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做了《尼爾:機械紀元》後,他要在手遊上搞搞“暗黑版愛麗絲”

預定在2017年春季上線的《死亡愛麗絲》「SINoALICE(シノアリス)」是由 Pokelabo 和 Square Enix 共同開發的手遊,人設 GINO,腳本原作則是由擔任了《龍背上的騎兵》《尼爾:機械紀元》腳本的橫尾太郎負責。

故事發生在名叫“Library(圖書館)”的世界,所有的角色都是童話中的人物,他們的目標是“復活原作者”,但是最終復活的只有一人,所以童話角色們要互相廝殺,活到最後的人勝利。每個童話角色都背負著一個罪孽,小紅帽代表暴力、灰姑娘代表卑劣、睡美人代表睡眠、輝夜姬、匹諾曹代表依存、格萊泰代表虛妄、愛麗絲代表束縛、白雪姬代表正義。

遊戲的每次消息公佈都會引起熱烈的討論,但真正關於遊戲的核心資訊暫時還是比較模糊。Pokelabo 邀請了橫尾太郎和主要開發成員在2017年3月初、于東京某處參與《死亡愛麗絲》的特別座談會,暢談開發秘辛和今後的展望。任玩堂對這份記錄進行了編譯。

以「Pokelabo 史上最高傑作」的形式呈現橫尾太郎的「最惡的故事」,開發成員們到底是以什麼樣的心態製作,又做出了什麼努力呢?

橫尾太郎:手機遊戲的話,2D 遊戲起碼能符合自己的口味。

開發成員:這絕對是 Pokelabo 史上最高傑作!

《死亡愛麗絲》原作·創意監督 橫尾太郎

橫尾太郎(下稱橫尾):這是什麼特集嗎?

前田翔悟(下稱前田):是讓開發者們講講在製作《死亡愛麗絲》的時候的想法,做了什麼事情,有什麼寓意,什麼地方比較辛苦比較累之類的……

橫尾:那就是要大家來抱怨工作的嗎?(笑)

■決定角色設計師的經過

橫尾:那我們趕快開始設計部分的聊天大會吧!Yeah~

大家:Yeah~

前田:那首先從三浦先生開始發言。

Pokelabo 美術總監 三浦拓也

三浦拓也(下稱三浦):我是《死亡愛麗絲》的美術總監三浦。主要負責監修和繪製遊戲宣傳圖還有遊戲的素材。

橫尾:原來如此,就是你努力讓GINO*完成我的任性要求的吧,這是最困難的任務呢。

*GINO是擔任《死亡愛麗絲》角色設計的插畫師。

三浦:沒錯呢,差不多是這個感覺(笑)。

GINO繪製的概念美術圖,用纖細的筆觸表現了橫尾太郎的世界觀

前田:美術因為超高的品質而受到了很多好評吧。那都是多虧了GINO和三浦呢。

三浦:開始工作之前,我沒有看過多少GINO的畫,還聽說他沒有從事過遊戲方面的工作,老實說,一開始是非常擔心的。遊戲的美術和輕小說之類的插圖是完全不一樣的,所以很擔心他「到底能畫到什麼程度」。但收到第一稿的時候,我就覺得「這個能行」了。那真是讓我非常驚訝呢。

橫尾:我也是看了很多插畫師的樣稿,龍蛇混雜吧,候補中也有畫得很不好的。GINO的畫可以說是優秀得非常突出,所以我就覺得他挺好的。而且我覺得特別棒的一幅是大叔的草稿畫,畫得很好,這種畫都能畫得這麼好的人,肯定是畫畫很厲害的人,我是這麼判斷的。

三浦:可以畫得好大叔的人是很厲害的。

橫尾:美少女的話大家都可以畫得很好。

三浦:因為大家基本都有一個範本吧。

橫尾:能把不常規的東西畫得很好的人,就是喜歡畫畫的人。

三浦:沒錯,我很有同感。

前田:三浦先生覺得跟橫尾先生合作之後,自己作為美術總監得到了些什麼呢?

三浦:最深刻的感觸是,至今為止我都是把每一樣東西分開來,重視各自的講究之處,一直想要把品質再提升。但是,不應該是這樣的,收納在一個畫面中的要素應該擁有一體感,應該講究整一個畫面的表現。一直以來我就算有這麼想過,但也只有在電影畫面方面做過,沒有運用到遊戲裡面去。這方面我學到了很多。

■追求真實的效果表現

前田:接下來有請池田先生。

Pokelabo 效果設計師 池田博幸

池田博幸(下稱池田):我是負責《死亡愛麗絲》的效果設計的池田博幸。

前田:池田先生很厲害的哦,雖然看起來很認真,但其實是最跳脫的一個。經常會提出效果相關的意見。在公司裡是這樣,在外面也會這樣,那些意見真的很厲害啊,從模仿動畫角色開始說自己的想法哦。而且,還自己作了效果工具的原創主題歌(笑)。

池田:《死亡愛麗絲》的即時VFX(視覺效果)……或者說效果設計,我是想做得更加究極的。我已經不想再做假的東西了,我只想做真正的VFX。為了表現出真實的效果,我還挺焦慮的。

橫尾:問一下,真實的效果是什麼東西?

池田:是我看了之後會覺得超級後悔超級不甘心的影像演出或者效果呢。

橫尾:明白,是高品質的意思吧。

池田:高品質……嗯,是的。看了很多其他公司的遊戲之後,覺得自己還沒達到這種技術的程度,好不甘心。我想在《死亡愛麗絲》上注入努力,實現自己的想法。

橫尾:真是認真啊。

池田:在我這麼想的時候,藤本先生跟我說「SPARK GEAR*這個效果工具很不錯啊,你不試試看嗎」。我就試著用了一下,覺得真的很好,如果用這個的話在遊戲上線的時候就能用即時VFX表現世界最強的GvG(團體對戰)了。所以我們採用了SPARK GEAR,現在正在銳意製作中。

*SPARK GEAR是可以在手機遊戲上表現超高水準的充滿臨場感的3D效果的即時VFX服務(http://sparkgear.net/)。

橫尾:原來如此,也就是說會成為世界最強的GvG效果。

池田:沒錯,在上線的時候是。不過總有一天會被超過去吧(笑)。

前田:所以你太興奮了,就連曲子都做出來了?

池田:對。因為那個用起來太爽了,所以不給它唱首歌不行啊。

橫尾:那是什麼樣的歌?來段副歌吧。

池田:跟工具融合!誕生幻想!這個協同效應,就是爆發!!

三浦:是Rap啊(笑)。

橫尾:真了不得,光是看歌詞都已經傳播了很多情報了。

池田:感覺爽多了(笑)。

池田用SPARK GEAR製作的戰鬥中的效果

■不受手遊常識桎梏的設計

橫尾:就著這個勢頭繼續吧,趁熱打鐵。

Pokelabo 主設計師 栗田昭

栗田昭(下稱栗田):我是負責領導UI設計的主設計師,栗田昭。

前田:請你介紹一下對這個遊戲的想法和理念。

栗田:這次是請了橫尾先生來監修,我還是第一次把設計喜好方面的東西交給別人。而且,在開始對橫尾先生過去的作品產生興趣的時候剛剛好接到合作的工作。然後,我過去的工作……怎麼說呢,說The·社交手遊又好像很難聽。

橫尾:就是更加流行大眾向的設計吧?

栗田:對。和橫尾先生一起的話,我覺得可以創作更加前銳的東西。我自己也是比較憧憬這種感覺的,可以做這樣的設計真的很開心,現在也還是很開心。

橫尾:「這樣的想法一直持續到了發售前,發售後銷量一直上不去,栗田想果然前衛的設計是不行的,陷入了後悔之中」

栗田:不不(笑)。在這次的工作中我發現自己還是太嫩了,一直想著要是更怎樣就更好了,這次的經驗我會活用到下次的工作中的。

三浦:不管是好是壞,聽起來這次的UI都是非常顛覆性的呢,挺有趣的啊。

前田:UI確實在其他社交手遊沒見過呢,就現在做出來的來看。

三浦:跟以前的不一樣啊,那還真是有趣。

橫尾:是啊,記得最初見面的時候我就說了「我會對UI很細緻很挑剔的」。

前田:社交手遊的話是有比較固定的UI設計做法吧,從前輩們一直代代相傳的,不斷改良才能發揚光大的。

橫尾:最終的效果就是按鈕們都在喊「按我!按我!」,全部都很顯眼的話反而什麼都看不到了呢……我看手遊就是這個想法。我都不知道按哪裡好,瑟瑟發抖。

栗田:正好我和其他設計師們昨天才在看過去我們的遊戲,做回顧,最終全部都變成了紅綠燈,金色紅色綠色什麼的。

橫尾:但是實際上是怎樣的呢?設計師們應該都有自己喜歡的色調的表現方法,感覺是「雖然感覺之前搶眼的風格也不錯,但現在也有很多可能性,擴大了風格範圍」這樣?

栗田:是的。一直做設計的話思考方式也是會改編的,現在我也不知道最正確的是什麼。一開始我追求的是看起來很酷很有型,但後來做宣傳和手遊的時候就會一定程度捨棄了帥氣有型,轉而去迎合客人的口味。那方面一直都很有興趣呢。

橫尾:也就是說現在是回歸初心了吧,一邊迎合客人,一邊給他們展示「設計成這樣怎麼樣」之類的?

栗田:對對。真的,就是這個感覺。

橫尾:三浦先生那邊又是怎樣的呢?角色設計之類工作,可以平衡好自己想嘗試的不同的藝術風格和迎合玩家之間的關係了嗎?

三浦:要保持平衡相當困難啊。這次嘗試了從未試過的方法,可以把GINO老師的畫的魅力釋放出來。至今為止的社交遊戲一般都是把每一個人每一個角色當作商業素材一樣的,所以像我們這樣把每一個角色都重視到這個程度的,應該比較少吧。怎麼樣能精益求精是最難的。

在《死亡愛麗絲》中登場的角色,每個角色都有不同的講究

■年輕遊戲策劃的苦惱

前田:後半段是策劃部分了,有程式師在呢。

橫尾:還有!除了設計師之外的其他人!

Pokelabo 企劃者 松尾綾樹

松尾綾樹(下稱松尾):我是松尾綾樹,我的工作是關注遊戲的外觀。

橫尾:外觀。關注遊戲外觀的企劃者?

松尾:是啊,就是給不同的設計師和插畫師之類的人們建議,希望要什麼樣的風格之類的。

橫尾:松尾先生這麼年輕,總之先說說打頭陣會有什麼辛苦的事情吧。

松尾:辛苦的事情啊,橫尾先生交設定的時候,愛麗絲的設定只寫了三行,情報量也少得太過分了,給設計師看的時候被說了好多「這是要怎樣!?」「不,我也不知道」。那個時候真是好痛苦(笑)。

橫尾:那現在怎麼樣呢?

松尾:現在也是靠大致的感覺來進行的。

橫尾:對對,大致的感覺就行了,你能注意到這一點就好了。大致的感覺就很好。

松尾:總之,只要把劍捅過去就可以了吧。

橫尾:我就是想讓你學習這個啊!

松尾:我已經到達這個境界了!

橫尾:這很難嗎?

松尾:這個嘛,不是很清楚是不是這樣就可以了。

橫尾:這種時候,我就會丟下工作去喝一杯,這樣最好。

前田:相反,你覺得對這個企劃來說什麼是好的?

橫尾:(假聲)什麼也沒有!

前田:(假聲)沒有這回事。松尾說說!(笑)

松尾:有很多啊,橫尾先生啊、前田先生啊、藤本先生啊、岩間先生啊、覺張先生啊,還有今天參加訪談的 人,大家都是比我要厲害很多的人,大家都說很想做的話,那我覺得「那就做吧」,就是這樣的感覺。能按喜歡的感覺去做我覺得是最好的。

■對整體性有強烈的執著

前田:那接下來是岩間先生。

Pokelabo 主策劃 岩間裕和

岩間裕和(下稱岩間):我是岩間裕和,負責統籌整個企劃,還有構築能夠活用橫尾先生的世界觀的遊戲系統。

橫尾:是負責整理統籌整個企劃嗎?

岩間:沒錯,統籌策劃和規則。最辛苦的不是策劃本身,而是和外部製作公司合作的素材製作工作。這次《死亡愛麗絲》要做的素材種類很多,而且品質都要求很高,真是非常辛苦。

而且橫尾先生和三浦先生都有很執著的部分,但《死亡愛麗絲》最重要的就是整體的協調感。我以前做的遊戲就算沒有這麼重視整體性,跟外包製作公司溝通的時候都已經很麻煩了。

■程式師也為表現世界觀出一份力

Pokelabo 主程序員 覺張泰幸

覺張泰幸(下稱覺張):大家好,我是覺張泰幸,負責統籌程式方面的工作。我覺得程式比企劃要難,主要是收集和磨合大家的意見真的很麻煩。

橫尾:收集磨合意見?

覺張:是的。我們的關注點都在如何表現橫尾先生的世界觀上,在工期內完成當然重要,但最重要的是能把橫尾先生的世界觀表現到什麼程度。程式師很多都不擅長把外觀弄好,所以大家為了要表現好橫尾先生的世界觀,真是做了很多努力。

橫尾:好像給你們添了很多麻煩。

覺張:不是啦(笑)。我們也有很多能力不足、考慮不周的地方,但程式師們都團結一致,努力去完成任務。

橫尾:那真是太好了。

覺張:大家每天都在說「必須要做、必須做到」。「不去想為什麼做不到,要去想怎麼才能做到」,已經到達了「要是有時間想為什麼做不到,不如去想解決方法」的地步了。

橫尾:能和你合作真是太好了,不過對部下來說肯定是積壓了很多壓力吧(笑)。

覺張:但果然,任務的完成關係到大家的幸福呢。大家也都很能理解,真是幫大忙了。程式師經常會和策劃美術們打架呢,比如說「現在才來提需求」之類的。但只要能得到好的結果就沒關係了。真的無所謂了,必須要做到。

■為了得到更好的結果而盡力去做

橫尾:然後到前田先生。

Pokelabo 製作人 前田翔悟

前田:大家好,我是前田翔悟,是《死亡愛麗絲》的製作人,主要負責管理團隊策劃配合方面的工作。

辛苦的經歷……團隊成員們都很棒,無論是美術、策劃還是程式都很優秀,我從中學習到了很多東西,非常感謝他們。

橫尾:Pokelabo裡年輕人比較多吧,合作起來發現是很棒的團隊。這個團隊很年輕,而且大家都很積極向上,跟我所知道的遊戲業界不太一樣。遊戲界裡有一半人動不動就會說「做不到」,但是Pokelabo都是年輕人,不會老油條的那套,都是說「盡力去做」的,結果就踩坑裡去了。

前田:但是這也能學習到很多啊,能夠聽到不同的聲音。我就收集大家的意見,既然你們都這麼說了,那就做吧。

橫尾:總覺得很不好意思呢,給你們添了很多麻煩。

松尾:不要這麼說,不過前田先生總是把事情都包攬到自己身上呢,這個才是問題。

岩間:因為前田先生太好好先生了。不過遊戲也因此能變得更好就是了。

前田:我是覺得我來做比較好。開發了一段時間之後,就會容易鑽牛角尖,一味地覺得自己的東西是最好的。但我覺得這樣不好,應該是要聽取多方面的意見,精益求精,才能做出優秀的東西來。所以要把其他人的意見都傳達到負責的人那裡,讓他們修改,這樣比較好。

■開發團隊對成功的看法

橫尾:我有些事情想要問問開發團隊,我是完全不懂遊戲的。也不知道這樣的原作能不能行,老實說我完全不覺得這個東西能賺錢,我本來就從來沒有在社交手遊上花過錢。所以在遊戲正式推出前,想問一下大家覺得這個遊戲有成功的機會嗎?

岩間:社交手遊如果要大火的話需要通過三個難關。首先是「能不能吸引玩家」,然後是「能不能留住第一批玩家」,最後是「能不能讓他們長期地留存遊戲」。

如果是看「能不能吸引玩家」這個部分的話,從提前預約登記的情況看,應該是可以成功的。但是剩下的「能不能留住第一批玩家」和「能不能讓他們長期地留存遊戲」,就是我們現在拼命努力的部分了。現在離最後的難關還有很遠,目前還不能談成功,不如說戰鬥現在才開始呢。

橫尾:原來如此。隔行如隔山啊。我總聽到年輕人說「想加入這些東西」或是「還有這種做法哦」之類的,一直都是「雖然不知道在說什麼,但好像很對的樣子」的想法,就好像從天而降的上帝之音一樣。不知道這麼想對不對呢?

前田:我覺得已經把必要的要素全部好好地塞進去了。不只是劇情和世界觀,還有遊戲性方面的。這些東西全部都以最好的狀態加入遊戲裡了,我自己也嚇了一跳。

■企劃的開端是「橫尾太郎×愛麗絲」

橫尾:這裡,我們請來了作為特別嘉賓的Square Enix的藤本先生。首先,藤本先生是為什麼想開始這個企劃呢?

Square Enix 製作人 藤本善也

藤本善也(下稱藤本):我真的只是想看橫尾先生寫的愛麗絲故事而已。

橫尾:啊啊,原來如此,一開始是這樣的。

藤本:真的是這樣,我就是靈光一閃。

橫尾:你也很厲害啊,靈光一閃就把這麼多人拉下水了(笑)。我經常和藤本先生合作,也經常會聊天,但我真是……我就算了,他還經常拖人下水。雖然有點馬後炮,但我在做《死亡愛麗絲》的工作的時候一直在想藤本先生到底是不是來真的(笑)。

■「術業有專攻,事情應該讓真正懂行的人來做」

橫尾:話說,做遊戲這個部分,感覺藤本先生是全盤信任Pokelabo呢。

藤本:因為我完全沒有這方面的經驗,所以還是讓真正有能力的人來做比較好。我的工作就是製造讓他們發揮得更好的環境。

橫尾:這點我很贊同藤本先生的意見。社交手遊什麼的我來想也毫無意義,術業有專攻,還是應該讓東航的人來做。藤本先生一開始就跟我說了「遊戲的系統方面就交給Pokelabo那邊了」。我就說「那最好,反正我也不懂」。因為我們意見很一致,所以就有了現在這個分工模式。所以現在我說「我不懂遊戲」不是說我沒有興趣,也不是說跟我沒有關係,而是覺得事情應該由做得來的人做最好。

藤本:然後啊,我這次還想說,Pokelabo做得比我所想像的還要好一倍。大家都很有潛力,只是之前有各種原因沒有發揮出來。這次大家能夠全部發揮出來,沒有想著這就是我的100%了,而是想著這還不是100%,做得更加更加好。這是我的想法,不知道說得對不對。

岩間:這是Pokelabo的史上最高傑作了吧?

藤本:難道說這是Pokelabo的史上最高傑作了?

岩間:是了是了!絕對是了!

藤本:這就是Pokelabo的實力啊。

橫尾:我的那些玩家朋友知道了《死亡愛麗絲》的消息之後,都跟我說覺得整體的美術水準非常好。我覺得這就是Pokelabo的力量。

前田:那真是讓人很高興。這次我們很重視整體的世界觀,不只是遊戲,就連官網的UI和展示形式方面都做得很細緻。

■橫尾太郎對手游的要求

《死亡愛麗絲》把劇情和世界觀凝縮在短句中,以詩的形式呈現

覺張:橫尾先生有對遊戲特別執著的要求吧。我們也根據橫尾先生的建議,加入了手勢攻擊。

岩間:每個細節都很有趣呢。

橫尾:就算玩家最後都是無腦亂按,但我們也不能真的不在遊戲性方面出力,我覺得這樣是不對,會有違和感。所以我希望遊戲的玩法 系統能夠加強一些。

覺張:就是因為有了你這樣的意見我們才有如今的完成度。這種如果全交給Pokelabo的話是做不出來的。

岩間:我一開始聽說這是個表現世界觀和劇情的遊戲的時候,覺得如果做成社交手遊的話,就是像文字AVG一樣有角色的立繪和臺詞視窗那種,我也是這麼建議的。但是橫尾先生卻說這樣讀者肯定不會看,我就想要是我的話,肯定也會按跳過了。

橫尾:也不是完全不會看,看的人也不少。但是如果像小說一樣的形式的話,肯定有人覺得看不進去,而且跳過的次數一多就會覺得很煩。

松尾:橫尾先生的意見真是太超出手遊業界的常規了(笑)。我記得最清楚的就是關於敵人為什麼不會動的問題。橫尾先生問「這些怪怎麼都總守著同一個地方啊,他們是武士嗎?」。不過手遊一般都是在同一個地方待機的啊,反正是回合制動作遊戲,我覺得就應該是這樣的。

栗田:大家心裡都是這麼想的,不過沒有人提出來就好像都不會發覺。

松尾:對,有人提出來才會恍然大悟。但最後因為成本問題還是沒有處理(笑)。

栗田:公司裡也有人問為什麼不做成3D的呢。

橫尾:我自己不太喜歡手機上的3D,一開始還是藤本先生說他覺得2D能夠做得比較精緻,完成度也會比較高,他比較喜歡2D的。手機遊戲的話我覺得還是2D比較合我的口味,也覺得可以玩得輕鬆一些。

為了整體的效果,遊戲採用了2D形式

■《死亡愛麗絲》的魅力和今後的展望

前田:我們差不多該進入最後的總結部分了。

藤本:我希望能讓大眾感到驚訝呢。

橫尾:如果是這樣的話,公開結局就好了,肯定會很多人吃驚的(笑)。

前田:那真的可能會(笑)。

藤本:看了橫尾先生的愛麗絲之後,真的覺得他寫出了非常厲害的東西。怎麼說呢,能夠以這個密度把短句一刀一刀地刺過來紮心的,不是大師是做不到的。雖然我也不覺得他是有意而為的。

橫尾:說的沒錯。一般遊戲是想讓玩家認真看才會寫這麼多劇情,但我真的不會在手游裡看文本一樣劇情,所以我希望在一張裡面表達清楚。

藤本:明明是那麼短的短句,言語卻句句都來勢洶洶,把所有的場景都網羅在內。我真的覺得橫尾先生完成了最高的傑作。愛麗絲我只看了兩章就覺得很帶感了。

松尾:我懂你,我也覺得超級好。

前田:不好意思!時間不夠了!我們就聊到這吧。

大家:今天感謝大家了!