添田武人談PSVR銷量:我們不做饑餓行銷
10月份,由索尼開發的VR頭顯PlayStation VR在國內正式開售。今年三大VR頭顯陸續開售,外界也一直關注著它們的銷售情況,尤其是索尼PS4本身便具有大量的用戶基數,這給了VR內容開發者不小的信心。本月初,索尼宣佈遊戲主機PlayStation 4的全球銷量突破5000萬台,其中包括PS4 Pro的銷量。顯然,這一銷量也會潛在地促進PlayStation VR的銷售。
12月14日,在由Unity主辦的Vision VR/AR Summit Asia 2016活動期間,索尼互動娛樂(上海)總裁添田武人(玩家稱他“五仁叔”)接受採訪,對PSVR的銷售情況做了回答。
在PSVR發售前,國外資料調研公司Super Data曾預測其在今年年底將會有260萬台的出貨量。但產品發售後,他們對其的銷量預期,從260萬台下降到了不到75萬台。Super Data方面給出的解釋一是在於供貨,二是缺乏宣傳,同時好的VR遊戲內容不夠多。
至於這個預測到底准不准,添田武人沒有正面回應。他表示,他不是特別清楚全球的預測,
“單從中國市場的情況來看,10月13號上線之後只要一到貨我們就會發到市場上。現在從整體的情況來看,最快的只需要10秒。現在一有產品放到網上,一天之內就完全脫銷的狀況好像在中國還是第一次,所以市場的需求要遠遠大於我們的供貨能力,這是目前的情況。”
同時,他也坦言,自己負責的中國業務,“從未做過饑餓行銷,確實是放到網上馬上就沒有了。”而考慮到,國內和其他地區PS4的裝機量,當初分國內的產品本身就比較有限。
他透露,目前產能在不斷增加,希望今年年底到明年慢慢地供貨會更加充足,以滿足國內的用戶對PSVR的需求。
“光從中國的市場來看,我們反而比原來更有信心,但是從我看到的資料也是銷售得非常快,特別是在亞洲脫銷的情況特別嚴重,而在北美因為初期供貨比較足,原因就是PS4的裝機量本身在北美就是相當大的,所以給他們供貨居多一點。”
儘管在各個市場,硬體方面沒有差異,但內容上,國行版PSVR首發12款內容,比海外發佈的內容要少一些。添田武人表示這次能讓PSVR實現全球同步發佈特別不容易,而內容目前還要通過國內機構的審查
他說,“實際上,我們想在國內給用戶帶來的價值是,國外有什麼新的產品我們爭取在最快的時間內讓國內也有,硬體這次拿到首發是不容易的,所以滿足了國內玩家的需求。”
不過,內容要送到廣電新聞出版總署和文化部兩個部門審批,
“所以一個遊戲往往要開發到最後一個環節才能投放到市場。我們要把這個時間騰出來,推後在全球發佈的時間,也為中國市場做好首發。”
同時,由於國內沒有分級的制度,有些遊戲的細節可能跟國內主管部門的要求還是有出入,這時會遇到兩種情況。一種是要製作方對內容修改,另一種是遊戲發佈不了。但有些時候製作方覺得所做的修改與遊戲最初的創意不一樣。索尼方面會跟製作方談在中國投放的一些要求,然而,每家的情況都不一樣,遊戲也不一樣。
“去年3月底到現在正好是一年半多一點,絕大多數的國外開發商還是非常配合我們的工作,一定程度上還是可以聽取我們的一些建議,然後做出一些相應的修改,這樣才能在國內上線。從去年的情況來看,一般是比國外晚了幾個月,或者是半年更多一點。”
他表示,在亞洲,除了日本外,中國是最大的主機市場,如何把市場的需求和主管部門的要求,以及開發商的一些能力之間,找到好的平衡點,是他們面對的挑戰。
鑒於PSVR使用的光學追蹤系統,有時會受到強光的影響,那麼明年是否會有新的反覆運算產品?
添田武人回答道,“有關具體產品的開發方面,我們的技術部門在第一批產品上線之後會收集使用者的資訊,然後做新的開發,實際上這個工作是動態的。而從定位上來看,我們用的是光學的定位,大家也都知道這個就是Google自動駕駛用的同樣的技術。用了這個技術以後,比如有非常強的光線干擾的時候確實會有一些延遲,怎麼去解決這個問題呢?不是很簡單地用另外一種技術馬上替代它,畢竟造價比較高,還有技術的可行性,如果要改一個技術的話會直接影響現在PSVR上面開發的遊戲,針對出現的問題我們會一個一個地對應解決。”
從他的回答來看,PSVR的反覆運算,尤其是改進光學定位,可能會牽扯到更多問題,還需要等待。
不管是在大會分享中,還是採訪中,五仁叔操著流利的中文特別強調了兩個詞:穩定性和安全性。正如他所說,PS4是一個相當成熟的平臺,“怎麼樣技術保證和安全認證,提供什麼樣的高品質產品,在我們這裡是一個相當成熟的體系。”即便VR很新,但遊戲對他們再熟悉不過了。