《超級馬里奧酷跑》的“差評風暴”
《超級馬里奧酷跑》是任天堂第一款真正意義上的手機遊戲,它在12月16日淩晨(北京時間)正式上架App Store,之後,遊戲資料分析網站
App Annie給出了首日下載1000萬次,收益達到了400萬美元的預計——也就是說,在下載了遊戲的用戶中,有4%-5%左右的用戶付費解鎖了遊戲的全部關卡;它的首日下載量是《Pokemon GO》的六倍多,而這還只是第一天。
這是一款好遊戲。我們在上週五也給出了一篇關於《超級馬里奧酷跑》的遊戲測評,對這款遊戲給予了高度評價,我們引用了一位遊戲行業從業者的話,“(它的)關卡設計水準之高令人絕望。我充分感受到自己的無力感,根本不知道他們怎麼想出來的這些設計。”
但在這款遊戲極高的素質之下,是來自世界各地用戶們不約而同的“差評風暴”。截止發稿時間,你幾乎可以在全世界上架了這款遊戲的App Store上看到用戶們對這款遊戲的大量差評,大部分地區的差評數量超過了好評;在日本等地,差評的數量甚至比好評多兩倍。《超級馬里奧酷跑》在很多地區的App Store上評分都徘徊在3分左右,甚至還有2分。
來自美國、日本、澳大利亞、法國、馬來西亞、巴西、沙烏地阿拉伯、俄羅斯的評分介面(時間為12月18日)
用戶給這款遊戲打差評的原因多種多樣。由於《超級馬里奧酷跑》需要全程聯網,馬來西亞,巴西,俄羅斯,沙烏地阿拉伯等地有不少用戶因為無法打開遊戲而給出差評,而除了這些技術上的原因之外,能夠輕易玩到遊戲的國家,比如美國、日本、澳大利亞、法國,都有幾項較為普遍的、關於遊戲自身的差評理由。
差評主要集中在兩大類,一是在遊戲付費的問題上,一是在遊戲本身的評價上——如果我們觀察美國地區和日本地區中寫了差評理由的評價,會發現用戶們對“遊戲付費”問題上的差評要更多且更加普遍一些。
付費問題上的玩家評價:
理由1:遊戲應該是免費的才對。
理由2:太貴了。
理由3:免費的內容太少,遊戲太簡單,不值得買。
理由4:凡是課金遊戲都該死。“任天堂墮落了,這就是一個死要錢的課金遊戲,你玩了一會兒它就要你課金,不給錢就不能玩。”
對遊戲玩法本身的評價:
理由5:這遊戲太不好玩(太簡單)。
理由6:遊戲太難了。
理由7:這遊戲沒畫面沒品質,不值得買(花時間)來玩。
馬里奧會自動跳過所有小怪和小的障礙
當然,並不是所有的1星評價原因都顯示在了評價欄中,因為用戶可以只給出評價而不寫評價理由。並且,由於遊戲可以免費下載,只要下載以後,任何人都可以對它進行評價——對《超級馬里奧酷跑》進行評分的門檻是很低的。
在遊戲發售當初,我們就可以看到用戶們對《超級馬里奧酷跑》的評價呈現出了極端的兩極化:5星好評和1星差評幾乎在所有地區都齊頭並進;但幾天之後,各地的差評數量就開始逐漸超過好評,在很多地方甚至是好評的兩倍、三倍。
《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲。
《超級馬里奧酷跑》得到了大量差評。
任天堂顯然並不希望(或者說並沒有預料到)大量差評。
這裡一定是出了什麼問題。
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“這屆玩家不行”?
當任天堂決定在手機上開發遊戲時,他們的目標受眾就已經發生了變化。在以往,他們面向主機玩家和核心受眾開發遊戲。現在,他們面對的是所有玩家。
在這個所有玩家的範疇裡,既有只聽說過馬里奧的大名,而從沒真正接觸過馬里奧系列的玩家,也有馬里奧每作必入的任天堂核心粉絲。他們對於《超級馬里奧酷跑》有著截然不同的預期。
許多玩家看到這是一款免費下載並且帶有內購的遊戲,於是在他們的設想之中,《超級馬里奧酷跑》很可能是一個可以免費玩到最後,然後花錢買道具幫助通關的遊戲,就像他們從前接觸的很多這類手機遊戲一樣。但這款《超級馬里奧酷跑》卻只能夠試玩前3個關卡,並在第4關一半的時候跳出付費的內容。試玩的關卡太少又簡單,很多人花了5分鐘就全部體驗完畢了,於是一臉疑惑,給予了差評。
付費的頁面和許多內購遊戲的形式長得很像
休閒玩家希望得到一個足夠有趣和好玩的遊戲,就像馬里奧的鼎鼎大名那樣給他們帶來驚喜。但試玩三關之後,他們很顯然無法得到這樣的驚喜,在發現粉色金幣紫色金幣和黑色金幣三種不同難度的奧秘之前,前三關可以說毫無難度,玩家甚至擁有兩次復活機會。和移動平臺大多數跑酷類遊戲比起來,《超級馬里奧酷跑》單個關卡流程太短,而且缺乏足夠的正回饋,它顯得有些無聊。
所以它很難討好這類玩家。
在這部分玩家中,有一部分發現了遊戲不同難度的奧秘,也發現了遊戲需要反復挑戰收集目標金幣才是真正的玩法。然後他們就會開始陷入無盡的挫折,一遍又一遍的嘗試,其中又有一部分人選擇了放棄。和移動平臺大多數遊戲比起來,《超級馬里奧酷跑》給人帶來的挫折感太高。移動平臺常見依靠反復挑戰吸引人玩下去的小遊戲都有一個特點,那就是通常只考驗玩家的反應能力,而《超級馬里奧酷跑》實際上則額外加上了考驗背板與思考能力。
它需要動腦,玩起來也更累。
所以它很難討好這類玩家。
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麥當勞裡的米其林三星菜
毫無疑問,《超級馬里奧酷跑》的關卡設計擁有極為精妙的深度和廣度,它當然是一個好遊戲,任天堂按照主機遊戲的關卡設計標準製作了一款手遊,如果它不是出現在手機平臺上的話,《超級馬里奧酷跑》完全就是一個“主機遊戲”。
我有時甚至會覺得,《超級馬里奧酷跑》出現在App Store上特別不合時宜,這就好像麥當勞的功能表中出現了米其林三星的烤小羊排一樣,你可以試吃,但說實話你可能真的吃不出它有什麼好來,於是你也許會說:“這麼難吃,為什麼一塊肉還要賣300塊?”
作為一款主機遊戲的《超級馬里奧酷跑》繼承了任天堂在平臺遊戲設計上一貫的優良傳統,那就是需要經過無數次調試和耐心才感受到的“精妙絕倫的關卡設計”。平淡無奇?那是因為如果需要體驗到這種精妙,玩家需要不斷重複通關並且完全收集所有可以收集到的內容。這是任天堂遊戲一直以來的設計思路,《超級馬里奧酷跑》也不例外。
但說實話,對一個普通用戶來說,甚至對一個非任天堂遊戲愛好者來說,一個遊戲通關就可以了,為什麼要努力收集遊戲中出現的要素?如果對彩色硬幣沒有那麼多渴望,玩遊戲的目的也並不是為了“挑戰自我”或者“體驗精妙的關卡設計”的話,那麼光靠一個鬍子大叔的形象,可能的確不足夠吸引一般用戶。
對一個關卡進行精緻而周密的設計,並且以玩家會反復來玩嚇收集所有要素為前提和傳統的任天堂平臺遊戲,受到了普通用戶的責難。的確,僅僅以通關為目標的話,《超級馬里奧酷跑》實在是很短,可能也的確不值這10美元(68元人民幣)。
任天堂精心打扮自己為的可能是參加一場盛大的晚宴,但卻發現自己來到了一個普通的週末家庭聚會現場。
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家庭聚會與晚宴
所以現在的問題是,任天堂對移動平臺瞭解有多少,他們知道自己面對的,是一個普通的週末家庭聚會現場嗎?
任天堂當然知道。
《超級馬里奧酷跑》肩負著任務——向移動平臺宣傳馬里奧系列,吸引更多年輕的、新生代玩家愛上馬里奧。
他們的目的一開始就不是在移動平臺複刻一個媲美主機的《超級馬里奧》,在移動平臺為任天堂的核心粉絲們做一款遊戲?那沒有什麼意義。你可以看到任天堂的廣告透露出的輕鬆、單手玩、隨時玩的資訊,他們希望借此吸引普羅大眾。
從《超級馬里奧酷跑》裡面,你也能看出種種端倪——遊戲的簡單難度相比主機平臺而言實在是太輕而易舉了,回憶一下FC時代的《超級馬里奧》吧,有多少玩家真正打到了第四關之後,有多少玩家通關了這款遊戲?
任天堂確實充分了考慮移動平臺和新生代玩家的習慣,將遊戲精妙地設計成三種難度,希望不同類型的玩家都能在其中找到自己的位置。但另一個問題是,從簡單通關到完美收集粉色金幣解鎖中等難度,這其中的難度曲線確實陡峭了些。
想想看,如果你純粹以一個純粹的“跑酷遊戲”來看待《超級馬里奧酷跑》的話,如果你真的不以收集金幣和反復嘗試作為追求而僅僅以通關最簡單難度為目的的話——那麼它值9.99美元嗎?它所帶來的成就感強於那些流暢無比的,可以讓人得到及時正向回饋的跑酷遊戲嗎?用一個操作通過一個大概1分鐘的關卡,《超級馬里奧酷跑》的簡單難度難以給普通玩家成就感。
而只要你有一點追求,那麼這個遊戲就會困難到讓一般人生畏。
拉力賽模式也設計了獨特的玩法
岩田聰提出的F2S(Free to Start),原本是為了向移動平臺妥協和折衷的辦法,他們希望借此降低遊戲的准入門檻,吸引更多玩家——本質上仍然是一次性付費。
但這最後反而因為吸引的“非玩家”太多,使許多玩家因為遊戲需要“付費”而且價格昂貴而給出差評。對於這些用戶而言,他們面對的並不是一款付費遊戲開放了免費試玩,而是一款免費遊戲只玩了十分鐘居然就突兀地收費了。
任天堂不知道這麼做的風險嗎?我認為他們在一定程度上是有預計的。他們可能預料到了《超級馬里奧酷跑》的付費率並不會很高,他們也在一定程度上考慮到了普通用戶的感受,甚至也知道遊戲的定價相對來說比較昂貴,但他們仍然自信自己能用出色的設計能力讓玩家感到值回票價;任天堂一直都致力於“獨創性”和“以遊戲的品質給玩家帶來最大的樂趣”,這兩點我們都可以在《超級馬里奧酷跑》中看到,任天堂自信有著這樣的能力,帶領那些新生代玩家體驗領略遊戲設計之美,並將他們轉化自己的玩家。
但事實上,現在看起來,他們對移動平臺的認知也許還沒有想像中那麼充分。儘管他們端出了真正的美味大餐,遺憾的是,目標顧客卻在吃了前菜之後就留下差評離開了。
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任天堂的驕傲與困惑
最後,我們一邊看到一幫遊戲設計師和核心玩家們哭嚎著讚美遊戲在移動平臺這樣狹小的框架裡所展現出的驚人的關卡設計能力,一邊看到遊戲那遠超5星好評的1星差評——如果是一款普通的免費抽卡手遊,那麼這是只有運營事故才會出現的可怕場景。
可能只有馬里奧這個級別的IP才能給我們展現出如此有趣的場景。有這麼多用戶給《超級馬里奧酷跑》1星差評,同時,也有許許多多的用戶給出了5星好評,玩家當然是沒有錯的,在一個新花樣不斷翻新,哪怕是同一家開發商都可以做到每一個月都出一款全新遊戲的現在,“挑花了眼”的用戶們在選擇下載然後刪除一款遊戲的成本也越來越低,那麼,如果說手機遊戲的主要目的還是在於打發時間的話,我為什麼還要下一款可能好玩,但看起來一點也不炫,並且很容易失敗的遊戲給自己添堵呢?而且還是在花了10美元的基礎之上?
任天堂的前社長岩田聰在很多不同的地方都談到,任天堂希望能夠“擴大遊戲人口”。如果我們看任天堂旗下那些“爆款”,比如說在多年前風靡全球的Wii主機和以“直觀操作”為賣點的Wii Sport和Wii Fit,我們就會發現,任天堂成功的秘訣可能還是在於對操作的簡化、對入手門檻的降低和對普通習慣的順應——而並非不斷做加法,提高門檻,並且和這些人“對著幹”。
岩田聰曾經在對日經的一次訪談中談到,“相比音樂、書籍、電影——這些娛樂產品在面對網路這個‘具有極強破壞性的創新物’的時候都無法阻止它們的價值不斷下跌。而遊戲也是一樣的。面對許多只要1美元,甚至免費的遊戲,我們要同他們劃分出明確的界限。我們要努力維持遊戲自身的價值。我們經常會聽到說智慧手機是遊戲主機的最大敵人,但其實我認為敵人在別處:我們一直都在和消費者的‘不關心’戰鬥著,也就是說,要如何讓這些人對遊戲產生興趣。所以本質是一樣的。”
岩田聰
在去年任天堂發表了和手游開發商DeNA的合作之後,岩田聰再次接受了採訪,並表示:“這幾年手遊市場的變化非常大。我們也覺得應當需要讓更多的人來玩任天堂製作的遊戲,所以我們覺得這個時機應當要出手了。但是,在智慧機市場的風險也是很大的。所以,在這種風險之下,就更加不能讓IP的價值有所減損,並且在同廣大用戶的折衷之上綜合考慮,我們選擇了和DeNA進行合作。……過去的30年中,我們沒有選擇使用自己的IP來獲得短期間收益的最大化,但我們一直都在一點一點細心地增加著自己IP的價值。”
於是問題轉了一個圈,還是回來了:《超級馬里奧酷跑》當然是一款設計意義上的好遊戲,但任天堂對於《超級馬里奧酷跑》的期望到底在哪裡呢?是希望它作為一款手遊大熱呢?還是得到核心玩家的認可?還是作為一個絕妙而精巧的廣告?不同的回答都會帶來不同的結果,而我們則在其中看到了任天堂的驕傲和困惑。