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《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲嗎?

《超級馬里奧酷跑》(Super Mario:RUN)不是任天堂第一款手遊,但在實際意義上,你可以說它是。

遊戲原本宣佈將於12月15日發售,在此之前的大概10個小時裡,有不少人在焦躁地刷屏。經過漫長的等待後,北京時間16日淩晨1點半左右,App Store頁面的狀態圖示,終於從Notify變成了Get。

現在,你可以在手機上玩到真正的超級馬里奧了。當然,這個過程可能比較複雜,你首先需要一個外服帳號,然後你還要在淘寶購買禮品卡,往裡面充錢。《超級馬里奧酷跑》有免費的3關試玩,解鎖全部的6大關24小關則需要一次性付費9.99美元。一般來說,登錄和購買都不會太順暢,遊戲全程即時聯網,不知道是不是人太多,還是因為有牆,總之經常連接失敗,不管開不開VPN都不大好使。

遊戲開場劇情,樸實清新直接

《超級馬里奧酷跑》的基本玩法看上去平淡無奇。和所有跑酷遊戲一樣,馬里奧會自動向前跑,點擊螢幕跳躍,輕點輕跳,重點重跳。稍有不同的是,馬里奧遇到障礙物會停下來,在牆邊可以反向彈牆跳。

和過往的馬里奧系列不同,馬里奧會自動從怪物頭上翻過去,而不會被傷害,玩家每次挑戰都有多次機會,如果你死了,就會有個泡泡帶著你一路往回飄,你會很開心,不會因為一次失敗就要從頭開始(但之後也許你會發現自己是錯的),這讓它看起來甚至比其他跑酷遊戲更簡單。

登上移動平臺的超級馬里奧對任天堂來說有多重要,這幾乎不需要分析。而這款遊戲,將向我們真正展示,任天堂將如何在移動平臺對待它們的那些寶貴財富。

——尤其是在,遊戲的基本玩法選擇了建立在移動端最司空見慣、也最平淡無奇的跑酷玩法的基礎上。

遊戲基本玩法介紹

跑酷遊戲的深度和廣度

卻說那和尚把袈裟騙到手,拿在後房燈下,對袈裟號啕痛哭,慌得那本寺僧,不敢先睡。小幸童也不知為何,卻去報與眾僧道:“公公哭到二更時候,還不歇聲。”

有兩個徒孫,是他心愛之人,上前問道:“師公,你哭怎的?”老僧道:“我哭無緣,看不得唐僧寶貝!”小和尚道:“公公年紀高大,發過了。他的袈裟,放在你面前,你只消解開看便罷了,何須痛哭?”

老僧道:“看的不長久。我今年二百七十歲,空掙了幾百件袈裟。怎麼得有他這一件?怎麼得做個唐僧?”

小和尚道:“師公差了。唐僧乃是離鄉背井的一個行腳僧。你這等年高,享用也夠了,倒要像他做行腳僧,何也?”

老僧道:“我雖是坐家自在,樂乎晚景,卻不得他這袈裟穿穿。若教我穿得一日兒,就死也閉眼,也是我來陽世間為僧一場!”

——《西遊記》第十六回,“觀音院僧謀寶貝 黑風山怪竊袈裟”。

我的朋友,遊戲從業者田健把這段話貼給我,用來哀歎《超級馬里奧酷跑》的關卡設計。

另一位遊戲從業者朋友則在玩到第二大關之後對我說,“關卡設計水準之高令人絕望。我充分感受到自己的無力感,根本不知道他們怎麼想出來的這些設計。”

我們都知道,“跑酷”可以被視為“平臺遊戲”的簡化(惡毒一點,劣化)版,大部分跑酷遊戲操作相對簡單,難度較低。因此,在第一次聽到《超級馬里奧酷跑》的時候,我的確哀歎了一下;在聽到“這是用一支手指就能玩到的馬里奧”的時候,我又哀歎了一下。我必須承認,我當時絕對沒有想到任天堂能把一個名字裡帶有“酷跑”,看起來也像一個跑酷遊戲的“馬里奧”做成這個樣子。

昔日的王國,而現在只有光禿禿的一片

在遊戲的初期,你可能會覺得遊戲相當簡單,正如上面所說,一個會自動奔跑,甚至會自動跳過怪物的馬里奧,是不是?你會輕鬆地向前奔跑,一切看起來都那麼美好。

直到你發現了粉色的金幣,然後你開始希望集齊它們,幾次嘗試之後你集齊了所有的粉色金幣,然後開始挑戰中等難度。

你會發現整個遊戲的難度發生了變化,以及由之帶來的,節奏和感覺的變化。你會發現遊戲裡出現的幾乎每一個元素都是有用意的。你可能需要通過踩怪物跳到更高的位置,可能需要在上下兩條岔路面前快速作出選擇,還需要用更精確的操作拿到關鍵的金幣。你會發現“氣泡”更多的作用其實是讓你“再試一次”而不是“死後重生”。你會在每一個箭頭和暫停方塊處停下,緊張觀察,直到意識到時間將近……你終於通過了中等難度,然後可以挑戰高級難度。

我有一個朋友,他認為“動作遊戲的最高難度才是這個遊戲的真正面目”,我同意這個說法,“最高難度”是開發者給予最優秀的玩家的回報和禮物。只有在最高難度下,你才可能完全理解到遊戲設計者的思路,以及隨之而來的惡意和才華。

這本來是屬於動作遊戲和平臺遊戲玩家的秘密禮物,你當然也可以在模擬經營遊戲裡蓋出一個突破天際的遊樂園,或者把一輛賓士重卡在里昂開到飛起,但是除了平臺遊戲和動作遊戲,很難有遊戲可以提供這樣一種感受:你通過觀察環境和流暢操作,證明自己看穿了設計者的用意,你欣賞他,也知道他會欣賞你,你和他產生了心靈連接,並在這個過程中感受到愉悅。

毫不誇張地說,《超級馬里奧酷跑》向我提供了這種感受。

第三大關的某一小關

“馬里奧”系列的精髓從來都是“跳躍”,在歷代遊戲中,設計師們為馬里奧的跳躍賦予了極其精密的手感,而在《超級馬里奧酷跑》中,這一系列最精髓的部分被保留下來了,隨之而來的,平臺遊戲的精髓,對於動作和反應的獎賞及隨之而來的快感也同樣被保留下來了。但是《超級馬里奧酷跑》加入和強化了“對牆回跳”的設計——是的,我們在類似《神偷》這樣的遊戲中看到過這種設計,但《超級馬里奧酷跑》用回跳帶來了新的感受。

與此同時,《超級馬里奧酷跑》又和它的系列前作們擁有完全不同的精髓。與傳統主機和掌機平臺的馬里奧相比,玩家在主機上可以自由操作前進後退,甚至跳躍落點,你可以隨時停下腳步,細細思考——但這是一個跑酷遊戲,而且你只能選擇一個方向!這就意味著你必須重複嘗試,被半強迫著一氣呵成,你需要背板,需要做好準備。但另一個角度,遊戲每關很短,任天堂似乎希望用這種設計迎合移動設備“碎片時間+反復玩”的特性。

做到這一切,《超級馬里奧酷跑》只用了一個操作。

奇諾比奧拉力賽中,你會和對手非同步競賽

在遊戲的另一個模式,奇諾比奧拉力賽中,關卡給人的感覺又發生了變化,這種關卡設計的功利的確讓人讚歎。再加上遊戲本身附帶的建造系統——我個人對這個系統感覺平平,不過我能想像會有很多人喜歡它。

在之前《時代》週刊對宮本茂的訪談中,宮本茂提到:“《超級馬里奧酷跑》的開發團隊,事實上包含了大多數初代《超級馬里奧兄弟》的原班人馬。手塚卓志擔任設計師,我是製作人。”這句話除了讓我覺得日本會社的制度可能有些優越性之外,還讓我感到一絲感動。

有評論認為,《超級馬里奧酷跑》極大地擴展了跑酷遊戲的深度和廣度。實際上,我認為它拓展得如此之深,以至於已經刺破“跑酷遊戲”的層面,進入到“平臺遊戲”的層面了。本質上而言,《超級馬里奧酷跑》是一個平臺遊戲,它只不過自稱跑酷遊戲,看起來像是跑酷遊戲——但不是,它是一個能夠自動跑,只能跳躍的平臺遊戲。

只用一個操作。

《超級馬里奧酷跑》實際上讓我想起2015年春節上線的手遊《神偷》,兩者的內核頗有些相似,對操作精度都有著驚人的要求。但在關卡設計的想像力和豐富程度上,《超級馬里奧酷跑》顯然遠超後者。

基於以上,你應該能理解為什麼《超級馬里奧酷跑》只有24個關卡,卻賣9.99美元的高價。它並不打算讓一個關卡在玩完之後就被捨棄,也不打算用一個無盡模式來糊弄玩家,遊戲的每一個關卡都擁有巨大的重玩價值以及與之對應的含金量。

我們的朋友,勤勞的雪猹老爺,已經在今天通關了遊戲的簡單難度

每一個關卡都濃縮了足夠的巧妙構思,因為它需要保證,每個關卡都經得起玩家反復重玩。從第三關開始,你就會開始驚歎,他們在《超級馬里奧酷跑》中使用了這麼多精彩的點子,而這些點子幾乎不會讓你感到重複,在每一關中,都會有之前沒有見過的新元素出現並組合在一起,每一關在體驗上都是一款全新的遊戲。當然,這些東西大多都來自過往的馬里奧系列,這感覺就像是把之前馬里奧系列所有的精華濃縮在一起,塞進這個只有24關的手機遊戲裡。

這個遊戲有兩種完全不同的體驗方式,我的同事選擇不斷向前推進,你通過每一關的簡單難度就會解鎖下一關,而我選擇反復挑戰第一關。沒錯,只是第一關。當他在第三個大關開始遇到挫折的時候,我剛剛完成第一關的困難難度挑戰。

但完成困難難度挑戰只是另一個開始,它只意味著你完成了,而遠非完美。

《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲嗎?

任天堂希望用《超級馬里奧酷跑》來開創一個新局面——一個巨型IP,加上信仰,加上業界的關注和蘋果的加持(你從來沒看到過蘋果這麼重視一款遊戲,對吧?),這款遊戲看上去幾乎沒有失敗的可能。

在設計上,任天堂給《超級馬里奧酷跑》準備了不少東西,既有輕鬆愉快的關卡,又提供了足夠多和足夠優秀的深度。遊戲提供了一定程度的社交功能,有一個“奇諾比奧拉力賽”(這個模組的感受又給人截然不同),甚至還有個城堡建設遊戲,建築裡還有各種獎勵……一個顯而易見的道理是,一個遊戲如果考慮了所有人的需求,那難道還有失敗的可能嗎?

實際上,有。

令很多人吃驚的是,《超級馬里奧酷跑》上線之後,收穫了相當比例的1星差評,我們目前無法推測一星評價用戶的想法,但從社交網路上看,很多使用者認為“這款遊戲太貴了”,還有一部分玩家認為“這款遊戲太難了”。

在日本App Store,遊戲獲得了大量1星差評

那麼反過來呢,一個真正的“馬里奧愛好者”會愛上這款遊戲嗎?說真的,也不確定,不提那些最激烈的死忠粉絲,虛擬按鍵本身就已經足以讓馬里奧愛好者們感到沮喪了,也許它需要一點信任才能夠讓人愛上自己,在此之前,在其他的平臺上,它可以輕易獲得這種信任,但這是在移動平臺上。

一款9.99美元的跑酷遊戲似乎正好在一個尷尬的區間,習慣於F2P和手遊低價的用戶覺得它價格太貴,而部分馬里奧愛好者們又會莫名其妙地對這種“免費試玩付費解鎖”的模式產生反感。當然,對於一款隨時可玩的平臺遊戲來說,9.99美元沒有任何問題,但是如果是一個看起來是跑酷類型的手機遊戲呢?

不不不,還是讓我們拋棄這些遊戲之外的東西,讓我們忘記股價,設計思路和未來戰略,忘記IP和移動設備版圖。最關鍵的是,《超級馬里奧酷跑》是一款好遊戲,它足夠真誠,足夠精美,它炫耀般地展示了任天堂在平臺遊戲上驚人的經驗和能力,也揭示了任天堂的頑固和豪賭未來的打算。

它只能吸引一部分人,它會讓人隨時感覺到挫敗感,你無法依靠氪金過關,每一步都依靠於你的頭腦和反映。它並不便宜,而且在移動平臺上一次性付費9.99美元可能會讓你覺得有點冒險。但,說了這麼多,或許你們真正想問的是,它是一個好遊戲嗎?

顯而易見,它是。