,這是錢,我們做個暴雪、V社或者EA遊戲山寨吧,過幾年就財源滾滾了。”投資了幾年,投資人就插手遊戲開發了,叫著“我出錢,我管事,我說什麼你們幹什麼。”然後幾年後什麼都分崩離析,毫無成果。我國遊戲產業是變大了,但現在什麼都更嚴格、更正式。我們有幾家做3A的,也有獨立開發者做有趣遊戲的,不過整體而言仍處於起步階段。 

觸:你們今後會做其他文明的遊戲嗎?比如古代中國?你們很喜歡歷史,但對中國歷史感興趣、或者熟悉嗎?

CV:是的!我們想過做中國歷史遊戲,不過真做起來是件很嚴肅的事。中國歷史悠久、豐富,也很有趣,我們做之前還得積累一下,畢竟我們是“laowai”,做這個肯定得有中國支援,我們打算找中國方面跟CESRAS相當的協會和研究中心,還有俄羅斯方面的機構。做中國題材遊戲就繞不過這些支援了。

觸:《史前埃及》未來會有較大更新嗎?

CV:我們在加“生存模式”和Steam創意工坊,之後還會有Linux和SteamOS版本,並且移植到移動平臺。另外我們也會在微博和SteamCN做對中國玩家的社區服務。我們也開始動手做續作了,敬請期待!