關於Project Scorpio,除價格之外所有公開的消息都在這裡
在1月份的時候,Digital Foundry的主編Richard Leadbetter受邀前往微軟雷德蒙德總部,受到包括架構師、硬體設計師,甚至是Xbox部門最高負責人Phil Spencer的很高規格會面,雖然Richard表示在歷史上任何一款設備發佈之前都沒有過這多得揭開Project Scorpio的秘密,很讓人激動,但同時也很讓人疲憊的是,Richard Leadbetter幾乎完美地完成自己的使命,唯獨價格,微軟沒有透露哪怕一個單詞。
關於Project Scorpio,首先我們還是從規格參數來出發,這裡不免對比舊款Xbox One、PlayStatain 4的規格,首先在架構上還是舊時的美洲豹,但是在CPU部分頻率從原本的8*Core 1.75GHz超頻至8*2.3GHz,換算之後提升31%(並且將開放全部的8顆核心),但是在原本落後的GPU部分,Xbox One的組成為12組計算單元(GCN CU),而Project Scorpio攜帶的是整整40組定制CU單元,並且頻率從Xbox One的853MHz、Xbox One S的911MHz大幅超頻至1172MHz,此外在一些小細節上,著色器引擎(Shader Engine)數量是以前的兩倍,最後換算成性能百分比?Projct Scorpio的圖形性能是舊款的460%。因此可能超乎你想像的是,這顆SoC是一塊360平方毫米、擁有70億電晶體的怪物。
全世界第一份Project Scorpio主機板特寫(點擊放大)
在同樣不占優的記憶體方面,舊款的方案是32MB ESRAM+8GB DDR3,同時需要分割出3GB讓渡交付系統後臺,遊戲進程能夠調度的只有5GB。而Project Scorpio搭載的是12通道、12GB、385-Bit GDDR5,等效頻率6.8GHz,雖然依然需要讓渡4GB交付系統後臺,但是在記憶體頻寬方面326GB/s非常驚人。
帳面性能強大之外,有沒有實際的遊戲資料可以考察?有,在Turn 10收到Project Scorpio之後僅過兩天就將《極限競速6:巔峰》移植至新平臺,並利用基於該引擎的一份Demo:ForzaTech考察Project Scorpio的圖形性能,並橫向對比Xbox One。在將該Demo的賽道車輛密度調製最高,並且打開動態天氣效果、增強抗鋸齒(EQAA)之後,Project Scorpio可以穩定保持在60Hz的幀率,同時GPU使用率僅僅保持在65%-67%,此外即使強制以PC平臺的極高畫質(Ultra)畫質渲染,GPU使用率也僅僅在88%,這個使用率大致相當於Xbox One在1080P下運行該作。
4K原生截圖(點擊放大)
此外絲毫不讓人驚訝的是,微軟的工程師在Project Scorpio的底層使用大量的Direct3D 12指令,並希望依靠全新的API,大幅降低CPU的壓力,讓硬體之間的指令交互(比如Draw Call)更有效率、壓力更低,並將更多的瓶頸轉移至性能更高的GPU,這是一個非常好的消息,因為正如大家知道的,告訴GPU應該何時、如何渲染一幀的指令是非常消耗機能的。
此外即使你沒有一台4K電視,Project Scorpio也會在系統層面將它超採樣至1080P解析度,並且微軟會強制要求保持原有甚至更高的幀率,但是當通過向下相容玩舊款遊戲的細節方面,目前還不是很清晰,需要更進一步的消息。
總之,Project Scorpio看上去像是一款完全沒有缺點的機器,除價格之外任何方面都足夠讓人印象深刻,在這方面Ditital Foundry的猜測是499.99美元,但是昨天也有爆料推特表示會最後標價449.99美元,並且會擁有比Xbox One S更小巧的體積。