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這可能是業界傳奇彼得·摩爾在遊戲圈的最後一次採訪

在位於加利福尼亞州紅木市的EA總部,現任EA首席運營官彼得·摩爾(Peter Moore)走進高管辦公樓層一間寫著“那是個好主意”(That’s A Good Idea)的無窗會議室。摩爾落座後將手機放到桌子上,提示燈不斷亮起,“呃,也許我得把它關掉。”他說。

在那間會議室,摩爾接受了Glixel的採訪。

摩爾與任天堂北美分公司總裁雷吉等極少數人相似的是,他沒有研發遊戲或技術出身的背景,但在歐美玩家群體中辨識度很高。自1998年進入遊戲行業至今,摩爾先後供職於世嘉、微軟和EA,其間推動世嘉Dreamcast和微軟Xbox 360遊戲機的發售,還將EA Sports打造成為一部吸金機器。

但在今年6月份,這位62歲的英國人就要離開EA了,加盟英超俱樂部利物浦擔任CEO。摩爾說,這是他夢寐以求的一份職業。

摩爾出生於英國利物浦,是父母4個孩子中的長子。摩爾的父親是碼頭工人,母親是一家兒童醫院的護士,童年時他夢想成為一名體育老師。上個世紀70年代中期,摩爾曾在威爾士北部的蘭戈倫教體育課,還曾在夏季到美國克利夫蘭旅行期間擔任當地的足球隊教練。

摩爾25歲那年與他的一位大學教授到了加州長灘,接受足球教練方面的課程。在那裡,摩爾駕著他的豐田凱美瑞為Patrick美國分公司賣足球鞋,後因業績出色被那家法國公司任命為美國分公司總裁。摩爾在上個世紀90年代初期離開Patrick,隨後到了波士頓,負責著名運動用品製造商銳步的全球行銷業務。

在摩爾出任利物浦CEO前,這很可能是他在遊戲圈最後一次接受專訪。

世嘉Dreamcast:它在思考

Glixel:你在1998年底加入世嘉,之前從事的工作都跟體育尤其是足球相關,所以對你來說,那肯定是一次重大的工作變動。

彼得·摩爾

:沒錯,當我離開銳步時,我發現我賺的每一分錢都跟足球或多或少有關係。

Glixel:世嘉是怎麼聯繫上你的?

摩爾

:我接到一個獵頭打來的電話,對方問,“你瞭解電子遊戲嗎?”我問:“你是誰啊?”

“好吧。”他說,“世嘉有一份有趣的工作機會。”

我說:“這個真有意思,我對電子遊戲的唯一瞭解就是曾花了499美元給兒子買了一台世嘉土星,大約一年後我想給他買遊戲,但他們已經不再為土星製作遊戲了。我覺得我浪費了一筆錢。”

對方說:“世嘉正在準備發售一部新主機,可是遇到了一點麻煩。”當時世嘉距離發售Dreamcast只有9個月了,但還沒有一個市場行銷負責人。他們沒有任何創意、沒有設計、沒有品牌標識,甚至連遊戲機的名字都還沒有敲定。日本人感覺有些恐慌。

所以我就去跟伯尼·斯托拉(Bernie Stolar,時任世嘉北美分公司總裁兼首席運營官)見面。在那個年代,如果你賣過球鞋,那就很適合銷售電子遊戲,因為你瞭解青少年。

Glixel:世嘉當時很動盪,土星機就像一場災難,它似乎真的傷害了整個公司。當你加入世嘉後,你做的第一件事是什麼?

摩爾

:首先,我堅持將新主機定名為“Sega Dreamcast”,而不是Dreamcast。這是一場戰鬥,因為有人想將它叫做Dreamcast,但我說“不”。

在我加入世嘉大約5個月後,伯尼突然離開公司,他們告訴我:“現在由你來負責。你是世嘉北美分公司的新任總裁和首席運營官。”那時我甚至還有衣服在波士頓沒拿。

我們決定在1999年9月9日在北美發售世嘉Dreamcast,還計畫做一次大規模的預熱宣傳。Dreamcast是第一款能聯網的遊戲機,隨著我對它的瞭解越來越深入,我們決定將“它在思考”(It’s thinking)作為Dreamcast的宣傳主題。

Glixel:電視廣告最後出現了那一行文字。

摩爾

:是啊,它稍微讓人有點不太明白,但很酷。我們認為可以在所有有線電視臺播出一段15秒鐘的廣告,引發人們對Dreamcast的期待。廣告是在溫哥華拍的,成本非常高,講述了一個女孩子試圖盜走Dreamcast的故事。我們想要表達的是Dreamcast能夠記住你(就像今天的主機一樣),你玩遊戲越多,它就越瞭解你——會嘗試與你競爭。

Glixel:我記得當時你曾說,那(Dreamcast發售)將是“娛樂歷史上最重大的24小時”。

摩爾

:克裡斯·吉伯特(Chris Gilbert,世嘉市場行銷執行副總裁)和我拜訪過“好萊塢視頻”(Hollywood Video,一家大型遊戲零售商店),我在跟吉伯特在一間酒吧喝啤酒時問他,“在零售娛樂行業史上,你覺得什麼產品在發售後的第一天銷量最高?”他說:“很有可能是一部《星球大戰》電影。”我說,“那走著瞧吧。”

Dreamcast在北美發售後的24小時內銷售額達到了9900萬美元,它擁有直到今天仍然稱得上家用主機歷史最強的首發遊戲陣容,包括《刀魂》(SoulCalibur)、《滑板特技王》(TrickStyle)、《颶風賽艇》(Hydro Thunder)和《索尼克大冒險》(Sonic Adventure)等等。我們在那個週末推出了18款遊戲,其中絕大部分都是全新IP。

Glixel:但它後來突然崩潰了,對嗎?

摩爾

:2001年1月份,我們兩次去東京。你知道,當時他們已經快沒錢了,Dreamcast的銷量增長也不夠快。所以他們在1月中旬做出決定。“我們得收手了……如果遊戲機銷量不夠,我們就不能繼續生產。PS2就要來了,EE處理器讓遊戲畫面直追《玩具總動員》。”我記得他們用兩款遊戲作為例子:《保鏢》(The Bouncer)和《決戰》(Kessen)。你還記得這兩款遊戲嗎?

Glixel:啊,我記得。

摩爾

:它們看上去很漂亮。你知道,我喜歡我在索尼PlayStation工作的朋友們,但那時候我可不喜歡他們。索尼的心理戰攻勢讓世嘉總部感到恐懼、不安,懷疑自己,所以他們做出了決定,“我們將不再生產遊戲機,轉型做一家協力廠商公司。”

但不知道為什麼,人們認為我是“做決定”的那個人,這是我這輩子最難釋懷的一件事情。

我只不過是打了個電話,因為日本人說,“我們需要你來主持電話會議。”當天下午,世嘉北美分公司解雇了一半員工,而我的工作突然變成了與索尼和任天堂的人溝通,向他們索要開發套件。在那之前的兩三年我都跟他們打口水戰,可現在我得問他們,“嗨,能給我們團隊幾套開發工具麼?”

Glixel:你感受如何?

摩爾

:公平地說,每個人都很好,他們都愛世嘉。

Glixel:你們仍然有很多著名的遊戲品牌,主機商對它們有需求嗎?

摩爾

:對,我的下一任雇主喜歡它們。你知道,羅比·巴赫(Robbie Bach,微軟Xbox業務負責人)、J Allard、Cam Ferroni、George Peckham等微軟公司的人都說:“我們熱愛《瘋狂計程車》,我們熱愛《莎木》,Dreamcast使用Windows CE作為作業系統,所以移植這些遊戲不會太難。”所以我去跟羅比和他的團隊見面,因為他們能救我們。當我們第一次將電話打給微軟,對方說:“嘿,我們樂意提供幫助。”

微軟也需要內容。他們希望為Xbox,以及後續機種Xbox 360尋求獨佔內容——在當時,他們還將Xbox 360叫做Xenon。

Glixel:我們已經很久沒聽過那個名字了。

摩爾

:是啊。我們開始與微軟打交道,建立合作關係。我經常去日本,我對世嘉感到很生氣,因為他們根本沒有意識到在遊戲行業,一場暴風雨即將來臨。像《俠盜獵車手3》那樣的遊戲改變了內容的氛圍,我認為那是個轉捩點。一旦科技變得更強大,好萊塢電影和電視行業的創意元素就會湧入遊戲行業。

2001年底或是2002年初,我們在三藩市找了一群十八九歲的年輕人,問了他們一個經典的問題:“如果某家遊戲發行商是你的親戚或朋友,你認為他們會是什麼形象?”

在那群年輕人眼裡,EA就像一個身高6英尺5英尺、傲慢的橄欖球隊四分衛,其他男孩都不喜歡他,但他確實有魅力。Rockstar就像個喝醉了酒的叔叔,每個月從拉斯維加斯回來一次,懷裡還抱著個妓☆禁☆女——他會朝你要錢,然後再次離開,會消失很長一段時間……世嘉呢?他就像你的爺爺,曾經很酷,不過現在連他自己都不記得他過去的風采了。

我就是想讓日本總部知道,世嘉的影響力已經開始消失。

Glixel:天啊。

摩爾

:我們把這拍成了視頻,到日本做了一次規模很大的展示。我說:“我們需要意識到作為一個品牌,世嘉面臨著巨大挑戰。”然後就開始播放視頻。

中裕司(索尼克系列遊戲製作人)當時也在房間,他在看到視頻中演示世嘉那一段的日文字幕時拍了桌子。“這真荒唐,肯定是你讓他們這樣說的。世嘉是一個偉大的品牌,沒有人會這麼說,你在撒謊!”

中裕司幾乎臉貼著我的臉。所以我告訴翻譯:“讓他滾開(fuck off)。”翻譯為難地告訴我日語裡沒有這種表達,但我說,“我知道有的。”就這麼回事。那是我最後一次去世嘉日本總部。

我很少感到沮喪,但你不能因為自己看不清形勢,就指控我篡改視頻,對吧?我愛世嘉,現在還深深熱愛,不過開發者在世嘉的決策權太大了——作為一家公司,只要中裕司、鈴木裕等人不同意某些想法,世嘉就無法繼續前進。

世界始終在變化,我們卻陷入了絕望。我說過遊戲內容正在變得成熟,具有諷刺意味的是在那之後,世嘉最暢銷的遊戲之一是《如龍》。

Glixel:所以你在那時候決定離開?

摩爾

:我飛回美國——那是在2012年12月份。在三藩市機場等待乘機時,我收到羅比·巴赫發來的一條信息,“嗨,祝你和你的家人聖誕快樂。有沒有興趣跟我和史蒂夫·鮑爾默聊一聊?”

這個資訊來得太是時候了。時機剛剛好。所以在2003年1月份,我到微軟總部跟史蒂夫見面,跟他坐下來一對一地交談。史蒂夫·鮑爾默說:“你看,索尼讓我們感到擔心,因為我們認為他們將要統治客廳。他們有索尼電視機、PlayStation,但我們不想失去客廳,想與他們針鋒相對。”

史蒂夫說:“我們根本不是一個消費者品牌,我們也沒有知道怎樣跟消費者對話的人。”

他非常謙遜。“我們看過你跟索尼較勁,需要像你這樣的人,讓消費者知道我們究竟是誰。我們正在開發Xenon,還有幾年就要發佈了。”微軟迫切希望停止生產Xbox,因為那根本不賺錢。

我回家後跟家人做了溝通,我問他們,“你們喜歡西雅圖嗎?”然後我就向世嘉辭職了。

發佈Xbox 360

Glixel:那時你已經很熟悉遊戲行業了。

摩爾

:是的。我已經在世嘉待了兩年,感覺已經很老道,就像跟世嘉的所有人都說了一遍“滾開”。

Glixel:你有信心嗎?

摩爾

:我們是一個挑戰者品牌,不過我覺得這很棒,因為挑戰者往往可以做更多事情。

在當時,我、J Allard、羅比·巴赫、Shane Kim、菲爾·斯賓塞(當時他還是個小輩)、Bungie工作室的人、Rare工作室的人還有彼得·莫利紐倫斯聚到一起,為Xbox 360的發佈做準備。那時距離Xbox 360發佈還有大約兩年半時間。

Glixel:在Xbox 360發佈前,人們對它有很多猜測,這是你們計畫中的一部分嗎?

摩爾

:每個人都試圖猜測它會像什麼樣子,它的名字,所以我們草草做了大約25個不同的反覆運算版本,將它們都發了出去。它們就像我們扔到互聯網上的煙霧彈,互相混在一起,引發了許多玩家的猜測。

Glixel:所有的消息洩露都是你們精心安排的?

摩爾

:對。當時沒有人知道他們的猜測究竟是否正確,我們對Xbox 360的設計完全保密。

在Xbox 360發售後不久,我知道我們贏了。如果我沒記錯,Xbox 360比PS3提前四五個月發售,還有價格優勢(PS3售價599美元)。當時久多良木健說:“是的,你需要加班才能購買一部PS3”,玩家們對他的這種說法感到生氣。

所以我告訴我的團隊,“誰先銷售1000萬台,誰就是贏家。”我真的很有信心。“我們處在領先位置,機器價格更便宜,性能跟PS3旗鼓相當。”

索尼還在玩他們的老一套。就像當年演示《保鏢》和《決戰》那樣,他們為《殺戮地帶》製作了演示視頻。你還記得嗎?我看了那段視頻,心想,“遊戲的實際畫面不可能像視頻演示的那個樣子。”

Glixel:可後來Xbox 360突然遇到了“三紅”(red ring of death)問題,這讓玩家們特別生氣。

摩爾

:我得感謝史蒂夫·鮑爾默。我告訴他,“我想我們遇到了一個也許要花11.5億美元才能解決的問題。”他說:“就那樣做吧。”如果沒有我們沒有解決問題,我猜, 如今Xbox恐怕已經不存在......我們花了很多錢連夜送貨,修正或更換了許多機器,拯救了Xbox品牌,否則我們早就完蛋了。

在2007年,我又收到獵頭髮來的一封電子郵件(有趣的是當年將我從銳步挖到世嘉的,正是這個獵頭)。那封郵件的主題為“是回家的時候了”,郵件正文寫道:“嗨,我需要跟你聊聊。約翰·裡奇蒂洛(John Riccitiello)回EA了,他正在為EA Sports尋找一位總裁,他對你很有興趣。”所以我跟獵頭通了電話,回到家又跟家人溝通,決定加入EA。

2007年8月,當時我仍然是微軟的一名雇員,但裡奇蒂洛要在紐約主持一場非常重要的會議,他希望我也參加。那也就是後來被人們稱作“燃燒的平臺”(Burning Platform)的會議。那是我第一次參加EA的會議,參會者職位都是副總裁或以上,大概有120~130人。

EA與“全美國最差的公司”

Glixel:燃燒的平臺?聽上去讓人有些不安,你們在會上談了些什麼?

摩爾

:那是一場我永遠不會忘記的會議。在會上,第一張幻燈片展示的是北海的一個石油鑽井平臺,第二幻燈片展示了深水地平線正在上升(伴有爆炸聲)。你可以選擇在這個“燃燒的平臺”待一陣子,但它最終會沉入海底,又或者你可以嘗試掌握自己的命運,捏住鼻子從平臺跳下去。

約翰說:“我們都在跳海,我們正見證未來,遊戲將走向數位化,玩家將決定遊戲作品的成敗。我們不僅僅需要瞭解這個事實,還需要與玩家深度互動。這會很燒錢。接下來幾年將會是一段艱難時期,我們會投資於資料庫管理、客戶服務和玩家社區。”

當時我在EA沒幾個熟人,有趣的是他們當中的絕大部分在那之後不久就離開了,因為約翰還說了另外一件事:“我們將要重塑公司,你們要麼決定與我一起跳,要麼就離開。”

Glixel:有沒有哪款遊戲能象徵EA對公司的重塑?從局外人的角度來看,很可能是《FIFA》。

摩爾

:《FIFA》當然很重要。在當時,我們正在嘗試各種方法吸引玩家參與遊戲,為玩家提供線上服務。在每年365天中的每一天,足球世界都會有事情發生,不過當時我們的遊戲還不能反映現實中的足球運動。

溫哥華的一支團隊提議將“夢幻體育”(fantasy sports)和線上服務融合起來,我們覺得很不錯,所以在2009年3月份推出了收費的“終極球隊”(Ultimate Team)模式。但在2010年,我覺得為終極球隊模式收費就像是“在商場外的停車場設一個收費站”,反而有可能影響商場的客流量,所以我們決定向玩家免費提供這個模式。

你知道,我們的首席財務官布萊克·約根森在前不久的一次投資者會議上透露過,終極球隊模式帶來的年收入已經達到了約8億美元。

Glixel:但你後來不再擔任EA Sports的主管了,對嗎?

摩爾

:是的。約翰對公司連續幾任COO不太滿意,在2011年7月份,他對我說:“我需要一個COO,我認為你能勝任。”所以我就成了EA的COO。在那個職位上,我的工作內容包括負責全球銷售、行銷、發行業務、全球客戶服務、遊戲內廣告銷售等等業務。

Glixel:在那之後不久,EA經歷了一段困難時期,你們連續兩年當選“全美國最差的公司”。你們公司似乎轉型不暢,後來約翰也離開了,究竟發生了些什麼?

摩爾

:約翰在2013年3月份離開了我們。當時他所做的工作初見成效,但董事會認為EA需要補充新鮮血液,包括更換CEO。約翰本人也同意了。

我們有大約6個月沒有CEO,那段時間公司管理團隊沒有主心骨,我們也被玩家票選為了全美國最差的公司。

我們很認真地看待玩家對我們的評價,組建了一個叫做“聲譽恢復小組”的團隊,每週一上午都會傾聽玩家的聲音。在此基礎上,我們制定計劃,努力將EA塑造成為一家“玩家第一”的公司。

Glixel:後來你又不再擔任COO,被任命為首席競技官(Chief Competition Officer)。這個頭銜是什麼意思呢?

摩爾

:我們在前年(2015年)秋季開始關注電子競技,試圖找到EA在電競行業的位置。在那段時間,《英雄聯盟》《Dota》和《反恐精英:全球攻勢》的賽事規模變得越來越大,品牌商也開始參與。之所以出現這種趨勢,很大程度上是因為千禧一代年輕人開始“退居”臥室,他們不願意坐在沙發上等待觀看某個電視節目,而更喜歡YouTube視頻,或者和朋友聯網打幾局《英雄聯盟》和《FIFA》。

所以可口可樂等大型品牌也開始關注電競賽事。安德魯·威爾森(Andrew Wilson,EA首席執行官)找我聊了聊,到那個財年接近結束時,EA宣佈任命我為首席競技官。

前EA Sports行銷主管陶德·斯特林(Todd Sitrin)也跟我一起負責電競業務。陶德和我是老搭檔了,自從我加入EA初期就與我共事,我們倆人優勢互補。我不太注重細節,不會細緻地去分析圖表或試算表,但陶德就會,他是從斯坦福德大學畢業的高材生,他擁有我所不具備的所有優秀品質。

陶德是我們這個部門的高級副總裁和總經理,負責部門的日常運作。

Glixel:你們怎樣開展EA的電競業務?

摩爾

:我們花時間與國際足聯和NFl進行了許多談判和協作,開始運作EA Major賽事,為《FIFA》和《瘋狂橄欖球》的比賽分別設立了130萬美元和100萬美元的獎金,還與ESPN、BT Sport、Canal+等電視臺,以及Twitch、Facebook Live、YouTube Gaming等直播網站達到了在賽事轉播方面的合作。

我對我們在短時間內的工作成果感到特別自豪。

Glixel:你們的電競比賽跟《英雄聯盟》有哪些不同?

摩爾

:好吧,我們還是嬰兒。

Glixel:你們還處在起步階段,對嗎?

摩爾

:我認為拳頭工作室在《英雄聯盟》的賽事組織方面做得特別棒,他們既會自辦賽事,也不會過度地干涉協力廠商組織的其他賽事。

目前最當紅的電競遊戲似乎都是PC平臺的F2P團隊MOBA,相比之下,以真實體育運動為基礎,強調個人對抗的付費主機遊戲的玩家還比較有限。FPS也正在變得流行。所以,我們需要打造自己的電競比賽環境和生態。

我們制訂了非常清晰的計畫,擁有一款像《FIFA》這樣的遊戲大作,接下來要做的是舉辦更成熟的賽事,並開始將部分玩家塑造成為明星。這些玩家不一定都是職業選手。過去兩三個月我在全球觀看了四五場比賽,發現了許多在聯網比賽中脫穎而出的小孩子——這是傳統體育的有趣之處,也是競技遊戲的魅力所在。

你永遠不會獨行

Glixel:你在遊戲行業待了近20年,在EA負責電競業務才只有1年,為什麼決定離開,從事一份完全不同的工作?

摩爾

:其實在我加入EA一年多到兩年後,就有獵頭問我是否感興趣擔任利物浦俱樂部CEO。我熱愛利物浦,不過那時我加入EA時間太短,我認為我還應當為EA做很多事情。如果在當時離開,我對約翰·裡奇蒂洛也太不忠實了。

但我已經吸引了利物浦大股東芬威體育集團的關注。你知道,像我這樣的人太少了:我是利物浦人,住在波士頓,還是波士頓紅襪和底特律活塞隊的球迷。我有全球化的商業視野,是利物浦鐵杆球迷——這是我生命中的一部分。

這些年我一直挺幸運的,攢了些錢,所以我花錢購買了安菲爾德球場的兩個董事會包廂座位。我希望回報利物浦,希望成為推動俱樂部掀起下一輪浪潮的一員。

Glixel:為什麼要購買兩個座位?你需要在那裡出現嗎?

摩爾

:因為我愛利物浦啊。在現場觀看比賽的體驗特別棒,我的弟弟和他們的妻子、我的妹妹經常到現場看球,本賽季結束後我也會經常出現在那兒了。

另外,那也讓我有機會與利物浦的管理層和老闆聊天,有趣的是在最近幾個月,我們開始認真地談論我擔任利物浦CEO的可能性……我和利物浦在去年夏秋交替的時候開始談,到耶誕節前達成了協定。

我們沒有第一時間對外公佈,不過英國報紙已經獲知了這個消息,所以在2月27日EA發佈消息顯得有些倉促。

Glixel:英國報紙知道你會成為利物浦CEO?

摩爾

:對。出於對EA的尊重,我們匆忙寫了一份聯合公告,我原本打算在那之後幾個星期再告訴安德魯……

Glixel:他的反應是什麼?

摩爾

:遺憾的是安德魯當時正在開車,我的聲音也有些打顫,因為你知道,這是個讓人意想不到的消息。但我不願在報紙刊登新聞後再出面確認或否認,這對EA、利物浦和我本人都不太好。所以我不得不將電話打給安德魯。

“你來公司嗎?”

“是的,不過我還在路上,過一會兒才會到。我要參加一場會議。怎 麼了?”他說。

“我得告訴你,我要離開EA了。”

安德魯沉默了一會兒,然後他問:“啊,你想做什麼?”

我說:“我將要成為利物浦足球俱樂部的新任CEO。”

電話那頭又陷入了片刻沉默,當安德魯再次說話時,他的聲音也變得有些顫抖:“我很苦惱,但也很激動,我為你感到非常高興。”安德魯知道利物浦對我來說意味著什麼,他知道。

本文編譯自:glixel.com

原文標題:《Peter Moore Talks Leaving Electronic Arts for Liverpool FC and Telling 'Sonic' Creator Yuji Naka to "F**k Off”》

原作者:John Davidson

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