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《酒館紛爭》:做快節奏、即時對戰的戰棋遊戲

紅都繁華無比。如果有人要說紅都是除了賽爾卡琳外在羅塞勒大陸最熱鬧的城市,沒人會否認。

紅都帝王街順著紅色運河而修建。行走在寬敞平坦而又華麗的街道上,仿佛自身都變成了王室貴族。沿著帝王街行走,在不知不覺中轉入一個黑漆漆的小胡同,骯髒破舊昏暗,四處彌漫著酒精與渾渾噩噩的臭味。街上少有活人——老鼠似乎才是這條大街的主人。

……但就算如此,第七大街依舊是紅都最為重要的街區之一。

原因很簡單——因為維爾特的酒館。

這可不是什麼在網路上連載的奇幻小說,而是一位熱心玩家為手遊《酒館紛爭》寫的同人文。

這篇特殊的“評測”,緋紅KING是在TapTap看到的。

3月22日,緋紅KING剛剛在這裡發佈了他們團隊的新手游《酒館紛爭》。由於伺服器在國外,遊戲內容也未針對國內市場做優化,他們的本意就是想“測試”,看看國內玩家的反應。對於這麼快就有了“同人小說”,他們也很意外。

“一開始我們還以為是誰灌水呢,複製粘貼了這麼一大段!”

不過,文中出現的紅都、賽爾卡琳乃至羅塞勒大陸,都是玩家的杜撰。目前為止,遊戲中還只有角色,沒有故事。

“畢竟玩法才是第一位的。”

緋紅KING是觸樂的忠實讀者,兩年前,他曾經來我們的辦公室拜訪過。前不久,他再次聯繫了我們,目的是為自己團隊開發的手遊新作尋求報導,這款遊戲獲得了蘋果首頁推薦。他說,《酒館紛爭》是一款“

快節奏的即時對戰戰棋遊戲

”。

為什麼是戰棋

雖然上世紀戰棋遊戲也有過自己的黃金期,PS平臺上的《最終幻想戰略版》甚至達成了百萬銷量,但在這個追求短平快的時代,戰棋遊戲似乎更像是小眾群體的狂歡——尤其是在國內。別說桌遊了,即使現在Steam國區開放,中國玩家在不少熱門遊戲的銷量中都占了大頭,但像《XCOM》這樣全球銷量百萬級的戰棋遊戲,國區玩家占比仍只有2%。

但過去兩年,市面上推出的連線戰棋遊戲也有不少,比如由《帝國時代》《獸人必須死》團隊開發的手遊《Hero Academy》,由《暗黑破壞神3》前製作人帶隊開發的《Duelyst》,在Kickstarter眾籌成功的《Faeria》,還有今年任天堂推出的《火焰之紋章》手遊版。

但《Hero Academy》是非同步對戰;《火焰之紋章》對戰的對手是AI,側重點也仍是日式傳統的角色養成;《Duelyst》《Faeria》都是卡牌加戰棋,都需要數十張卡牌的牌組支撐,前者有點像需要走位元的《爐石傳說》但沒有移動版,而後者則像《萬智牌》一樣,需要特定地形來滿足召喚某些卡牌的條件,玩起來對於輕度玩家來說,又複雜了一些。

而國內市場,在卡牌遊戲走進死胡同以後,各家大廠又做回了重度的“MMORPG”,像戰棋這種傳統意義裡“節奏慢”“回合制”“走格子”的遊戲,的確鮮有成功的例子。

緋紅KING也很清楚現在戰棋遊戲式微。但他們仍希望,依靠簡約、可以快速上手的遊戲機制,在留住核心戰棋玩家的同時,能夠吸收新玩家,讓他們體會到戰棋的樂趣。

這是款什麼樣的遊戲

落實到遊戲層面,《酒館紛爭》更像一款《皇室戰爭》和《爐石傳說》的混合體,它去掉了費點行動機制,所有英雄技能都是被動觸發,也沒有魔法、裝備那些設計。玩家僅需要在三個方面做決策:出陣英雄選擇、角色走位元和攻擊物件。

它出乎意料地容易上手,對輕度玩家極度友好,一局遊戲時間被控制在5分鐘內,最重要的是,它還實現了即時對戰。

去年10月底,一家以推薦免費手遊為主題的日本網站,發表了一篇關於《酒館紛爭》的文章。

“策略系SRPG×TCG!?平衡性極佳、一招一式嚴謹而激烈的3D對戰遊戲”

此時,遊戲剛剛在歐洲部分地區的Google Play上架不久,App Store也只登陸了紐西蘭和澳大利亞,按緋紅KING的說法就是,“10月份剛完成基礎功能,如戰鬥系統、對戰模式等”,上架也只是為了進行小範圍的測試。剛發現這個連結時,他以為就是“抓包”,簡單的介紹加放出下載,沒想竟是篇正兒八經的評測。

文章中寫道:“《酒館紛爭》 是在古老的酒吧裡操作英雄、如同桌遊一般戰鬥的西方奇幻3D策略對戰遊戲。戰鬥採用回合制,玩家需要操作場地裡的3個單位進行移動和攻擊,之後交換回合。如此反復,先打倒對方3個單位的玩家獲勝。”

而玩過的玩家,或許都會直觀地感受到了遊戲簡約的核心機制:

遊戲不分陣營,玩家自行搭配出陣的3個單位,死了換替補,先陣亡3個單位的玩家輸;

出陣英雄8選3,一次只能選1位,雙方輪流選人,之後只有戰鬥中有角色死亡,才可派出替補

所有單位技能都是被動觸發,玩家僅需考慮如何走位、卡攻擊範圍和攻擊目標;

角色的技能、移動範圍和可攻擊物件

戰場是5×6的棋盤,空間上逼迫玩家有更多對抗,又剛好周轉得開,節奏快,戰局也不會拖得太長。

戰場上存在障礙物或增益道具,角色陣亡後的墓碑也會遮擋

同時,遊戲幾乎拿掉了所有可能影響平衡性、增加隨機性的因素:

玩家從1-30級會逐步解鎖可用的卡牌,新手玩家既不至於面對太多可選卡牌而無所適從,又有較順滑的學習梯度;

部分英雄通過等級解鎖

遊戲中的卡牌也按顏色分稀有度,但角色稀有度不等於卡牌強度,稀有度高的卡只是更適合作為”陣容或戰術的核心“,玩家可以圍繞這張卡來構建隊伍,而稀有度低的卡牌更“萬金油”,仍有很多出場機會;

角色邊框的顏色代表稀有度,但卡牌之間的能力差距並不大

對於喜歡研究各種打法和流派的玩家,遊戲準備了競技場模式——競技場模式下,玩家可使用所有卡牌,包括未解鎖、未獲得的卡,對於新手玩家來說,可以通過這個模式,找到自己覺得好用、想要收集的卡牌目標;

可以玩到所有角色的競技場模式

最後,英雄卡牌也是用碎片合成,但遊戲完全拿掉了數值養成,同樣的卡,強度就不會有差異,氪金只是讓玩家能更快地收集到新卡而已。

遊戲也是開箱獲得碎片,並用碎片合成英雄卡牌,但卡牌本身沒有任何數值養成內容

事實上,由於在氪金上挖坑太淺,已經不止一個海外玩家通過Facebook、郵件問過開發組,“這個遊戲要怎麼賺錢?”

蘋果上線前,玩家都是外國人和AI

遊戲在國內沒有進行任何宣傳,或者應該說,沒錢進行任何宣傳。

如果不是事前被告知,我也會以為《酒館紛爭》是款小眾的、中文當地語系化做得特別好的外國遊戲。開發組也坦言,當國內有發行商找上門,發現這是個本土遊戲團隊時都很驚訝。

《酒館紛爭》的開發團隊“星雲素”成立於2013年,一開始只有3個人,緋紅KING是其中之一。之前,他們在EA的北京分部,做一些針對海外市場的社交遊戲。或許因為這段從業經歷,出來單幹後,他們做遊戲的方式像國外,做的第一款遊戲也是面向海外。也因為是小團隊,戰棋類型在國內又小眾,一開始他們沒打算上國區,甚至連遊戲中文名都沒有。

“在國內找不到發行的話,要自己接SDK,搞定支付、版號、備案、宣發——我們就是一小團隊,搞不定這些。”緋紅KING說,“遊戲的中文名‘酒館紛爭’也不是我們自己起的,是國內管道抓包時的翻譯。後面大家都這麼翻,中文名也就這麼定下來了。”

《酒館紛爭》更像一款當地語系化做得非常好的國外遊戲

也因此,很長一段時間內,遊戲的受眾是外國人,他們的遊戲運營,也完全面向這些國外玩家。

他們遊戲的畫風偏向歐美,做了中英俄德葡西六國語言的當地語系化,還每週在Facebook上更新開發日誌,和玩家互動,遊戲角色也都做了英語配音。

他們在遊戲內不定期會開放投票,由玩家決定要優先加入哪些基本功能。在Google Play上,他們會逐條回復玩家的評論,幾乎都有玩家的意見和建議他們都認真聽取和參考了。

“想讓玩家感覺到,自己的感受被開發方照顧到。我們本來就是小團隊,玩家是最重要的資源,玩家對我們來說就是最寶貴的。”

Google Play玩家的評論,對於會逐條回復玩家的開發者,他感到驚訝

遊戲圈住了一小撮核心玩家,除了歐洲各國,還來自俄羅斯、南美、巴西等地,有些幾乎全天線上。

“但一開始還是怕沒人玩。”緋紅KING說。

因為強調的是“即時對戰”,暫時又沒加入單人劇情模式,如果沒人玩,遊戲肯定留不住人。最初,他們專門為遊戲加入了陪玩的AI——只要30秒搜不到人,就會自動匹配到機器人。

“為了讓玩家覺得勢均力敵,我們設計了一個特別複雜的AI,結果因為AI決策需要硬體計算,低端機上非常卡頓,等AI下一步就要幾分鐘……”

目前匹配到的已經都是玩家

可是AI太簡單,玩家玩久了又會察覺到是機器人。他們就自己註冊了很多小號,在玩家搜不到人的時候優先匹配到自己,團隊全體人都全天候線上,專門陪玩。“就當測試遊戲了。”緋紅KING笑著說。

3月22日,遊戲在登陸TapTap的同時,也登陸了App Store。由於上了蘋果新遊,玩家數量增長了不少。同期國外的戰棋遊戲,《Duelyst》線上人數是400多,《Faeria》是100多,相比之下,《酒館紛爭》線上玩家峰值到了幾千,已經是相當不錯的成績。

然而,由於沒有專門在中國開設伺服器,國內不同運營商差異又很大,不少玩家被卡得生活不能自理。他們不得不開始找中轉伺服器、分散式、代理來解決玩家的訪問問題。

因為精力有限,遊戲目前為止都還沒有劇情模式。雖然他們基本每週更新一張新卡牌,但設計卡牌時,依然是先做技能設計,美術設計形象,最後才定義角色的身份,暫時也還沒規劃好背景故事。

“缺失的部分,只能以後慢慢完善了。”

以酒館之名,以玩家之名

《爐石傳說》裡有個“亂鬥模式”,原文是“Tavern Brawl”。而《酒館紛爭》的英文名是“Tavern Brawl - Tactics”。這個名字上的相近讓我在最初搜索相關資訊時受到一些干擾。

“這是巧合還是有意為之呢?”我問。

“其實我們起過很多名字,如酒館亂鬥、亂鬥小隊……主要是想表現出一種喝到微醺,又有些喧囂、放鬆的氛圍,最後覺得還是‘Tavern Brawl’最合適。後面加上‘Tactics’的副標題,也是為了表明遊戲有一些策略性。”

緋紅KING說,遊戲裡的角色“梅林”,名字來自於一位叫Merlin的玩家。他現實中是個銷售,歲數挺大。創作新角色時,他跟我們說,以下一個新卡乾脆叫“Sales Merlin”吧,他們想了想覺得挺有意思,就這麼定下來了。

後來,他們搞了一次線下比賽,誰得了第一就有權決定新英雄的名字。

有位玩家叫Sgat,來自希臘,是目前遊戲裡最活躍的玩家。他每個賽季都是天梯傳說第一,不少中國玩家都把他當成神一樣,說看他玩才知道什麼是“戰鬥的藝術”。

他在比賽獲勝後,給了開發組一個名字,“Soilemezi”。這是一個希臘語和土耳其語的結合詞,來自于當年的一場戰爭,名字的含義是“保持沉默,隱藏我的秘密”。正好他們當時設計的新角色,技能就是“沉默”,於是當場拍板用了這個名字。

看到新上線的“沉默”後,Sgat給他們的留言

緋紅KING一直非常喜歡“酒館”的概念。最早他想做一款模擬經營遊戲,有點類似《冒險與挖礦》或《鐵匠鋪傳說》,讓玩家扮演一個酒館的老闆,以NPC視角和來自各地的“主角”們發生交集——雖然最終因為發行商想要“MMORPG”的期望而作罷。

他覺得,在小酒館這樣的小環境裡,看一群英雄互鬥,非常有玩傳統桌面遊戲時的那種氛圍。

“2015年我們還在做別的遊戲時,就一邊重溫《戰錘》《魔獸世界戰棋》這些以前喜歡玩的傳統桌面遊戲,一邊在紙上構思,想要做一款自己喜歡玩的戰棋遊戲。”

而這次的《酒館紛爭》,算是實現了他們的構想:一個異次元酒館,不同時空的英雄們都可以在這裡粉墨登場——而一起被裝進去的,還有那些被命名為英雄的玩家們。或許就像那個同人小說的結尾:

“歡迎,這裡是魚牙酒吧。”維爾特微微一笑,朗聲說道,“要來一把緊張刺激的酒館紛爭戰鬥棋麼?”

為什麼是戰棋

這是款什麼樣的遊戲

蘋果上線前,玩家...

以酒館之名,以玩...