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沉浸感反而成了障礙,初期AR將比VR更有潛力

毫無疑問,VR能夠給人們帶來無與倫比的體驗,令人著實著迷。但現在的問題是,在可預見的未來裡優質內容將極度匱乏,VR的最主要的特徵沉浸感也將限制其被廣泛地應用。現在的整個VR生態主要由硬體和軟體組成。儘管虛擬實境產業潛力無限,但潛力終究還是潛力。

相比較VR的吹噓和熱捧,AR已經成熟。其已經在消費市場取得眾多勝利,而且很多科技巨頭也在紛紛發力該領域,因此AR的未來市場估計會比VR大。

Snapchat就是一個成功的例子。這款移動應用一直備受人們歡迎,究其原因在於其運用AR技術幫助人們參與社交。目前,Snapchat的日活躍用戶達到了1.5億,每天產生100億部快拍視頻。這款應用的成功表明了AR具有其無與倫比的巨大市場。

AR的另外一個成功案例是風靡全球的《口袋妖怪Go》。目前,這款AR遊戲的下載量突破了5億次。根據BI Intelligence的預測,2020年,VR和AR的市場規模將達到162億美元,而AR市場會比VR市場更大。這是為什麼呢?AR會比較容易與其他系統相結合,從醫療健康到產品設計再到管理工具等等。

行業巨頭都在紛紛押注AR技術。微軟研發了MR眼鏡HoloLens,當然這款產品展現的更多是AR應用。蘋果CEO庫克也多次強調其對AR更感興趣。他曾經暗示對可穿戴設備感興趣,結果發佈了Apple Watch。因此,傳言中蘋果將把AR技術運用到汽車中,以及為iPhone申請了AR專利或者將AR技術融合到手機攝像頭中,可能都是事實。

AR初創Magic Leap更是獲得了13億美元的投資,投資者不乏科技巨頭谷歌、阿裡巴巴。目前,Facebook,索尼,三星以及穀歌都在發力VR,但87君認為AR可能會是首先形成的下一個大眾平臺。

AR比VR更具體潛力的另外一個因素是AR可以迎合了人的天性,因為大家都喜歡社區性的消費媒體平臺。VR具有的沉浸感反而讓人感到孤獨,無法與他人進行快速社交,比如在Facebook或者Twitter上發送資訊。無數次的戴上、取掉VR頭顯,阻礙了人們的交流,而且高端硬體也十分昂貴。因此,VR可能不會可持續發展,終究被人們厭倦。但AR則不同,人們完全可以在實體的開放環境中相互交流。

當一個平臺成為公共聚集地,其網路效應開始出現。也就是說,AR能夠更快成為主流消費品,被大眾接受。AR眼鏡Snapchat和AR遊戲《口袋妖怪Go》都已經獲得成功。

此外,從經濟角度來看,AR貨幣化的能力顯然比VR強大多了,因為其簡單、易操作,不需要一系列繁瑣的硬體和軟體,因此日活躍使用者量肯定很大。同時由於在開放的空間中使用,人們的使用時間也會更長。一旦AR技術成為主流,人們完全可以像手機一樣整天使用。從產業的角度來看,更長的用戶使用時間意味著更強的經濟效益。相比VR,AR在變現能力方面顯然具有很大優勢。

AR由於不需要頭顯或者眼鏡之類的裝置,因此更容易與當前的媒體消費文化向融合。人們或許會被VR的可能性搞得心煩意亂,但AR的應用卻很簡單。因此,籠統來看,初期AR將超前於VR,更具有實際的經濟意義,未來會主宰著人們的生活。