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不知邊界為何物 - 《超自然9人組》原作志倉千代丸的多彩人生

作者:izumi/Anitama 封面來源:《超自然9人組》

10月新番《超自然9人組》以其獨特的切入點帶給觀眾與以往同類作品截然不同的觀賞感受。原作兼OP、ED詞曲作者志倉千代丸接受11月號《NewType》的採訪,講述由其不知疲倦的好奇心所引發的無止境的探索。

志倉千代丸堪稱“三頭六臂、八面玲瓏”的典範,是著名的音樂製作人,不僅操刀遊戲及動畫的企劃、原作,還包攬主題歌的詞曲創作;並參與偶像團體、主題咖啡廳的幕後策劃製作。擁有企業家頭銜的志倉,作為MAGES.的會長主持整個公司的運作,此外,他還參加NICONICO的生放送節目“電人☆ゲッチャ!”的演出。志倉總是不斷向著各個領域延伸自己的觸角,不停捕捉著下一階段可供挖掘的娛樂資源。而激發這一切的動力源泉,就是他對世間一切事物的強烈好奇心。

志倉評價最近的年輕人(他很清楚自己的這種論調非常大叔口吻)對某一特定感興趣的事物的知識儲備及深挖能力著實了得,然而,對除此之外的事物卻完全不具備敏感度。而他本人對任何事都始終保持旺盛的好奇心。因為熱愛科學與超現實,所以志倉會定期購買月刊《ムー》(月刊超自然現象情報雜誌)以及日本著名科學月刊《牛頓》。但凡有熱門話題,他總是咬住不放。近期,志倉又對徒手攀岩的一個名叫“Bouldering”(一種除攀岩鞋、防滑白粉外不使用保險措施的徒手攀岩) 的分支專案生出了濃厚的興趣,想稍微嘗試一下。總之一句話,他老人家感興趣的點實在是多的數不清,只活一輩子的話根本不夠用。

志倉就這麼任由其好奇心的觸手漫無目的地野蠻生長,所及之處便會盡力收集各種情報。在他的大腦裡,存儲著數量龐大的構思作品所需的各類點子。那他在寫作時又是以何種依據對這些資訊進行分類取捨的呢?回顧此前志倉經手的作品,就會發現他極度偏好SF題材,卻對異世界奇幻門類從無涉獵。也就是說志倉作品的核心理念幾乎全靠科學方面的觀點加以支撐。放眼當今,異世界奇幻冒險類的套路佔據著動畫、遊戲界的絕對主流,而志倉的著眼點似乎與之大相徑庭。

用志倉自己的話來講就是,異世界奇幻題材根本引不起他絲毫興趣,不僅如此,可以說他對此類題材相當呲之以鼻。理由是,這類故事的設定從一開始就同現實世界割裂開來,因而無論在那個世界裡魔王殺戮了數以萬計的生命也好、或是哪裡的星球遭受了滅頂之災也罷,看過也頂多會讓觀眾發一聲與己無關的輕歎。在一個充斥著魔法、超科學等所謂一切皆有可能的世界裡,由於缺乏真實感,無法讓觀者產生代入感,這是志倉不認同這類作品的最大原因,而他把關的作品,必定會結合現實場景做舞臺。

下面簡單介紹下志倉佈局的流程。以正在製作中的遊戲作品《ANONYMOUS;CODE》為例,首先確立“駭客”主題,接下來分別圍繞“該主題拓展的可能性”、“能否進行逼真寫實刻畫”、“怎樣設計與重大事件關聯的精彩場面”幾部分展開。等到大的骨架搭好之後,再考慮角色配置。同樣,在《超自然9人組》的初創階段,他先列出“穿越劇”、“巨型機器人”等構成作品支柱的關鍵要素。隨後將“經嚴謹推導得出的科學結論”、“不僅僅停留在幻想階段,而是要傳遞出一種任何人身上皆有可能發生的臨場感”等細節要點進一步推敲提煉,在此基礎上定下大致的結構脈絡。到了這一步,便能大致呈現作品要表達的世界觀,再據此挑選能更好服務作品主旨的有趣角色。

創作風格上,志倉始終堅持自我特色。從小玩遊戲長大的志倉分析這些年遊戲市場來變遷軌跡時指出,相比如今,過去的遊戲在許多方面都更加棱角分明、充滿個性。儘管當年也有不少遊戲因創意、手法玩過了頭而淪為惡評如潮的渣遊戲,但仍有一部分直至今日仍被傳為經典名作。那是一個遊戲黎明期的時代,製作一方滿含激情。為做出好遊戲,不惜每次從頭程式設計,使得出品的每個遊戲都顯現出各自獨特的鋒芒,讓玩家得到全然不同的體驗。而現在的做法是按照作品的類型配備遊戲引擎,失去了原有的個性化。說得不客氣點,大家都是在用“PRG製作工具”進行程式化的作業。雖然由此大幅減少了因系統崩潰導致的渣遊戲數量,卻也造成遊戲個性大打折扣。

儘管引擎升級致使遊戲風格趨於平均化是不爭的事實,但每一次劃時代的硬體橫空出世都會給遊戲行業帶來革命性的飛躍。其中尤以FPS、TPS的進化最為顯著。大約30年前,曾發行過一款由玩家扮演士兵持槍突擊,奪取坦克後參戰的名為《front line》(《前線》)的遊戲,遊戲內容和眼下銷售的FPS《戰地系列》幾乎如出一轍,但遊戲性能絕對不可同日而語。另外志倉也不得不承認冒險類和視覺系遊戲在音樂音效方面的確有了質的飛躍,但這些遊戲的系統卻仍舊停留在昔日“電子拉洋片”的老樣子。主攻冒險類遊戲的志倉認為,自己帶領的團隊在這點上絕不可安於現狀,未來還應該有極大的發展潛力,且很可能會成為與其他類型遊戲拉開差距的機會。所以,只要是研發“科學冒險”類遊戲,他總會啟用最新的系統做測試,並且志倉表示,今後他會為促進冒險類遊戲進化繼續挑戰下去。

長年摸索前行的志倉,一旦看准機會,就會將積累多年的腦內儲備重新整合、策劃推向市場,據他透露,前些日子看的《新·哥斯拉》大大激發了自己的創作靈感,讓他心癢難耐地想做劇場版電影。志倉回想了一下,之前還真就沒做過2小時左右就完結的故事。這次他要以劇場電影為開端,全面進軍遊戲、動畫、漫畫等多棲市場,並希望這一全新挑戰能在不久的將來取得成果。

原文: m.anitama.cn/article/3944c5e3f8b0c6e4?utm_source=taobao