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將“自由”進行到底:育碧版《西部世界》沙箱遊戲,你是否買帳?

在四處橫飛的子彈以及賓客們的慘叫聲中,西部世界樂園的接待員們終於從只會做出應激行為的NPC,升級成了擁有自由意志的“人”。“這殘暴的歡愉,必將在殘暴中結束”。《西部世界》第一季在這場大屠殺中落下了帷幕,至於第二季,則要等到遙遠的2018年了。

育碧創意主管Serge Hascoët不失時機地表示——你們根本不用等那麼久!明年登場的下一代《刺客信條》,將會是一部可以讓玩家完全不受線性故事腳本約束,由自己來創造故事的作品。今後旗下的所有沙箱動作冒險遊戲,都將貫徹“自由漫遊”(free roam)的設計思路……不管你信不信——反正我是不信!

下一代《刺客信條》代號“帝國”

您老是否過謙了?

其實,我們根本不用將上述說辭理解為育碧“畫大餅”神技數十年如一日的穩定發揮,大凡是他們家的沙箱遊戲,玩家們都會覺得Serge Hascoët表達得太謙虛了,因為“不受線性故事腳本”限制的遊戲,他們早就做出來了。

讓我們回憶一下《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》等等遊戲的劇情,你究竟還能想起多少?不過如果說遊戲過程,恐怕每一個育碧沙箱“受害者”們都能倒背如流:進入地圖→開塔→解鎖區域內要素→完成任務和收集……然後如此反復,遊戲便莫名其妙通關了,連“白金”全成就都是在這樣的過程中獲得的。

至於遊戲的故事體驗,早已被這種機械化的流程沖得支離破碎。當你你瘋狂解鎖區域的時候發現“哎呦,怎麼有個地方不能去?” 拍腦袋一想:“啊,原來是我還有一個主線還沒做”的時候,才會想到“劇情”這檔子事。等做完之後,又在各種高重複度的支線中疲於奔命,完全想不起來故事發展到哪兒了。

於是乎無論主角生來背負有何種國仇家恨,當前又正在面臨著何種迫在眉睫的威脅,我們要做的永遠都是不緊不慢地從事著爬電線杆子、撿垃圾、收集羽毛、虐待動物這些很有前途的職業,進行著無聊透頂的支線——這何止實現了“不受線性故事限制”,這簡直是把“線性故事”踩到了腳底下做遊戲啊!也正是因為它的套路永遠都是為了升級解鎖,主線僅僅只是開圖、開技能的前提條件,因此故事根本不重要,通關了卻記不起究竟經歷了什麼,這也沒什麼值得慚愧的。

您老早就輸出價值觀了啊!

《輻射4》總監Todd Howard在今年2月接受Gamespot的採訪中指出,開放世界動作和冒險遊戲今天越來越“普遍”,隨著同類型遊戲的氾濫,它們的魅力不再像之前那樣獨特。

你的確可以將他的上述表態理解為“沙箱爛大街,育碧‘貢獻’大”,因為在“育碧模式”出現之前,沙箱遊戲的開發普遍處於費時費力且不討好的狀態,此類遊戲只有“Rockstar沙箱”和“其他沙箱”這兩種類型。直到育碧模式告訴大家,原來遊戲和PPT一樣都是有範本的,只有換上不同題材的皮,馬上又是一部秘密開發N年的大作!“開放性世界遊戲開發套件”在手,想要什麼題材直接替換素材就行了。

《刺客信條》的地圖:這根本不是內容填充,這是內容填鴨……

我們都知道這種將一塊沙盤地圖切割成若干相對獨立的區域,用大量高重複度的支線任務和收集元素進行廉價填充,不做完就不給你接著往下玩(至少讓你玩得很不舒服)的育碧模式令人生厭,然而依靠它所實施的套娃戰術不僅讓他們實現多個產品線並駕齊驅,輕鬆炮製“年貨”,而且其他開發組也對此有樣學樣,照單全收。其“受害者”不乏《龍騰世紀3》《黑手黨3》等等一線大作。

《巫師3:狂獵》製作團隊CD Projekt Red表示,他們沒有且以後也不會做出收集羽毛這種無聊的支線……是的,我們都知道這是在黑誰

一部合格的沙箱動作類遊戲,應該是一棵由根須(支線)、主幹(主線)、枝幹(由支線產生通過主線再次產生分支的支線)所組成的蒼天大樹。想要到達樹頂,必須進行自下而上的攀爬,然而在路線上是否經過每一根枝幹,就要看玩家自己的選擇了。就像在《俠盜獵車手5》中我們所看到的,即便你什麼事情都不做,就躺在沙發上面看電視,在街上閒逛,依然是有內容的。

然而這種看似隨心所欲的遊戲體驗的構建,必然伴隨著海量的內容填充。能夠砸出2.7億預算和超過4年工期去做一部沙箱巨作的開發商,只有R星一家。

對於絕大多數工作室來說,只能採用這種“育碧模式”。既然把本來就不多的資源已經投入到了開放式世界的構造上,那麼將每一寸版圖都利用起來,也不失為一種務實的開發策略。配合像《合金裝備V:幻痛》中Mother Base那種出色的週邊設計,即便是滿地圖的偷資源、放氣球,可玩性也未必會比GTA那種“打砸搶”式的任務內容差到哪裡。

套用育碧模式的《合金裝備V:幻痛》借助系列經典的Mother Base系統,讓大量的重複收集內容變得有意義

然而育碧的沙箱產品線,恰恰把自家的“育碧模式”給做死了。他們試圖把一棵大樹硬生生砍成一小截一小截,想創造一片森林。結果土地給養不夠,最終造成了那些被分開的部分不僅沒有好好的成長成獨立的個體,反而卻被地上的雜草吸收了養分。

在這樣的大氣候之下,沙箱反而成為了一種最適合偷懶的任務架構,因為地圖只要製作一次,就可以任意在不同地點設定一些主線的或者隨機的事件,然後將支線變成解鎖、完成主線內容的必要條件,就能驅趕著玩家在一張地圖上不停折返跑。甚至加上“殺××必須用××武器”這種限制條件,就能給你炮製出一個支線來。於是乎,“內容填充”的物件從開放式地圖,變成了對玩家進行“吃不完不許走”的填鴨。

將套娃戰術玩得爐火純青的育碧,真的捨得下不去繼續套下去了嗎?

另外,您老果真認真收看了《西部世界》?

拋去了高大上的AI、宗教和哲學概念,《西部世界》中的這座樂園的運營方式,並未脫離一部沙箱動作冒險遊戲的模式,幾乎就是《荒野大鏢客:救贖》的翻版:每批遊客都是在機器人嚮導(如Teddy)的引導下融入西部世界,熟悉遊戲的玩法——類似於教學關中那些扮演引路人角色的NPC。在Mariposa小鎮安頓下來之後可以體驗虛擬西部世界的風土人情,去沙龍尋歡作樂一番(類似於R星遊戲中賭博、切手指、找失足婦女等等與主線無關的小遊戲)。然後通過諸如月臺上的警長、徵兵官,沙龍中總是念叨某處有寶藏的糟老頭等等接待員來領取任務——即所謂的“故事線”。

真正讓人感覺是在自己探索故事的遊戲,其根本在於主線、支線和環境互動要素的融會貫通,而不是消滅了一切情節腳本

然而這種任由玩家書寫冒險人生的高端玩法,恰恰需要龐大故事線的支撐和後勤人員的維護。讓真人玩家放棄拿著手柄動動手指,以有氧運動的方式來體驗“開塔—撿垃圾—清據點”的無聊迴圈,換了是誰,倒貼錢恐怕也不會有人願意去幹吧。

或許育碧創意總監大人所描繪的關於“不受腳本限制的純自由探索”的潛臺詞,是他們還要拿這套玩法再戰500年。