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《LISA》開發者故事:在做獨立遊戲前,我是名“武術表演藝術家”

你為什麼要當一名“武術表演藝術家”?

奧斯丁·約根森(Austin Jorgensen):因為《怒之鐵拳》,世嘉的《怒之鐵拳》。我小時候特別想當《怒之鐵拳》裡的那種猛男,單純就是因為……他們太酷了。那裡面有一個會自由搏擊的男主,也愛打電子遊戲。為了變成他,我15歲開始練武,但之前也練過跆拳道,不喜歡,本地有家武術表演俱樂部,結果就去了那,一去七八年。

當一名武術表演藝術家感覺如何?

奧斯丁:我的武術生涯挺成功的(他自己沒說,但我查到他拿過4個武術表演比賽的世界冠軍),當然,我既沒有去打壞蛋,也沒像《怒之鐵拳》一樣挫敗辛迪加。我只是在各種賓館的舞廳裡面表演。

從報酬上講,我們由一家護髮品公司贊助,但他們基本只付機票錢,讓我從一個地方到另外一個地方去表演、去比賽。我的收入取決於我的表演好不好、或者比賽贏沒贏。我還算幸運,工作雖然有壓力,但還成功。只是武術嘛,摸爬滾打,讓我的背有點毛病。

(下為奧斯丁2013年的武術表演“醉劍”)

作為一名前武術表演藝術家對你的獨立遊戲開發有影響嗎?

奧斯丁:有,也沒有。其實表演武術,特別是表演中國功夫讓我臉皮厚了許多,畢竟我一個高高瘦瘦的白種人……能表演這個我肯定放下不少。在很長一段時間裡,我的生活糟糕透頂,當然,直到《LISA》做出來以前,我的生活一直都那麼糟糕就是了。

也許外界看來,武術關乎奉獻、努力、紀律、尊重……但事實在於,這些東西都很少見,都很難真正達成,因為我們也是人,在那練武的,十有八九都不是什麼了不起的人。《LISA》的主人公Brad某種程度上也是這一點的映射,他無法控制自己,無法真正控制自己的能力。雖然他是空手道大師。

怪人

看到以上三個問答,不同的人會有不同的反應。你的反應可能是:這外國小哥真新鮮哈竟然為了一個遊戲去練武還搞獨立遊戲開發。而另外一些人則是看到《LISA》幾個字母才會反應過來:什麼!《LISA》的開發者竟然還是啥“武術表演藝術家”這是我玩過的那個《LISA》嗎?

是的,這是你玩過的那個《LISA》,《LISA》的開發者也確實是名前“武術表演藝術家”。

我初得知這一點時也很意外,因為整個中文互聯網都沒人告訴我有這回事……《LISA》畢竟是一款小眾遊戲,在國內,它的名氣剛剛夠讓它有

漢化

、有實況解說,但是沒有一篇像樣攻略的程度;在

Steam

,它只收到4000餘條玩家評價,但有95%都是好評。

玩家評論它音樂魔性、畫面魔性、在RPG Maker打造的回合制戰鬥中做出了打擊感,至於20個小時的流程劇情,“讓人在拍案叫絕與跳腳大罵之間徘徊”。

作為一款RPG Maker遊戲,它很成功,不過從獨立遊戲的角度來說,2014年發行的《LISA》只處在二線、三線地位。可遊戲界有個現象,許多二、三線地位的作品,骨骼清奇,死忠總能抓一把。

《LISA》世界的男人們

《LISA》正是如此,它是一款Cult遊戲,在極少的受眾中獲得了極高的推崇,它也有一個奇詭的基本設定:世界末日來臨,所有的女性忽然都消失了。你想像一下那樣一個後啟示錄時代是什麼樣子的,我可以提一點,《LISA》中的通用貨幣是“小黃書”。

就是在這樣一個世界中,某一天,禿頭大鬍子主角Brad嗑完藥,忽然撿到了一個女嬰。

這讓你想起《人類之子》(Children of Men)或者《輻射》避難所計畫中的某個避難所了嗎?我想到了。跟奧斯丁直說,他說他確實讀過《人類之子》,但《LISA》和它們都不太一樣。至少《人類之子》的男主不會把女嬰失手摔地上。

Brad就會

《LISA》這款遊戲由Dingaling開發,編劇和美術則是上文提到的奧斯丁·約根森,音樂作曲是Widdly 2 Diddy。但任何人只要一查就會發現,這些,其實都只是奧斯丁一個人的化名!他喜歡在不同領域用不同名字,所以《LISA》從頭到腳,包括劇本、美術、音樂、開發,都是他個人完成。

奧斯丁是個怪人。一個因為遊戲跑去練武的傢伙幾乎不可能不是怪人。

怪遊戲

所以《LISA》也很怪。它的前作《LISA: the first》更加怪。那是一款充滿色☆禁☆情與暴力隱喻的作品,就像日本RPG Maker遊戲《夢日記》。當我提起《夢日記》的時候,奧斯丁乾脆說,《LISA: the first》就是《夢日記》的山寨(Rip-off)。

獨立遊戲《洞穴探險》的開發者Derek Yu也很喜歡《夢日記》,說它和任天堂的《地球冒險》(日版名MOTHER 2)一樣,“完全不需要任何對話或是動作,就能讓人內心充滿詭異的恐懼感”。巧的是,《LISA》的靈感來源就是《地球冒險》,這些人和事總能夠串聯起來。

《LISA: the first》中Lisa和Brad父親的精神形象

《LISA:the first》的靈感來自于奧斯丁前女友。她爸爸酗酒、吸毒,跟女兒關係很差。

“她和父親的關係始終影響著我們的關係。我不管做什麼,她爸都在影響她。我不是因為和她分手才做出這個遊戲的。我是想表達,生活中總有煩心事沒能得到解決,然後就那樣了。有時候根本沒快樂結局。每天過著過著,什麼問題都沒解決。這才是遊戲主題。”奧斯丁說。

Lisa,事實上是《LISA: the first》的主角,Brad的妹妹。她遭到父親性侵,最後自殺。Brad一生都在為沒能保護她而自責。而《LISA》整款遊戲其實也處在前作的陰影裡。Brad是個從小沒感受過家庭溫暖的人,在外邊,他當出氣包、背黑鍋,在家裡,他隔三岔五又被混蛋爹揍。長大後,除了會跆拳道,他一事無成,也沒女人了,就整天嗑藥。

撿到女嬰的他一下子找到了人生意義,他要保護她。她的存在會讓世界為之瘋狂。所以Brad和同伴偷偷挖了地下洞窟,把女嬰撫養長大成女孩。直到某天,Brad嗑完藥回家,突然發現,女孩不見了,而夥伴們死的死、消失的消失。他不得不踏上尋找女孩的廢土之旅。

聽起來是個常見的尋女故事,只可惜《LISA》傾注了奧斯丁這個怪人的個性,一切都變得非正常了。比方說,《LISA》中有許多“道場”,作為練武之人,奧斯丁喜歡此類東西,這可以理解。但他設計的許多道場都是這樣的:你看到下圖的高臺和高臺底下的那灘血跡了嗎?

往左邊沒血跡的方向摔不算,真的

第一個道場的道場主,也即右邊的大鬍子,他希望你從高臺不斷往下摔,摔了站起來,爬上高臺繼續往下摔,這樣他才能從中看出你的堅持。所以你就得爬上爬下,摔到他送你獎勵為止。我忘了獎勵是什麼,那不重要。重要的是《LISA》到處都是這類設計。

下一個道場,可能會讓你在一柱子圓桶上靜坐,紋絲不動,就等道場主給你獎勵,而這考驗的是你的耐心;下下個道場可能讓你同老虎決鬥,因為它當了道場主。但道場始終是有獎勵、有回報的。相反,《LISA》裡還有一個非著名中指情節。

國內知名Up主女流最近正好錄了一段她直播《LISA》時的遭遇,你可以看看奧斯丁的中指情節到底是怎麼一回事:

而這些,都只是《LISA》的冰山一角。

當然,奧斯丁不總是這麼噁心人。在《LISA》的劇情補完DLC《LISA: the joyful》中,雖然也有一條長長的繩索,但你爬上頂後的景象完全不同。但總的來說,《LISA》就是一款在你努力很久了以後還對你豎中指的遊戲。所以我不建議你們玩。但老實說,它看起來確實很適合直播或者實況。

“走兩步啊”,一個奇怪的NPC說

當《LISA》中的一個NPC讓你“走兩步啊,沒事向前走兩步啊”的時候,玩家的反應就是一大看點。

奧斯丁說近些年利用人性最好的遊戲之一就是《黑暗之魂》,它總是讓你去想為什麼,去想這個人、那個人都有些什麼故事。而《LISA》希望做得更基礎一些,它希望讓你看到一個人就會去想,他是不是要搶我的小黃書、要吃我的肉。

而事實證明,在那樣一個環境下,幾乎所有人都想搶你的書,吃你的肉,只有作為玩家的你,還在期待著別人心存善意。

《LISA》一景

怪爸爸

但為什麼要做這種東西?“因為《LISA》的初衷就是一款希望傷害玩家的遊戲,”奧斯丁這樣形容它,“遊戲的副標題叫the painful RPG,就是準備了要傷害玩家。電影有喜劇,也有悲劇,很多東西讓你感覺很糟糕,但出於某種原因,你還是會看下去。這就是《LISA》的切入角度。”

奧斯丁正兒八經起來還是個謙遜的年輕人。

“我有時如果仔細想想,也覺得好多設計其實很無聊,但我就是忍不住。我覺得這是個性原因。我就是想做點讓自己咯咯笑的東西。我也沒想過把幽默和黑暗主題結合起來,那是無意中自然出現的。”他說。同時“無意中自然出現的”還有各種衍生元素,有滑稽的:

我也不知道那是什麼

血腥的:

遊戲中不算太血腥的場景

噁心的:

《LISA》中的獨特毒☆禁☆品“Joy”讓人變異

奧斯丁認為一個沒有女人的末世就該是這個樣子的,“其實一開始我就是想做個遊戲,《熱血物語》那樣的動作遊戲,有《北斗神拳》那樣的後啟示錄背景。沒想到越做就越不一樣,我開始想一個沒有女人的世界會是什麼樣,我甚至開始查監獄之類的資料……“

問他這麼做是否會在美國引起一些性別上的爭議,比如女玩家們如何看待這種設定、遊戲中必然出現的同性玩笑怎麼辦等等。

他回答說:“從我自己的角度來說,我就是在想像那種環境下可能發生的事情。我的第一目標就是不做聲明,不說好壞,光是展示。我的想法中絕對會有一些問題。但是性,歸根結底是一個巨大的、原始的推動力,我不想避開它。至於是否會冒犯別人?我不是真的想冒犯別人……呃,等等,沒准也是……”

他提到一個詞,“原始”。在寫故事這一點上,奧斯丁說他有四個必然遵循的法則:諷刺性、原始、愛以及“把故事變得更糟”。其他三點很好理解,“原始”這一點,是指必須創作連穴居人都能理解的東西,誕生、死亡、未知、恐懼、生存、性、愛等等,這不是說故事不能有更複雜的元素,只是核心始終要是最原始的。

Brad最終走到了Lisa面前,像個怪物一樣

《LISA》的原始核心是什麼?也許是一種殘酷又溫情的黑暗,殘酷極端,溫情也極端,這些都來自於奧斯丁的真實生活,“只是有點兒誇張。”他說。

影響奧斯丁看待一切事物方式的《地球冒險》有一句廣告詞,“不到最後不哭泣”(No crying until the end)。《LISA》同樣如此。Brad會在遊戲裡做出各種選擇,也許得自斷雙臂,也許得犧牲隊友,有些代價很可笑,有些代價沉重到令人喪失意志,無論如何,Brad披荊斬棘走了下去。

這個痛苦的男人其實也有原型。很多玩過《LISA》的玩家可能不知道,我覺得那很可惜。

奧斯丁的父親就叫Brad,Brad Jorgensen。他在今年8月剛剛去世,才61歲,奧斯丁也才26,用我們的話來說是90後。他當時寫了一篇文章悼念父親。那個是很固執的老人,奧斯丁說他喜歡修任何東西,修車、修傢俱,甚至修奧斯丁的電腦——那本該是年輕人所擅長的。

去世前,Brad還給奧斯丁發了他和《LISA》中的Brad互成鏡像的照片,他覺得自己又聰明、又逗趣

“我父親熱愛工作的程度令人難以置信,簡直不像個正常人類。在他生命中最後幾天,還在38攝氏度的高溫天氣下建車庫,真的,這老頭只要有空,也會做各種事情幫助需要幫助的人,我獨立開發《LISA》的時候也獲得了他的資助。”他說。

“他凡事都在逼迫自己,所以把自己逼到了墳墓。一個人內心出了毛病、壓力大、自我迷失,都覺得不重要了,一心就是想幫別人,就像贖罪和補償一樣,《LISA》中的Brad也是如此,想保護小女孩Buddy,自己卻成了怪物。只有死亡才能讓這些人徹底停止逼迫自己。”

也只有當Brad去世以後,奧斯丁才真正意識到父親對自己的創作有多麼大的影響,Brad是如何觸碰自己靈魂的,他希望以同樣的方式去觸碰玩家的靈魂。奧斯丁也把過去所有的成就都歸功於他的父親,其中自然也包括《LISA》。在Brad去世當天,奧斯丁把他那些瞎胡鬧的化名,用來作為遊戲創作標識的什麼Dingaling、Widdly 2 Diddy等等,全都改成了LOVEBRAD games。