這個追夢的男人,做了一款有點倔的獨立遊戲
《原生體》是一款有點倔的獨立遊戲。在有幸體驗demo的玩家眼裡,它就像那些年把玩家折磨得死去活來的《魔界村》,難度設定讓人抓狂,而在製作人徐翔天眼裡,它是從高中時期就種下的遊戲夢,裡面有他的堅持,還有獨特的構思。
通過電話,筆者對徐翔天進行了深入專訪。
楊斌(左)和徐翔天(右)
只為了好玩
通過對話,筆者瞭解到徐翔天曾以策劃、技術開發的身份參與過遊戲製作,但以製作人的角度參與至遊戲開發中,《原生體》是第一次。他詳細分享到,他早已為製作遊戲而做好構思準備,從FC遊戲《三國志2:霸王的大陸》、仙劍系列、合金裝備系列到巫師系列,他積累了相當豐富的遊戲感受。依此遊戲感受和構思為基礎,徐翔天經過長時間探索,最終敲定遊戲類型方向——解謎遊戲。談及深處,徐翔天強調他希望玩家能在《原生體》中,親歷他為遊戲設下的思想和情感點,以及一份初心:只為了好玩。
謎題設計對任何一款解謎遊戲而言都是重中之重,徐翔天分享了一些設計謎題時的思路歷程。“每一道關卡的謎題都必須唯一……”遊戲策劃出身的徐翔天,將策劃的狠勁兒用在謎題設計上。徐翔天在與主策楊斌設計謎題時, 相當看重邏輯的思考,將潛行解謎過程中的每一道鐳射都設計得相當巧妙,每一處機關都在提醒玩家“潛行避開鐳射”的重要性——如果不想被反應迅速的鐳射射成篩子,那趕緊讓腦子轉起來。
曾有人向徐翔天建議加入更清晰的視覺化標記,對此,他花了大量時間權衡。不過,最終他還是決定不加。談及當中的構思,徐翔天給筆者描繪了一幅有意思的場景:如果恐怖電影在恐怖情境到來之前提示道“5秒後很嚇人,快閉眼!” 這樣豈不是成了喜劇……
“這樣的設計可能不符合潛行解謎遊戲留給玩家的印象,不過這算是《原生體》的‘個性’吧。” 徐翔天這樣說道。他還補充,為了避免玩家產生過分的煩躁感,遊戲存檔點其實是非常密集的,通過存檔點,間接幫忙玩家快速適應這種謎題設計。不過,徐翔天也坦然道,demo 版的引導設計本身存在瑕疵,還有優化的空間。
可以說,《原生體》被徐翔天做成一款玩“躲貓貓”的潛行解謎遊戲。對此,他詳細說到,這種設計來源於合金裝備對他的啟發,在潛行過程中,不光要注意鐳射機關的警戒範圍,操作也會影響聲音的觸發,必須結合聽覺和視覺上的細微變化作出判斷,這個過程有著相當高的要求。事實上,當《原生體》第一個demo出來時,這要求“眼看八路耳通八方”的設計,確實讓許多體驗者吃盡了苦頭。
對此,徐翔天一笑而過。
倒推謎題
“不是故意刁難,刻意與眾不同,做這一切,都為好玩。”一笑過後,徐翔天這麼說道。他強調,謎題設計是本遊戲製作中的關鍵,馬虎不得,所以遊戲中的每一個難題,都先設想一個解謎的方法,然後倒推謎題本身,經過大量測試,最後設計出有趣、玩法差異大的謎題。
謎題設計手稿
筆者覺得,這種反腳本關卡的設計正是徐翔天賦予《原生體》“好玩”的關鍵,在難度曲線的推動下,每一位玩家都能與硬核難題產生持續不斷的碰撞,避免玩法重複之余,也解鎖潛行解謎過程中可探索的深度。
不可否認的是,太過硬核的玩法並不適合所有人,老是死掉容易導致玩家產生挫敗感。對此,徐翔天似乎沒有向難度妥協的念頭,反倒從其他方面,嘗試為玩家緩解可能發生的不適。譬如,塑造一個可愛的角色,投身於一段比較有意思的劇情和一幕幕精美的畫面中。
譬如,小女孩幻想中的未來世界
“玩家站在故事主角小女孩的角度,會理所當然地覺得遊戲中的一切都是真實發生的。可是,如果她看到的只是腦海裡面的幻想,只是一場夢呢?”徐翔天假設了一種情況。可以預見,如果這類設想真正投入到遊戲當中,對遊戲的影響應該是相當正面的,像心思細膩的作家那樣,將幻想橋段應用在遊戲過程當中,與硬核的潛行解謎形成強烈碰撞。當然,這類構思還停放在徐翔天的腦子裡,是否實現,如何實現,仍是未知之數。
不過,徐翔天已經在肉眼可見的地方實現了部分構思:畫面美術不使用比較複雜的著色器,甚至不會用材質貼圖,力求讓遊戲畫面看起來簡潔、乾淨一些。
可惜的是,《原生體》目前還在初始開發階段,無法一一驗證徐翔天所描述的全部細節,只能看到一個身單力薄的小女孩小心翼翼走在冰冷無情的機關之間,更多要素還有待時間來驗證。唯一可以確定的是,在《原生體》這款比較倔的遊戲中,你無法看到某些大型遊戲喜歡拿來當閃光賣點的成人內容,虐殺、反人類等內容是徐翔天給《原生體》設下的禁區。
說在最後
從目前來看,《原生體》是一款不甘平庸的遊戲,反套路的謎題設計有些大膽,也有點倔。不過徐翔天和策劃楊斌對《原生體》的謎題構思是令人欽佩的,賦予本作獨立特行的特質。這或許無法給《原生體》招徠大量玩家,但能賦予本作難被其他遊戲所取代的玩法體驗,相信這是每一款獨立遊戲所應該追求的,也是筆者所憧憬的一幕。
《原生體》已經推出第一版demo,感興趣的玩家可以試試。