宮本茂訪談:三十年的合作讓我自豪,只做自己喜歡的遊戲
任天堂手游《超級馬里奧跑酷》(Super Mario Run)已于今天淩晨首發iOS平臺。作為超級馬里奧系列的締造者,宮本茂近期在美國對這款遊戲進行了宣傳,其間接受了《滾石》旗下遊戲媒體Glixel的專訪,談了談他創作遊戲的理念、任天堂與蘋果之間的合作,以及對兩家公司在理念上共通之處的看法。
觸樂對訪談的主要內容進行了編譯,原文標題為
《Q&A: Shigeru Miyamoto on 'Mario', 'Minecraft' and Working With Apple》
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宮本茂很忙。宮本茂正在美國為即將發佈的《超級馬里奧跑酷》造勢,在這期間他與The Roots樂隊在《吉米今夜秀》上彈吉他,還在紐約商業區的蘋果零售店做了演講。《超級馬里奧跑酷》標誌著宮本茂已供職超過30年的任天堂的一次巨大轉變,也將是馬里奧第一次出現在非任天堂製作的設備上。
在宮本茂的這次大型宣傳活動臨近結束時,我們採訪了他,請他聊了聊遊戲的創作過程、怎樣看待衰老、是否計畫退休,以及他對自己作為一個創作者的評價。宮本茂還透露,任天堂新主機Switch的研發不由他負責,所以他有時間思考任天堂與環球影業在打造主題公園方面的合作。
Glixel:本周你在蘋果零售店做演講時提到,你的核心團隊已經在一起30年了,你們是怎樣長期維持這種關係的?
宮本茂:這很有趣。人們經常問我,我對什麼感到最自豪,我總是覺得這個問題很難回答。幾年前我意識到,在過去30年與同一批核心人員合作最讓我自豪——這在整個行業都不多見。
我說的核心團隊包括我、手塚卓志、中鄉俊彥和近藤浩治,經常是我們4個人一起工作。這是有原因的,我覺得像我們這樣的組合挺特別,因為跟某些其他創意團隊不一樣,我們都是任天堂的員工。另外,過去30年我們都在合作,每個人都很清楚自己在研發過程中的角色,這讓我們能很好地合作。
Glixel:你們都有哪些角色呢?
宮本茂:我是上司,因為我年紀最大。
關鍵的一點是我們做任何事情都會緊密合作,以確保做的遊戲真的有趣,這是我們希望努力實現的目標。我們之所以能長期維持這種關係,原因之一是我們很多時候都待在一起。在日本,人們工作的時間非常長,所以每天我們都會一起吃午飯和晚餐。
每當我們有了做一款遊戲的想法,或者覺得某個點子有趣,我們對它的看法通常很接近,會對它的基本原理達成共識。另外我注意到,雖然我們的意見趨同,不過當團隊的其他人看到我們如此興奮時,他們經常會問:“噢,這真的有那麼有趣嗎?”
我們真正地彼此信任,所以在製作《超級馬里奧跑酷》時,我們也比較容易深入研究,瞭解我們應當和不應當做些什麼。我們很快就統一了思路。
宮本茂、手塚卓志和近藤浩治
Glixel:你們是怎樣敲定《超級馬里奧跑酷》的玩法的?
宮本茂:最開始的時候,我們想要做一款盡可能簡單的馬里奧遊戲。30年前,很多人之所以喜歡第一代《超級馬里奧兄弟》,向右移動和跳躍的玩法是部分原因。這很簡單。不過隨著時間推移,馬里奧遊戲逐漸變得複雜,對玩家們來說變得更難控制了。
在決定做《超級馬里奧跑酷》時,我們的想法是“何不做一款讓人只能跳躍,所有其他動作都自動完成的馬里奧遊戲?”然後我們就開始研究怎樣採用這套基本架構,讓遊戲變得有趣。
Gixel:你剛才說你是上司,因為你年紀最大,你會不會擔心自己變老,或者你認為某些東西有趣,其他人卻不那樣認為?
宮本茂:擔心這個對我們沒有任何好處。我覺得,看一看我做的遊戲是否暢銷更有趣一些。我並不試圖創作我認為其他人也會喜歡的遊戲,我只會持續製作自己喜歡的遊戲,然後再看看其他人是否也喜歡它們。
Glixel:你對團隊的主要貢獻是什麼?你負責創意嗎,工作重點是什麼?
宮本茂:如果用建築來做類比,我想我始終專注於構建遊戲的結構框架。這樣一來,就更容易判斷我們所做的改動是否會影響整個遊戲,或者只是對一些局部細節的調整。
Glixel:你已經與你創作的馬里奧一起生活了30年,你怎樣描述你和他之間的關係?你會對他感到厭倦嗎?
宮本茂:我覺得我有點像在管理一家經紀公司,每當有新技術出現時,我就會讓“藝人”們做些事情。我總是選擇馬里奧來代表它,如果馬里奧不太合適,那麼我們會選擇其他角色。另外,我們持續改變馬里奧的外形,這是因為我們希望始終讓他保持新鮮感。
Glixel:哪些東西會激勵和影響你?你曾說不會從其他遊戲尋找靈感,但電影或電視劇呢?
宮本茂:一般來說,我儘量不去看任何競爭產品,不過我確實愛看電視,尤其是電視劇。我年輕時讀過許多漫畫,對哪些漫畫賣得好,哪些銷量差非常感興趣。最近我看了幾乎所有的電視劇,試圖找到哪些因素讓它們獲得了成功。我會研究它們的結構,因為我覺得電視劇讓觀眾感到愉悅的某些方式,也可以運用在遊戲中。
除此之外我還會觀察生活,思考在日常生活中那些讓我感興趣的東西,能不能被用於遊戲製作。
Glixel:比方說?
宮本茂:在我們製作《Wii Fit》的很多年前,日本人經常在家裡聚在一起,跳一種滑稽的舞蹈。我還記得有次去一個鄰居家,看到穿著整潔的律師在客廳跳起舞來,而他的孩子們都開心地笑了。當我們開始製作《Wii Fit》和平衡板時,那是讓我最難忘的畫面之一。
Glixel:你一直很忙碌,怎樣騰出時間做工作之外的事情?
宮本茂:我每週確實會工作到很晚,但我總是跟家人共度週末。一般來說,我將週末和工作分得很清楚,我不會打高爾夫或賭博,因為那些東西會佔用很多時間,我已經戒掉了那些東西。
Glixel:那你喜歡做些什麼呢?
宮本茂:我曾經和孩子們一起外出露營,或者就待在家裡。現在我的孩子們長大了,有了自己的家,我會花很多時間和妻子一起做園藝。我的另外一個愛好是做木工,我喜歡造傢俱。
Glixel:這是最近的一些遊戲有更多創造元素的原因嗎?比方說《馬里奧製造》,或者《超級馬里奧跑酷》裡的“王國建造”(Kingdom Builder)?
宮本茂:我不清楚這是否跟我做木工活兒有關係,不過無論我做什麼,我總是會先坐下來為它畫一張圖片。當我真正開始做一個專案時,我就會一直思考著它——無論那是一個木工作品、一款遊戲還是其他什麼。
Glixel:所以在開始使用一台電腦工作前,你會用手畫一些東西?
宮本茂:我不畫遊戲的樣子,更多的是畫圖表和流程圖。因為我設計遊戲的玩法架構,這就像是一個畫草圖的過程,我需要畫出遊戲中各個部分的工作原理,我總是會先把這些東西畫在紙上。就算是做木工活兒,你也得先畫草圖。你得確保自己清楚木工作品的尺寸和規格,這樣你才能將所有木塊很好地組合到一起。
Glixel:你認為自己是藝術家還是設計師?
宮本茂:我是個設計師。我不認為自己在創作作品,而是覺得我在創作人們喜歡的產品。這也是為什麼總是將我的遊戲稱為產品,而非藝術作品。與提出一個想法及試圖實現想法相比,規劃師的工作是在現實條件限制下,盡可能做出最優秀的產品。
我從未說過我想要製作電子遊戲,不過一旦我開始製作遊戲,我就會說:“好吧,既然我已經在製作它們,我就要盡自己的最大努力,製作最好的遊戲。”無論我製作什麼,這都是我的理念——在既有框架內,盡可能打造最好的產品。
Glixel:幾年前你曾提到,你也許會離開或者退休,你認為你會放下這一切嗎?
宮本茂:對於我有可能退休,人們有一種誤解。在當時,我們談論的是為公司的年輕人提供更多的管理機會。這樣一來我不再什麼都管,部分職責被分給公司內部的其他人。但不知道怎麼回事,很多人誤以為我要退休。
在任天堂,一批更年輕的人設計了Switch並推動著它的開發。這讓我能夠專注于《超級馬里奧跑酷》和與環球影業合作的主題公園等其他專案。今後我將會繼續尋找這樣的機會,做一些新鮮有趣的事情。
Glixel:與蘋果合作的感覺怎麼樣?你們為什麼決定圍繞《超級馬里奧跑酷》進行合作?蘋果對《超級馬里奧跑酷》的支持力度之大前所未有。
宮本茂:對兩家公司來說,這都是個幸運的時機。任天堂一直在討論進軍手遊市場,不過當時還沒有決定面向智慧手機做一款馬里奧遊戲。後來我們開始設想做一款馬里奧手遊,經過一些嘗試後提出了基本的想法,並最終向蘋果公司展示。
我們之所以與蘋果溝通想法,部分原因在於為了讓遊戲的表現達到預期,我們需要一些研發層面的支持,確保遊戲能夠如我們所預期的那樣運行。另外,任天堂也希望在商業層面做一些新嘗試,我們真的不太想做F2P遊戲,但為了實現我們的預期目標,我們不得不與運營商店的人(蘋果公司)聊一聊。
蘋果App Store剛開始時告訴我們,F2P是不錯的商業模式,不過我始終覺得蘋果和任天堂有著非常相似的理念。當我們開始合作,我發現我的這個想法是對的,他們非常歡迎嘗試新的東西。
Glixel:從看待產品和使用者的方式來說,任天堂和蘋果公司似乎總是有一些相似的地方,你認為兩家公司的共同點是什麼?
宮本茂:最顯而易見的是蘋果和任天堂一樣,會思考人們怎樣使用他們的產品,我們都會設計能夠被許多使用者使用的產品。他們為設計產品的介面投入大量精力,以確保產品易用,任天堂也總是這麼做。
我還認為蘋果喜歡做一些不同的事情,採取不同的做法。在電腦還非常複雜的時期,電腦公司總是故意以某些方式展示產品,讓它們顯得非常複雜。不過蘋果採用了非常簡單和多色彩的Logo,為電腦平添一種趣味感。
事實上那讓我想起了超級任天堂(SNES)的手柄,我們在手柄上設計了多種顏色的按鍵,不過任天堂北美辦公室決定不保留它們。我把這個故事告訴了蘋果,還告訴他們我喜歡他們在老Logo上使用顏色的做法。這就像我們兩家公司之間的一座橋樑。
他們始終注重簡潔性,他們始終真正為使用者考慮,確保讓產品易於使用,並為用戶提供一個工作和遊玩的安全環境。在這些方面,任天堂與蘋果公司完全一致。
對任天堂來說,有很多孩子玩我們的產品。我們認為很重要的一點是,我們需要以一種方式讓父母們接觸《超級馬里奧跑酷》,讓他們能夠放心地將遊戲交給自己的孩子,而不必擔心他們在遊戲中發生任何內購交易。我很早前就相信如果我們採用這種新做法,蘋果將會成為一個很好的合作夥伴。
Glixel:你過去曾提到,你玩過一款以收集小貓為主題的手遊《貓咪後院》,你還喜歡哪些遊戲?
宮本茂:並不是這樣。我喜歡《我的世界》,不過更多地是因為我感覺我們應當做像那樣的一款遊戲。事實上在N64時期,我們做過許多類似的嘗試,部分設計跟《我的世界》非常相似。他們有能力將想法真正轉變成為一款產品,這給我留下了非常深刻的印象。
Glixel:你玩了《最終幻想15》或《最後的守護者》嗎?
宮本茂:我沒玩,不過它們的畫面確實讓人印象深刻。如果人們想要玩一款奇幻遊戲,我希望他們還記得《塞爾達傳說:荒野之息》。