怎樣製作一款沒有槍的《俠盜獵車手》
很多遊戲設計師追求創新,將製作與眾不同的遊戲作為理想。對於移動遊戲工作室Luderia的聯合創始人兼首席設計師Felipe Dal Molin來說,一直以來,他都希望製作一款“沒有槍的《俠盜獵車手》”。
近日,他在Gamasutra的一篇文章中談了談在這方面的一些想法,並以《極限巔峰》《看門狗2》《我是麵包》等遊戲作為案例,探討了拋棄戰鬥元素做開放世界遊戲的機遇和挑戰。
觸樂對原文的主要內容進行了編譯,原文標題為
《Steep, Watch Dogs 2 and the GTA with no guns》
。
自從《俠盜獵車手3》(GTA III)發售的那一天起,我就夢想能玩到一款沒有槍的《俠盜獵車手》。《俠盜獵車手3》很可能是我體驗的首款3D開放世界遊戲,當時我想,如果我不願做一個黑幫分子,那會怎麼樣?
聽起來也許有點奇怪,但電子遊戲似乎很難回答這個問題。
那時候電影《上帝之城》(City of God)剛剛上映,我很難不把它和《俠盜獵車手3》進行比較。《上帝之城》向觀眾展示了美麗而又深受困擾的里約熱內盧,包括遍佈裡約的貧民窟和一群讓人難忘的角色。雖然電影的虛構世界也像《俠盜獵車手》一樣充滿了無休止的暴力,不過主角男孩並非一個持槍惡棍,而是一位攝影師。
在那之前,我玩過《精靈寶可夢快照》(Pokémon Snap)一段時間,少年時的我認為如果《俠盜獵車手》“禁槍”,那麼它肯定是一款開放世界觀的攝影遊戲。你會去許多地方,參加許多活動來拍照;你可以接受雜誌邀請,拍攝10種不同的狗、5部法拉利,或者是萊奧·迪卡尼奧和安吉麗娜·朱莉約會;當你進入攝影師名人堂,你可以借用各種車輛。遊戲差不多就是這個樣子:沒有槍,但很有趣。
幾年後,我又在一篇文章中談了談我的想法:“有勇氣成為遊戲設計師的人應當打破常規,跳出固有的思維模式。有偉大想法的傢伙們不能再當懦夫,他們應該去製作遊戲。”當時的我太自信,有點翹尾巴了。
如今我已經成為一名遊戲設計師,在試圖做一款無戰鬥的開放世界遊戲遭遇了失敗。我認為設計一款好遊戲很難,遠比擁有“偉大想法”更複雜。
幾個星期前,遊戲開發者Brie Code寫了一篇題為
《電子遊戲很無聊》
(Video Games Are Boring)的文章。她認為當代開發者大都面向白人男性玩家設計遊戲,遊戲中經常出現劍、戰鬥和龍等元素,而這令遊戲行業顯得無聊且狹窄,並因此失去了許多潛在玩家。
我完全贊同她的說法。有人認為Brie沒有意識到近幾年敘事探索遊戲崛起的趨勢,但無論如何,那篇文章所引發的探討仍有價值:為何其他媒體能夠衍生出如此廣泛的類型,唯獨電子遊戲始終為類似的受眾群體提供類似的體驗?
在過去幾年,我很難清楚地表達我的想法。人們有很多辦法反駁我,例如可以說:“你忽略了手機遊戲,你忽略了體育遊戲、冒險遊戲和視覺小說”,或者“你無視敘事探索類遊戲的崛起” “你是個反暴力主義者,我會殺了你”。沒錯我不想談論其他話題,但我覺得問題還沒有得到解決。
要想找到解決問題的辦法,前提是知道如何表達問題。幾周前,育碧的湯米·弗朗索瓦(Tommy Francois)在BAFTA會議上做了一次演講,他談到有朝一日,有人將會創作一款沒有槍的《俠盜獵車手》。
做一款“沒有槍的《俠盜獵車手》”——這就是我的想法。在這樣一款遊戲裡,你可以直接控制角色,在充滿生機的世界自由地探索和行動;遊戲採用非線性敘事,最有趣的是它會讓你沉浸其中,為你提供無窮樂趣。在遊戲中,你既不是大開殺戮的黑幫,也不再是員警或戰士。
這並不容易。從傳統上講,電子遊戲始終會讓玩家做事情。雖然我喜歡《看火人》《維吉尼亞》和《到家》等遊戲,但說實話,玩家在這些遊戲中可以做的事情不多。某些開發團隊採用了一種不同(或稱為勇敢)的方法,為不同受眾群體製作遊戲——這是巨大的進步,不過它們仍然不屬於“沒有槍的《俠盜獵車手》”。
在遊戲設計層面,我們的絕大部分創新與慣例都不能脫離讓玩家做動作。例如跳躍、射擊、穿越、踢、加速、躲閃、搜集、升級、建造……所以若是在一款第三人稱動作遊戲中,你將槍從角色手中拿走,那麼就不得不面臨一個難解的問題:玩家還能做什麼?
《極限巔峰》(Steep)是育碧最新的一款開放世界遊戲,由Annecy工作室開發,已於上週五發售。這是一款大膽的遊戲,你在遊戲裡操控一個男人或女人探索阿爾卑斯山區。玩家在玩《極限巔峰》時會體驗到探索開放世界的挑戰和樂趣,不過玩家所扮演的角色不是刺客,而只是一個普普通通的人類。
這不是第一款運動題材的開放世界遊戲,但我的一些朋友說,雖然他們並非極限運動愛好者,卻喜歡“像這種類型的遊戲”。原因是它沒有戰鬥、開放、自由而有趣,比市場上的其他遊戲更有人情味。
你看,育碧似乎也在試著做一款沒有槍的《俠盜獵車手》,弗朗索瓦在做演講時甚至說,整個行業都在為此努力。“我們想做些不一樣的事情,那就是創作一款不將科幻或奇幻作為題材,沒有槍支、沒有敵人和死亡元素的RPG。”如果這樣的遊戲與《刺客信條》或《孤島驚魂》同樣讓人愉悅,那麼無疑會吸引到更多玩家。
《極限巔峰》和《看門狗》都有朝著這個方向演變的趨勢。
《極限巔峰》擁有頂尖視覺效果,開放式、具有可擴展性的玩法,育碧似乎希望為玩家提供一種無縫的社交體驗。與開放世界賽車遊戲相似,《極限巔峰》模擬了人們所熟悉的滑雪、空中滑翔跳傘等行為。遊戲中沒有任何戰鬥,所有活動都不會讓玩家感到陌生。
當我談到怎樣製作一款“沒有槍的《俠盜獵車手》”時,過去我總是傾向於將體育遊戲排除在外,不過從某種意義上講,戰鬥和射擊與足球、網球等現實世界的體育運動有相似之處。
《俠盜獵車手》《極限巔峰》《刺客信條》《火爆狂飆》《孤島驚魂》《正當防衛》《落日超馳》《喪屍圍城》和《托尼霍克滑板》的共同點是:它們都知道怎樣將空間“遊戲化”(playify)。與敘事探索和冒險類遊戲所不同,在這些遊戲中,虛構世界就是玩家們玩耍的遊樂場——玩家做動作就能獲得樂趣。
作為遊戲設計師,我喜歡將動作遊戲中的緊張系統(tension system)與《Flappy Bird》做比較。在《圖元鳥》中,一支小鳥從半空墜落,你需要在它撞到水管前以適當的力度點擊螢幕飛過水管,緊接著它又將再次墜落。
這就有點像你被一個敵人瞄準:如果等待太長時間,你會被擊中;你需要在正確的時機扣動扳機,射殺敵人。如果能一槍爆頭就更好了,那將會讓你迅速感到解脫和滿足,然後再迎擊下一個敵人。
在道路擁擠的洛聖都高速駕駛一輛偷來的車,或者是在《極限巔峰》中試圖一次跳躍展示最多的技巧,都會讓你體會到類似的感覺。
從抽象角度來講,這些遊戲中似乎存在一個無形的計時器,要求玩家在限定時間內最大限度地發揮技巧。“計時器”存在的變數越多,留給玩家的反應時間越短,那麼遊戲的動作性就越強。通過這種做法,遊戲需要玩家學習和提升技能,並在這個過程中享受原始的興奮感——就跟一個人學騎車時,在陡峭的路面維持平衡一樣。
聽上去也許有點反直覺,不過在遊戲裡,玩家的“動作樂趣”來自緊張感而非槍械。開發者需要設計底層的緊張系統,並將它融入到遊戲的虛構世界中。
我不相信之所以玩《俠盜獵車手》或《看門狗》是因為我們喜歡當殺手,這些遊戲的玩法系統引人入勝,只不過它們仍然採用傳統玩法元素,試圖迎合那些已經習慣了殺壞人的玩家。
別誤會。我並不是說我們找不到新的玩法。
《我的世界》風靡全球,玩家在遊戲中的主要動作只是建造,不過它仍然依賴于傳統的緊張系統(怪物會在日落後出沒);《請出示證件》(Papers, Please)講述了海關檢查人員查證的故事,但玩法只適合遊戲的特定情境。
《QWOP》《外科模擬》《我是麵包》和《章魚奶爸》採用了另一種更普遍的做法,(在遊戲中)它們讓玩家很難完成現實生活中的一些動作,從而讓人感受到壓力。這些遊戲的玩法往往挺滑稽,但問題是固有的高難度和古怪感成了它們講好故事,吸引普通玩家的門檻。
VR在這方面有額外的優勢,因為VR能讓玩家身臨其境地與遊戲交互,加強體驗遊戲時的緊張感。
《看門狗2》通過駭客玩法,距離無戰鬥、有趣的玩法又近了一步,不過它的絕大多數環境謎題仍然缺少《極限巔峰》中斜坡的物理性和不可預測性。《看門狗2》裡的那些小工具是武器的備選品而非替代品,如果將遊戲裡的戰鬥系統拿掉,那麼會讓人覺得缺乏動作感。
這就是我為什麼說育碧在嘗試,但他們仍然不敢冒險,製作一款完全基於駭客玩法的遊戲。這就是年輕駭客Marcus Holloway隨身攜帶一把3D列印的突擊步槍,並偶爾會使用它的原因。
這也是為什麼每隔幾年當一款新的《神秘海域》推出,我們都會重新開始一次不和諧的辯論——《神秘海域》系列總是將敘事和謎題設計提升到新的高度,卻始終不允許敵人在門口停留。
事實上除了射擊和殺戮,遊戲還可以讓玩家在做其他動作時感受到無形的“計時器”所帶來的緊張感,玩家需要在充滿變數的環境下決策和操作,而他們的對手也並不一定是全副武裝的敵人。與體育遊戲一樣,開發者可以在當代都市、科幻或歷史背景下創作遊戲,讓玩家不再控制以殺戮為唯一重任的主角。
更重要的是某些新的動作或許會像“跳躍” “射擊”或“擊敗”那樣,在遊戲史上留下印記,當開發者想通過遊戲講述新的故事時,他們將能從更多的基本玩法中進行選擇——而不再局限於砍殺或點擊式玩法。
如果我們試圖做一款沒有槍的《俠盜獵車手》,我認為問題的關鍵在於:開發者可以用哪些新的行為替代已經成為慣例的戰鬥,並“遊戲化”玩家周圍的環境,要求玩家在某些存在變數的緊急情況下發揮技巧。
在現實生活中,哪些活動既能夠讓人有緊張感,同時又可以被運用到遊戲中?也許是我少年時的夢想:攝影?也許它是塗鴉,在社交媒體上發帖,或者與陌生人對話?在除怪物之外的其他限制條件下建造房子?跳舞?又或者一些隻在數字平臺出現的新活動?
如何在遊戲的文化界限之外探索遊玩的藝術,製作一款沒有槍的《俠盜獵車手》,讓它變得像一個浪漫喜劇,一次適合全年齡段玩家的冒險,或者是一部令人心碎的戲劇?我們能否找到通用的辦法?
遊戲行業也許距離找到一座“沒有槍的《俠盜獵車手》”的金礦已經很近了。在未來幾年,行業也許需要它來講述更多樣化的故事。我認為這首先是一個系統問題,我們需要相信在數位交互領域,更多的豐富性和多樣性尚有待發現。