《絕地求生大逃亡》開發者:這個差點無法生存的男人,做了一款爆火的大逃殺遊戲
布萊登·格裡尼(Brendan "Playerunknown" Greene)不是一個典型的遊戲開發者。他從未玩過一款塞爾達遊戲,念到小島秀夫的名字時咕噥不清,很可能無法將彼得·莫利紐倫斯從一群人當中辨認出來。
格裡尼今年41歲,他在人生的絕大部分時間裡以攝影師和平面設計師的身份從事自由職業,滿世界奔波,過著行吟詩人般的生活。他自稱家族中的敗家子,與擁有一份穩定的工作相比,他總是更關心藝術、品位和冒險。
格裡尼也從來沒有打算成為一名全職遊戲設計師。事實上格裡尼的故事始于巴西的一間安靜臥室——由於對3A大廠在設計遊戲時過分追求安全的現狀感到沮喪,他決定自己動手試一試。
布萊登·格裡尼(Brendan "Playerunknown" Greene)
“我經常玩《使命召喚》和《刺客信條》,漸漸對它們感到厭倦了。它們是偉大的遊戲,但不是我喜歡的類型。”格裡尼在Skype中告訴我,“我只不過想製作我自己愛玩的遊戲。”
當時格裡尼的生活並不太如意。30多歲為追求“一生所愛”從愛爾蘭搬到巴西,但兩年後就離婚了,所以他計畫存錢為回國做準備。在那段孤獨的時光,格裡尼開始玩《武裝突襲》(Arma)和《DayZ》。格裡尼說與《刺客信條》相比,他在這兩款遊戲中更無拘無束,並且嘗試鼓搗遊戲的原始程式碼。
格裡尼認為自己不是一個優秀的程式師,但憑藉設計網頁所積累的經驗,他開始自製Mod。“我很少離開房間。”他說,“週末也不出門。絕大多數時候都在玩射擊遊戲,或者製作我的Mod。那段時期是我人生的一次低谷,有時我會覺得特別艱難,但任何事情的發生都有原因。”
《武裝突襲3》的DayZ Mod
傳統大型射擊遊戲往往每隔20秒就會講故事,玩家每局比賽有數次生命,遊戲中沒有倖存者,只有贏家。格裡尼設想了另外一個虛構世界:能不能加大玩家在遊玩時的緊迫感,讓他們更重視角色生存的價值?這正是格裡尼設計《武裝突襲2》《武裝突襲3》的“大逃殺”(Battle Royale)Mod的核心原則。
玩家被空投到一望無邊的荒野,除了背上的襯衫之外一無所有。你匆匆忙忙地跑進廢棄已久的建築物裡尋找槍支彈藥,以及其他任何能夠讓你活下去的道具。安全區逐漸縮小,迫使那些不願與其他玩家發生武力衝突的倖存者對決,最後一個倖存者即為贏家。
格裡尼之所以想到這種設計,原因是他的滑鼠速度很低,導致他經常在玩《反恐精英》時被一槍爆頭。這讓他非常惱火。格裡尼認為競爭很複雜,比賽的勝負不應當只由誰先開火,或者誰的反應速度更快來決定。他希望打造一個玩家可以賭博、討價還價、彼此信任或背叛的遊戲世界。
“很多遊戲的玩法太套路了。”格裡尼說,“你知道敵人從哪兒來。噢他在這兒,他在那兒,然後你就‘砰砰’……大逃殺玩法不一樣。你永遠不知道接下來會發生什麼。每局比賽都像是一個獨特的故事,帶給你不同的體驗。這是關鍵。”
大逃殺Mod於2013年發佈,隨後幾乎立即就吸引了一大批玩家。當時格裡尼甚至會為了保持伺服器線上而通宵工作。“我記得在Twitter上說,‘好吧,現在我不得不去睡覺了,伺服器明天就會恢復正常。’”他說道。
如今格裡尼仍每月支付2000美元的伺服器費用,不過他已經成為韓國遊戲公司、網游《Tera》開發商Bluehol的一位創意總監。格裡尼製作的Mod為他帶來了更多的工作機會。在《武裝突襲2》的大逃殺Mod走紅後,索尼線上娛樂(已更名為Daybreak遊戲工作室)請格裡尼擔任顧問,為他們製作《H1Z1》的“殺戮之王”(King of the Kill)模式提供建議。
《H1Z1:殺戮之王》
“我看過《H1Z1》開發團隊做直播,他們經常提到大逃殺Mod和我。當時我就想,‘很好呀,想不想扔給我一些錢?’”格裡尼笑道,“約翰·斯梅德利(John Smedley,前SOE總裁)關注了我,我在差不多淩晨2點的時候收到他們發來的消息:‘我們應該聊一聊’。所以第二天我給他們打了電話,然後他們給我訂了那個週四飛往聖達戈的機票,邀請我探討將大逃殺作為一個遊戲模式加入到《H1Z1》中。我很高興他們能這樣做,他們原本不必給我那次機會。”
2015年1月《H1Z1:殺戮之王》上架,在大約一年後,格裡尼收到了Bluehole製作人Changhan Kim發來的一封電子郵件,後者希望與他合作做一款原創的大逃殺遊戲。
“Kim簡單地說了說他製作大逃殺遊戲的構思,有很多想法跟我一樣。之前也有其他公司想邀請我工作,但我和他們在某些方面沒辦法達成一致。”格裡尼說,“我飛到韓國,跟Bluehole團隊見面,看了看他們的概念原型。我相信Bluehole有能力製作一款獨立的大逃殺遊戲。”
Bluehole在兩周前發佈了《絕地求生大逃殺》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的Steam搶先體驗版本,與格裡尼過去製作的Mod相比,《絕地求生大逃亡》擁有一支完整的開發團隊和原創資源。遊戲發售後沒多久就登頂了Steam銷售榜,Twitch的視頻觀看者人數甚至一度超過《英雄聯盟》等大作。
格裡尼從來不曾夢想成為一名全職遊戲設計師(那不符合他的個性),但他對《絕地求生大逃殺》的成功並不感到吃驚。“我知道大逃殺模式會很受歡迎。”他說,“當我在Bluehole第一次面試時,執行總監問我預計遊戲能銷售多少份,我的回答是‘首個月100萬份,這很簡單’。(注:據Bluehole官方資料,《絕地求生大逃殺》發售16天后累計銷量就超過了100萬)我不是自大狂,但我知道它會非常受歡迎。”
《絕地求生大逃殺》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)
《絕地求生大逃殺》的成功表明,3A工作室也許低估了這一類型遊戲的玩家基數。3A工作室認為,如果在製作遊戲時採用某種激進的新設計方向——例如製作一款玩家不能復活,沒有新手教程的戰術生存射擊遊戲——將無法保證它對不同玩家群體產生廣泛的吸引力。這款遊戲難度很大,玩家可能會以非常沮喪的方式死亡,許多人也許會因此而憤怒地退出,但格裡尼相信玩家有耐心在一個更接近真實的虛擬世界中遊玩。
在設計遊戲時,格裡尼沒有任何先入為主的觀念。格裡尼沒有接受過系統訓練,從某種意義上講他與馬庫斯·佩爾森(Markus Persson,《我的世界》開發者)、Derek Yu(《Spelunky》開發者)等業餘設計師很像——對他們來說,打破常規地思考問題似乎更容易。
格裡尼說他會不惜一切代價保護創意的純粹性,因為這是他最寶貴的資產。
“在剛開始設計《絕地求生大逃殺》時,團隊會對我提出的建議說‘噢,我們不應當那樣製作遊戲’,但我說‘是的,但這有效。’”格裡尼說道,“我不是行業大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技術的局限性。有一次我向藝術總監回饋某個問題,他眼裡冒火地怒視我……但因為我不知道規則,所以我擁有更多的創意自由。”
格裡尼最奇怪的夢想,或許是讓《絕地求生大逃殺》成為一款電競遊戲。格裡尼解釋說,他在開發大逃殺Mod時經常看《反恐精英》和《英雄聯盟》職業選手打比賽,但選手在這兩款遊戲中的戰術有時也會顯得套路化。
而在《絕地求生大逃殺》中,格裡尼認為如果將全世界60個最優秀的玩家空投到野外,讓他們為生存而戰,比賽的變數會更多,觀賞性非常強。他形容這有點像打撲克,某些時候你也許手氣差,但並不意味著不可能成為贏家。
大逃殺的名字來源於2000年上映的一部日本反烏托邦動作電影。《大逃殺》電影改編自日本小說家高見廣春的同名小說,講述了在未來世界,一群青少年在某個荒島上進行“殺戮遊戲”的故事。格裡尼相信作為一款遊戲,《絕地求生大逃殺》能夠喚醒玩家體內的求生本能。
“我希望創造電競界的奇觀,我想讓64個選手坐在某比賽場館的中央打比賽,整個場館座無虛席。當選手被淘汰,他們就得站起來離開。”格裡尼說,“從設計這款遊戲的第一天開始,我就希望將電競視為它的終極目標。”
這無疑是一個極具野心的目標——尤其是考慮到即便是暴雪和育碧等巨頭,在電競領域依舊舉步維艱。但格裡尼沒有想過這些。到目前為止,他對《絕地求生大逃殺》的所有預言都已經變成了現實,如果現在就斷言《絕地求生大逃殺》不會成為一款熱門電競遊戲,或許為時尚早。
格裡尼從巴西回到愛爾蘭後申請了社會福利,他的父母為他感到擔憂。格裡尼記得他曾興奮地告訴父母自己正在製作大逃殺Mod,不過當父母聽他說Mod製作者不賺錢,對話氣氛陡然變得緊張……如今格裡尼的生活已經變得完全不同。“父母每天都告訴我,他們為我感到多麼自豪。”他說,“在過去許多年,他們曾認定我會淪為一個露宿街頭的流浪漢。”
格裡尼說,《絕地求生大逃殺》就像是上天送給他的一份禮物,在他快滿40歲時徹底改變了他的生活。如今他有了一份全職工作,更是全世界增長速度最快遊戲之一的舵手。
但格裡尼似乎不像是那種渴望在同一個地方待太久的人。我問格裡尼,是否打算長期為《絕地求生大逃殺》製作內容,他對未來有什麼規劃。
“我認為我還會在《絕地求生大逃殺》團隊至少待幾年,我想看到它成為一款成功的電競遊戲。那之後電競和Mod圈都有了一個偉大平臺。”格裡尼說,“我腦子裡還想製作兩款遊戲,不過現在不願想太多。”
“在愛爾蘭,我認識一些做音樂的朋友,其中有個叫Royseven的搖滾樂隊。他們說,‘做搖滾明星太無聊了,因為你總是發佈唱片、巡迴演出,全年每天晚上都唱相同的10首歌。’我的感覺跟他們不完全一樣,但我製作《絕地求生大逃殺》也已經4年了,我希望嘗試一款新遊戲,或者新的遊戲模式。”
格裡尼透露,他正在構思的兩款遊戲中的一款跟《命令與征服》有關,另外一款則是純粹、逼真的生存模擬遊戲。“我首先是個玩家。我是個開發自己的遊戲的Mod製作者,這種事不多見。Mod製作者很多,但我一隻手就能數清開發遊戲的Mod製作者有多少。”他說,“所以,我要感謝在我身後的玩家們的支持……如果沒有他們,就不會有今天的我。”