淘新聞

Gamasutra評選年度十大開發者:不一定好,但留下了深刻痕跡

12月12日,歐美遊戲媒體Gamasutra評選出了年度十大遊戲開放商。根據Gamasutra的說明,這份名單並不是這一年裡“做了好遊戲”的開發者,而是在遊戲的藝術與商業方面,以某種方式在業界留下深刻痕跡的開發者,他們書寫了這一年的遊戲行業史。Gamasutra的編輯們議定了這份名單,試圖“推進商業、創意與文化的邊界”。

觸樂編譯了此文。

暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)

去年,Gamasutra表揚了暴雪,因為它在遊戲行業劇烈的變動中存活並壯大。而在2016年,這家公司延續了這一趨勢。

《守望先鋒》的發佈是暴雪迄今為止最為成功的商業活動之一,這家遊戲巨頭進入了一個新的遊戲類型市場,並且成功鎖定了“英雄射擊對戰”這一類遊戲的絕大部分受眾。

但這並不是暴雪所做的全部。《魔獸世界:德拉諾之王》曾經受到長久而廣泛的批評,在此之後,暴雪通過改變製作模式,花費大量的時間,讓最新的資料片“軍團再臨”整體轉向,同時使得資料片之間漫長的間隔縮短到僅僅一年。考慮到這種嘗試從“燃燒的遠征”時代就開始進行,暴雪迅速應對市場變化的能力令人讚歎——即便是在MMORPG這一類型中,暴雪已經統治很久了。

在最近一年,暴雪在遊戲中塑造了多樣化的人物,充分應對了其玩家群體的需求,這足夠為其贏得更多的稱讚。《守望先鋒》中豐富多彩的人物表演足以為這一努力背書,而在今年的The Game Awards上,暴雪作為閃亮的行業代表,再次強調了這一價值取向。它能夠服務全球的受眾,並取得最高程度的商業成功。

Concerned Ape (Eric Barone)

Eric Barone著手開始做遊戲,既是對《牧場物語》系列的致敬,也是在試圖解決他在這一系列最近的幾部作品中發現的問題。

他最終獨立開發出了一部作品,為長久以來由《牧場物語》統治的遊戲類型注入了新的氣息。Barone的遊戲《星露穀物語》在今年早些時候發佈,很快獲得了巨大的成功,在短短兩個月內賣出了一百萬份。

更值得一提的,這款遊戲完全是Barone自己獨立開發的。代碼、美術、故事、音樂……《星露穀物語》的方方面面,都是Barone在四年的開發中精心打造的。2014年在Steam“青睞之光”板塊公佈了這一專案後,他更加處於極其緊張開發狀態中,在遊戲發佈之前,每天工作10個小時。在他的遊戲上市後,這個數字上升到了15小時,因為他在努力讓《星露穀物語》登陸其他平臺,並為他的一百萬玩家創造更多的內容——這些玩家們深深愛上了這款迷人的、田園詩一般的遊戲。

D-Pad Studio

2016年,Gamasutra觀察到的另一個行業趨勢是:一些工作室終於發售了他們開發了十幾年的遊戲。在這些開發者中,D-Pad Studio需要特別表揚,因為他們終於讓充滿魅力的平臺冒險遊戲《Owlboy》問世了。

根據開發者自己的說法,《Owlboy》更應當被當作一款老遊戲來評判,而不是放在當下的潮流中。然而,這款遊戲呈現出的精良的製作水準、優異的交互體驗,對於任何工作室來說,都是令人驚歎的。在長達十年的鑄造過程中,D-Pad的部分成員依靠花店工作或者打零工過活,這幾乎是不可想像的。

也難怪《Owlboy》講述了一個關於渺茫希望中潛藏著毅力與勇氣的故事,而在長達十年的掙扎後講出了這個故事,本身就是一件令人驚異和振奮的偉業。在過去的十年裡,D-Pad Studio展示了某種東西,遠遠超出了“熱情”的概念。這家工作室顯示了在遊戲工藝方面大師級的成就,對於任何在創意領域工作的人來說,都是一種極大的激勵。

GenDesign

在《最後的守護者》漫長的開發週期中,很多索尼旗下的工作室都參與開發過這款獨特而美麗的遊戲,並對其產生了影響。最終的產品帶著GenDesign的深刻烙印,這家工作室由上田文人和他的核心團隊成員組建,他們曾經共同創造了《ICO》和《旺達與巨像》。

這款充滿雄心的遊戲最終變為了現實,每一個為之工作過的人都應當為這個結果感到深深的驕傲。然而GenDesign應當得到致敬,因為他們為兩款遊戲史上最為著名的作品打造了繼任者。

《最後的守護者》是上田文人此前遊戲主題的延續:探索玩家與“同伴”互動的邊界,他們需要交替著互相依賴和保護。在這一年裡,GenDesign不僅僅感動了玩家,更激勵了遊戲開發者——再一次的,像遊戲開發這樣技術性的事情,能夠推動藝術前進,反映人類內心深處的情感傾向。

Hello Games

Hello Games之所以出現在這份榜單裡,是出於很多原因。《無人深空》曾經是,並且仍然是一個充滿野心的計畫,尤其是對於Hello Games這種獨立小廠商而言——他們之前的遊戲是一些歡樂的摩托車拉力賽之類的東西。

“程式師世代”在遊戲圈是一個很熱的話題,尤其是在最近幾年,人們也的確看到了一些不錯的案例。Hello Games拿走了這個概念,創造了一種體驗,試圖展現技術可以創造視覺化的生機勃勃的無盡世界和其中的居民,這可以被銘記為“程式師世代”的一個轉向。

Hello Games能夠進入這份榜單的另一個理由是他們在逆境中的表現。正如已經充分證明的那樣,《無人深空》的發售亂成一團。Hello Games與團隊內的個人收到了大量網路辱駡和死亡威脅——無論人們對這個遊戲的行銷行為持有怎樣的觀點,這種行為都是不可取,同時也揭示了玩家與開發者之間的深層關係。

面對各種挑戰,Hellogame並沒有放棄,而是傾聽批評意見,默默工作,並在最近進行了放出了基礎擴展更新與一系列隨之而來的稍小的更新,讓那些對《無人深空》的指指戳戳變成了關於《無人深空》遊戲本身的討論。

一方面,2016年的Hello Games是一個關於“粉轉黑”的糟糕案例,這一情況嚇到了不少開發者,尤其是與Hello Games類似的那些。另一方面,Hello Games這一年的經歷,又能給人一些激勵,一個擁有雄心壯志的小工作室在搞砸了之後能堅持自己一步一步扭轉局面,或許其他的開發者也能努力堅持下來。

id Software

很久很久以前,這世界上有過一些遊戲,其中不少作品很棒,於是就繁衍出了無數的續作、衍生品和授權。

如今,遊戲產業發展了幾十年之後,在無數的重制、重做、重啟面前,玩家們已經徹底跪了。其中相當數量的產品,根本不能抓住玩家,更別提在原本的作品基礎上做什麼有意義的提升。

但《DOOM》完全不同,id Software今年發售的這款遊戲贏得了陣陣喝彩。玩家、評論家和同行們把這款遊戲譽為對系列正統的驚豔回歸(這也是id Software五年來第一次推出新作),為第一人稱射擊遊戲引入了一股清風。它讓人們回想起為什麼最初的《DOOM》如此引人入勝和富有影響力,以至於第一人稱射擊遊戲一度被視為是對《DOOM》的複製。

製作一款類型限定的遊戲並不是一件容易的事情。更難的事情是在二十多年後回望最初的作品,精准地找到那些讓它變得偉大的東西,並用這些元素作為基礎去鑄就一款新產品。這一年,id Software做到了,Gamasutra將其視為今年最頂級的開發者之一。

IO Interactive

《殺手》系列是位於哥本哈根的IO Interactive最為著名的作品,因此改變這個優秀產品的定式是一種冒險的嘗試。

然而,對於一個受歡迎的遊戲系列來說,為了保持活力,做出改變又是必須的。今年,IO Interactive宣佈下一部《殺手》遊戲將按章節發佈——一個主要因素是數字發行相比于傳統的實體光碟發行有著更高的利潤空間。

這一決定在公司內部通過的過程非常艱難:股東、開發團隊、發行團隊、市場行銷部門以及其他各方面都需要被說服。這一場“戰爭”最終勝利了,一個更大的挑戰還在等待:粉絲們需要被說服,並確信這一改動不會毀掉他們最為心愛的遊戲系列。

這一改變充滿了挑戰,但IO Interactive最終學會了如何向受眾們傳達一個複雜的商業模式,更深地理解了其擔負的義務,並最終為其按章發佈的商業模式創造了全新的、具有市場保證的局面。這一成就將超出IO Interactive本身,影響其他工作室——他們都需要在一個無情的市場力保持競爭力,維持自己的粉絲基礎。

Niantic Labs

僅僅一款流行遊戲不足以讓某家工作室登上這個榜單,但Niantic Labs顯然值得一提,因為他們引領了一種新的文化現象。

增強現實遊戲《Pokemon Go》在今年夏天上線,它的伺服器曾經掙扎著處理超出開發者預期50倍的資料。即便如此,這家70人的工作室還是成功地渡過了風暴,創造了近年來最為出色的社交遊戲體驗。Niantic Labs既發揮了Pokemon的品牌影響力,又吸取了自己此前在地理定位遊戲《Ingress》上的經驗。

《Pokemon Go》的道館和補給站建立在2012年以來《Ingress》玩家提供的地標資料上。如果沒有《Ingress》帶來的資料和經驗,很難說《Pokemon Go》會不會有如此的成功。《Pokemon Go》原本可能會作為一款1V1的對戰遊戲,在發佈後不久就無疾而終,而Niantic Labs在開發、發行和後續更新上所做的重要決定,使得它作為一款帶來社交體驗的電子遊戲,成為一個流行文化符號。

Owlchemy Labs

VR在2016年依舊是一個被廣泛談論的話題,而Owlchemy Labs在VR領域努力值得銘記。這家德克薩斯州的小工作室用它的遊戲《職場模擬器》證明了自己在VR交互領域的領跑者地位。

不要被它外表的卡通畫風和整體的荒誕氣質欺騙了,《職場模擬器》絕對是一款最直觀的室內規模的VR遊戲,擁有目前市場上最優秀的可視性設計。這要歸功於Owlchemy Labs在VR新世代中世界級的設計與開發團隊。

這家工作室非常敏銳地意識到了VR市場面臨的挑戰,尤其是向人們展示誰會使用VR、VR遊戲到底會是什麼樣。Owlchemy Labs最近對外宣佈了一種新的混合現實理論:“基於深度的APP內即時混合現實合成”。這項名字看起來很炫的技術仍然在開發中,可能會給VR行業帶來巨大的影響。

Owlchemy Labs似乎也明白“水漲船高”的道理,在VR開發者社區積極分享其經驗。這是一種很重要的參與態度,VR行業仍然需要長久、持續的發展,避免僅僅是曇花一現。

Witching Hour Studios

Gamasutra讓這家新加坡的工作室登上榜單,是出於很多原因。首先,Witching Hour Studios出品的《化妝舞會:歌與影》是一款深思熟慮、引人入勝的角色扮演遊戲,熟練地將社會議題與經典RPG設計融合在一起。

另一方面,在這個榜單上,Witching Hour Studios是唯一一家與政府面對面交涉以確保能夠在遊戲內加入一個同性戀角色的開發者。在2015年,Witching Hour Studios在分享活動中捲入了一場“遭遇戰”:它試圖回避政府關於媒體上同性戀描寫的法律。隨後,這演變成了一場與政府的對話,關於新加坡文化中媒體扮演的角色,以及在《化妝舞會:歌與影》中同性戀角色應當被如何描繪。

在美國,人們能夠意識到本土遊戲公司對於工作領域中文化多樣性的重視(例如EA被視為對LGBTQ最為友好的公司)。而海外的開發者在人道主義議題上的奮鬥也應當得到重視,尤其是這出現在一款值得肯定的遊戲之中。