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你以前可能玩了假的《雷電》——萬字系列史之西武開發篇

2016年2月25日,《雷電V》正式登陸Xbox One。

這是系列中第一部,也是唯一一部沒有發佈在街機平臺的雷電。這架嶄新的,編號為FT-00004A的日本產雷電機,與它的盟友:來自美國的FT-00002C和來自法國的FT-00003B一起,翱翔在了次時代的家用機平臺上,再次活躍於對抗水晶入侵的最前線。

《雷電V》日本官方網站

可能國內大多數玩家對於《雷電》系列的記憶,實際上都來自一款名為《雷電Ⅲ》的PC遊戲,而不是正統街機平臺。但很少有人知道的是,那並不是真正的《雷電Ⅲ》。

紅色雷霆的誕生

提到《雷電》,但凡是90年代泡過機廳的玩家應該都有印象,配色十分搶眼的紅色戰鬥機,紅色的散彈和藍色的鐳射,以及紫色的扭曲光束,加上大大的紅色雷電二字,都是它最容易讓人識別的記號。《雷電》在中國的街機生意全面開花之後,也隨之進入了大部分中國玩家的眼簾。而這架紅色戰鬥機在它誕生之地——日本,同樣是赫赫有名。

《雷電》初代於1990年4月在日本開始實際的店面運營。在這之前市面上的卷軸射擊已是琳琅滿目,其中橫版射擊已然逐漸形成禦四家和各路小廠商的態勢,而縱版射擊則大多數出自另一家老牌的街機遊戲公司——東亞企劃。東亞企劃的縱版卷軸射擊遊戲自成一派,在那個街機遊戲魚龍混雜的時代有著自己鮮明的烙印。

而本文的主角《雷電》的生父西武開發(SEIBU KAIHATSU INC)在製作雷電時也多少借鑒了東亞企劃1987年開始店面運營的《究極虎》(究極タイガー)這款遊戲的海外版。關於東亞企劃,因為其本身在縱版卷軸射擊遊戲歷史上的地位,我之後會在另一篇文章中對其進行詳細解讀,這裡就不再贅述。

這裡簡單提一下在《雷電》完成之前,西武開發這家公司的歷史:西武開發成立於1982年,那時候還是以西武電子有限公司的名義成立的,隨後在1984年,街機遊戲部門從西武電子中獨立出來,成立為獨立的公司西武開發。

一直到1990年,8年的時間裡,西武開發都在致力於卷軸射擊遊戲的製作,截止到《雷電》發售前,西武開發累計發售了18款街機遊戲,大部分為卷軸射擊遊戲,但並沒有一款是爆款。至於到底弱到什麼程度麼……這麼說吧,西武開發在《雷電》之前的18款作品中,僅有一款《エンパイア シティ:1931》(EMPIRE CITY:1931)在日文維琪上有簡短的介紹,簡短到只有一小段:

而這已經是唯一一款在日文維琪上有記錄的遊戲了,可見相比起東亞企劃那時候的在業內的地位,當時的西武開發水準著實也就是個三線小廠,沒有什麼具有影響力的作品,僅僅能夠借助街機行業的野蠻生長保證自己有口飯吃而已。

不過在查閱關於西武開發的一些相關資料的時候,一個讓人注意的地方是《クロスシューター》,這款西武開發在1987年開發完成並由tatio公司發行的縱版卷軸射擊遊戲所能查到的資料非常至少,最後在一位前輩的幫助下,才找到了一張遊戲的日版封面圖(這個遊戲的日版名稱是《AIR RAID》):

這個封面圖給人的感覺倒是中規中矩,以當時的年代來說,屬於不好不壞,泯然眾人的那一類。但在日文維琪上,《クロスシューター》上被稱為是《雷電》的原型,除此之外,再無任何注解,這點引起了我濃厚的興趣。而回顧我們上文提到的,東亞企劃發售的《究極虎》——也就是《雷電》初代的參考物件,以及它的同胞兄弟《飛翔鮫》也同樣是1987年發售。那時候這兩個遊戲的畫面如下圖:

左邊是《飛翔鮫》,右邊是《究極虎》

從畫面來看,《飛翔鮫》和《究極虎》的畫面色彩鮮豔層次分明,而《クロスシューター》則是一臉路人的樣子。相比起它那些優秀的同輩們,《クロスシューター》確實猶如默默無聞的普通生一般,絲毫沒有讓人值得去注意的地方。由此可見,在製作功力上——至少畫面水準上,那時候的東亞企劃,不知道比西武開發高明多少去了。而1987年的東亞企劃,也永遠不會想到,自己旗下的《究極虎》,這個連續作都沒有的遊戲,會被另一個三線小廠參考,並成就了一段新的傳奇吧。

但就當時來說,由於街機行業的特殊性,無論機廳大小,機台的數量都是固定的,上幣率高的遊戲基板會在店內運營很長時間不被其他基板擠下去,而上幣率低的基板可能存活不超過一個月,就被它的後輩甚至是前輩所取代。在強者生存的街機遊戲產業中,《クロスシューター》就猶如金字塔的底層磚塊一般,除了為當年發售的遊戲數量+1之外,確實也沒什麼值得稱道的地方。這個遊戲具體的基板銷售數字因為年代太過於久遠無法查證,不過mame至今未對這個遊戲進行模擬,而在中國大陸,就算是STG圈子裡的大部分玩家對這個遊戲也是一無所知,從這點來說,這部作品的人氣無論是國內還是國外應該都是低到極點了。

值得慶倖的是,西武開發並不是僅僅依靠這一塊基板存活的廠商,並且日本的1987年前後正好是傳說中“做什麼都能賺錢”的黃金年代,同時又是日本街機行業野蠻生長的時期。那個年代的日本街機行業可以說是百花齊放,而射擊遊戲作為一個非常重要的類型,在那時的市場上佔有率相當高。總之,西武開發並沒有因為產品的不給力而倒閉。不然的話,我們很可能就見不到對後世影響深遠的《雷電》了。

一直在穩定出貨但始終沒有爆過SSR的濱田均和川口哲——分別是《雷電》的製作人和策劃——也或許是覺得這樣下去終歸是要走向滅亡,於是決定參考當年的爆款《究極虎》,對自家的作品進行大刀闊斧的修正,如果維琪百科沒錯,那麼《クロスシューター》應該就是這次調整的原型了。

1990年4月,西武唯一的傳世系列:《雷電》正式開始店面運營,至於運營的結果想必大家都猜到了。至此,紅色雷霆的傳奇正式開啟。

超高空戦闘爆撃機・雷電

這是《雷電》初代戰鬥機的名稱,也就是玩家操作的那台紅色戰鬥機的代號,翻譯過來就是超高空戰鬥轟炸機·雷電。

首先來一段《雷電》系列中的經典的BGM。

http://music.163.com/m/song?id=522456&userid=253797719

這裡槽一下網易雲音樂:《雷電》系列御用的作曲一直是佐藤亞希羅和佐藤豪兩位,而這兩位也從西武開發一直到moss都始終跟隨雷電小組,而初代《雷電》佐藤亞希羅的編寫的主旋律一直到《雷電V》都未曾被替代過。然而網易雲音樂只標注了佐藤豪一人。

至於《雷電》的故事背景:

2090年,地球遭到了突然出現的外星生命體的侵略。為了對抗外星人,世界聯合軍召集了全世界的精英科學家開發出了“超高空戰鬥轟炸機・雷電”。

但在雷電戰鬥轟炸機絕佳的性能和超強機動力面前,使得一般的駕駛員卻失去了駕馭它們的資本,於是這個世界上僅存的2名超王牌駕駛員賭上了全人類的未來,駕駛著雷電出擊了。

這個背景設定不管是現在還是在當時,看上去都是充滿了槽點,尤其是在那些年裡,大部分遊戲都開始套上史詩級的背景故事之後,這個設定更是顯得非常非常的簡單。

但玩家往往更願意接受簡單的事物。正如幾年後,遙遠的大洋彼岸,一位意氣風發的年輕人說過的話:“遊戲的故事背景,就好比色☆禁☆情影片裡的情節,雖然要有,但根本不是關鍵。”事實證明,他用血腥,暴力的場面刺激了美國的一大批年輕人。

而在那個桀驁不馴又自由散漫的小子引發全美轟動的3年前,《雷電》用在當時來說十分爽快的打擊感,火爆異常的戰鬥場面,在地球另一邊的島國上引起了一陣紅色風暴。

在那個各大廠商為了吸引玩家,鑽進了拼設定和拼難度的怪圈之後,《雷電》這樣一款設定簡單,色彩鮮豔,畫面火爆,難度適中的遊戲,正好在那個競爭愈發激烈的年代,猶如一個異類吸引了玩家。

現在回到1990年,西武開發和他們的《雷電》,在吸收了《究極虎》的一些設定,並將其簡化之後,《雷電》回報了西武開發8年來的堅持。

在《究極虎》中,玩家一共可以在4種主武器中輪換選擇,而且武器威力有著10段升級。主武器中分別為紅色,綠色,藍色和黃色,至於日文維琪上對於這四種武器給出的名字是:レッドガン(Red Gun)、グリーンストーム(Green Storm)、ブルーアイ(Blue Eye)、イエロークロス(Yellow Cross)。對於這個命名的隨意程度,諸位看官可以自行感受一下。

順時針依次是Red Gun、Green Storm、Yellow Cross、Blue Eye

《究極虎》中,這4種武器分別對應前方較寬直線攻擊(紅槍),前方窄範圍直線攻擊帶雜兵貫通(綠風暴),前方扇形範圍攻擊(藍眼),四方向直線攻擊(黃十字)。至於它們的實用性,我只能說正常來說藍眼和紅槍的使用率最高,黃十字在特定情況下倒是有一些用處,至於綠風暴……如果你不打算自虐,建議無視掉這個武裝吧。

而《雷電》中,將這四種武器進行了簡化,變為2種武裝:バルカン和レーザー,直譯過來為火神炮和鐳射。一個扇面範圍極廣但單發威力弱,一個威力強大但範圍非常窄。但當玩家使用高階火神炮,並貼近敵人將散射的子彈全部打在一架敵機上時,火神炮的威力一會變的異常強大。

左側為4級的火神炮,右側為同級別的鐳射

在此基礎上,濱田均和川口哲也還為雷電戰鬥機準備了2種副武器:ニュークリアミサイル和ホーミングミサイル,也就是新型彈道導彈和導航飛彈。前者對前方扇面造成高傷害,而後者會自動追蹤目標。

相對於武器的大膽改革,B道具的設計則與《究極虎》一脈相承:玩家丟出一枚炸彈並爆炸,爆炸的暴風會對敵人造成大量傷害,並且會將範圍內的敵方子彈全部消除。B道具雖然保留了《究極虎》中從丟出去到爆炸有一小段延時的設定,但對B道具的爆炸範圍、持續時間和爆炸威力均進行了調整,使其更符合“稀有,但高效且有保命效果的攻擊手段”這一設定。此後,這種設計的B道具不僅在雷電之中一脈相承,其他卷軸射擊也開始紛紛效仿,雖然可能形態各異,但有3點卻被大部分射擊遊戲繼承了下來:高傷害,無敵,消彈。

《究極虎》和《雷電》的B道具範圍。感受一下區別

不止如此,濱田均和川口哲也覺得,既然通用的機台框體有2套輸入裝置,為什麼不讓雙打也成為樂趣呢?要知道,即便縱觀整個STG歷史,鼓勵雙打的街機STG也是少之又少。主要原因在於:一方面雙打不利於單個玩家衝擊分數榜,另一方面兩個玩家很可能會將螢幕上的子彈引亂破壞攻關規劃。

對此,幾位開發者給出的解決方案是為雙打增加特殊攻擊手段:バチバチ彈,也就是俗稱的火花彈。當玩家選擇雙打時,如果1P玩家攻擊2P玩家的背後,2P玩家會向前方扇形範圍發射額外的綠色火花彈,如果2P玩家攻擊1P玩家的背後,則1P玩家會向四周發射額外的白色火花彈。如果兩人同時使用火神炮並且完全重疊的話,就會打出全方位的,火力最強的火花彈。至於這種火花彈強悍到何種程度……各位看官為何不親自去試試瓜甜不甜呢?

白白綠綠的火花彈,好看又實用

這種無論覆蓋面還是威力都讓人覺得十分好用的攻擊手段,使得雙打時玩家之間的配合也成了遊戲中的樂趣來源(撕逼來源)之一。這種設計一直在後續作品中都有沿用,只不過相比起1代的合體無雙火花彈,後續作品的火花彈威力均調弱了許多。

對於玩家來說,這樣簡單的設計非常好上手,玩家並不需要花費大量的心思去理解繁複的系統,對道具收集進行規劃。而雙打的配合設計也讓玩家之間增加了互動,甚至催生出了一人雙控的打法。這諸多一切都在向玩家展示:打飛機嘛,要的就是爽快。

託福於遊戲的畫面表現,遊戲的爆炸效果和打擊效果在當時來說表現的也算是中上水準,而且前幾關畫面明亮鮮豔,與當時一票黑暗史詩系劇本的卷軸射擊形成鮮明對比,自然會引來更多關注的目光。

而初代的《雷電》在關卡設計上也花費了大量的心思,從田園都市到海上遺跡再到太空戰艦,這種從地面一路沖向宇宙的設定,也被後續作品一直沿用了下來。

《雷電》雖然整體難度不算低,但90年代正好是各大卷軸射擊廠家角逐難度的年代,再加上親民的系統,尚佳的畫面表現,雖然《雷電》在當年的各路媒體評分中並沒有獲得太好的成績,但在當年的《ゲーメスト》(GAMEST)雜誌票選的第四回ゲーメスト大賞中,獲得了總排名第八,卷軸射擊類排名第二的好成績。順便,當年的總排名第一同樣是國內玩家非常熟悉的遊戲:來自capcom的《快打旋風》(ファイナルファイト),而卷軸射擊類遊戲排名第一的則是來自konami的《Q版沙羅曼蛇》(パロディウスだ!)。對於一家從未有過大作的三線小廠來說,這份成績單足以讓他們欣喜若狂。

一張《Q版沙羅曼蛇:攜帶版》的封面圖,konami的惡趣味元素滿載!

繼承者與變革者:雷電マークII

《雷電》的成功讓西武開發從一個三線小廠翻身擠入二線,雖然此時的他們無論是製作水準還是設計功底,與真正的一線大廠均還有一些差距,但這並不影響《雷電》的基板狂賣了兩萬份——兩萬份基板和兩萬份遊戲可完全不是一個概念。

而在這背後的西武開發,自然不會放棄這款突然而來的財神級IP——當然,那時候肯定還沒有IP這個概念。一直到2012年為止,《雷電》以單獨或合集包的形式,總共登陸了包括PC-E,PS,iOS等在內的共計15個平臺,也有不少幾乎在大陸沒有人聽說過的是只在日本發行過的冷門家用或移動平臺,這也算是初代《雷電》為它的老東家西武開發貢獻了最後的剩餘價值吧。

時間回到1991年,此時的西武開發在完成了MD版本的《雷電》移植後,做了一個不大不小的動作:街機開發部門正式分離出來,成為獨立的公司,公司名還是西武開發。至於剩下的那部分人……變成了另一家公司:株式會社ライズ。

株式會社ライズ後來究竟幹了什麼我並沒有查證到,而且他們也與本文沒什麼關係,就此略過。而獨立出來的西武開發則開始了《雷電》續作的製作。

時間推進到了1993年,這一年,國內玩家最為熟悉,同時也是在中國大陸流傳最廣的雷電戰鬥轟炸機:雷電マークII正式登場。而markII型雷電戰鬥機活躍的舞臺,就是《雷電II》。

對於國內大部分玩家來說,《雷電II》應該是他們接觸的最早的縱向卷軸遊戲。畢竟90年代初中期,街機廳也開始在國內猶如雨後春筍般遍地開花,連帶著當時最新的一些街機遊戲:包括《雷電II》,《快打旋風》,《街霸II》等各式街機也在國內開始盛行起來,國內玩家也切實體會到了改革開放與世界接軌的好處(大概吧)。

但要我說的話,《雷電II》給系列老玩家的感覺大概就是:一樣的配方,一樣的味道,不過加了點兒料。

《雷電II》在秉承了1代的畫面,1代的設定和1代的武裝的同時,開發人員倒也沒有忘記給戰鬥機更新換代,增加一些武裝,然後給故事續一波命,系列最大黑手在這代正式粉墨登場。

首先來看下雷電2的背景故事:

世界聯軍誇耀的超高空戰鬥轟炸機“雷電”與外宇宙生命體展開對抗的三年後,一時被削弱的外宇宙生命體再度恢復了強大的戰鬥力,戰鬥變得更加激烈,而地球方再一次被壓制了下去。

這次的危機迫使世界聯軍努力研發新型機體,終於,搭載了新型兵器等離子鐳射炮和擴散炸彈的雷電MK-II被研發了出來,這一次,賭上人類未來的命運,雷電MK-II出擊了。

依然是十分簡單的描述,而且從描述來看,似乎初代的雷電已經適應不了現在的戰爭了。所以才推出了新型的雷電MK-II。而這次的幕後黑手也終於浮出水面,就是玩家在每個BOSS身上都能看到的紅色的菱形水晶。截止到《雷電V》發售,這塊紅水晶在雷電的世界裡與玩家們纏鬥了整整26年。

當然,為了故事能夠繼續下去,為敵人續一秒甚至吃書的設定在遊戲歷史上並不罕見。《雷電V》也同樣推翻了初代《雷電》的設計開創了一個新的平行世界,當然這些都是後話,姑且按下不表。

畫面上來說,雖然說秉承了1代的畫面,但實際上來說還是進化了不少,這裡各截一張初代和2代的2面BOSS戰鬥的圖。

左側為1代《雷電》第二關BOSS,右側為2代

可以看出來的是,比起初代,2代的畫面立體感更強,表現效果更佳細膩,這種畫面上的升級自然是最能讓玩家所接受和買帳的。

而2代的場景設計秉承了1代,同樣是從田園飛過城市,越過海洋,穿過遺跡,進入敵方的地面中繼基地後進入浮游大陸面對太空中的敵方總Boss。

既然遊戲升級到了2代,那麼武裝自然也要升級。這一次的升級,帶來了雷電歷史上最富有特色的,也是讓中國玩家印象最深刻的攻擊方式:プラズマレーザー,直譯為等離子鐳射的武器。並且玩家的B道具也增加了擴撒炸彈這一種類。這兩種武裝的增加,前者帶給玩家的是最直觀的的視覺刺激,而後者則讓那些喜歡攻關推進度的玩家欣喜不已。

先說說前者,等離子鐳射在玩家連打攻擊鍵超過一定頻率的一段時間後,會自動變成一條紫色的電鞭,並連接到接觸到的第一個敵人身上。連接之後,等離子鐳射在擊破該敵人之前,不會斷開連接,除非玩家自己停止攻擊。同時鐳射會隨著玩家的移動而扭動,扭動時若是接觸到了其他敵人或者統同一個敵人的不同判定點的話,又會將該敵人納入連接:

黏住以後就不會丟失目標

這種攻擊方式給玩家的直觀感受是火力強大覆蓋面隨心所欲,並且演出效果相當好。但西武開發在這裡留了幾個小小的陷阱:

等離子鐳射在低等級時,攻擊力略高於其他兩種武器,這點在復活時顯得非常有用,但升到高級後,攻擊力是比其他兩種武器略低的。

當玩家連打攻擊鍵頻率低於限定頻率時,等離子鐳射會直線發射並不會粘連,但此時的武器攻擊力是高於其他兩種武裝的。這種特性在武器提升到中高級時表現尤為明顯,而靈活利用這種特性去戳一些硬度較高的敵人則成了高端紫槍玩家們最喜歡幹的事情。

當等離子鐳射黏連住多個敵人時,最先被黏上的敵人受到的傷害是有所降低的(也就是鐳射頭鎖定的敵人)。但如果只鎖定了一個敵人的話,武器威力不變。

綜合來說,由於這些特性的存在,這種新式的,演出效果極好的武器反而變成了最華而不實的武器,在正式攻關的玩家當中使用該武器的玩家也是最少。

至於新增加的BOMB(黃色的B道具),表現效果與紅色B道具不同的是,並非向機體前方丟出一枚榴彈再爆炸,而是擴散性的在機體周圍灑下大量的小炸彈,然後集體爆炸。爆炸的持續時間比起紅色B道具看上去要短那麼一些,雖然範圍比紅色B道具大了不少,但威力看上去似乎並不怎麼樣。

紅色B道具(左)和黃色B道具(右)的效果

這裡我不得不說西武開發在本作和玩家玩的心眼還是挺多的,事實上,黃色B道具與紅色B道具最大的區別在於,黃色B道具從使用的一開始,也就是小炸彈未爆炸之前就可以消彈,而紅色B道具必須等到炸彈引爆才會產生消彈範圍。而對於攻關的玩家來說,黃色B道具使用立即可以保命的特性讓其更適合在應急救援的場合使用,而紅色B道具則只能通過有規劃的使用才能產生最大效果。

而1P起飛默認攜帶紅B,2P起飛默認攜帶黃B的設定也讓大多數為了攻關而進行遊戲的玩家更喜歡用2P位。

此時就已經有消彈判定了

這兩種新增的武器,前者成了雷電系列的經典特色,而後者在雷電的持續進化過程中,卻遭到了摒棄。究其原因的話:紅色B道具的效果在moss時代的《雷電Ⅲ》中,變成了立即產生保護效果的全屏範圍爆炸了……既然是這樣,那為何要浪費資源做兩種看上去不同但實際效果一樣的炸彈呢?

綜合來看,《雷電Ⅱ》可以看成是雷電的繼任者,它合格的完成了自己的使命,但也並沒有為西武開發帶來更多的榮耀,畢竟,用現在的話來說,1993年是大作井噴年,《戰國ACE》《海底大戰爭》《魔法大作戰》這些更具有競爭力的卷軸射擊出現,同時《變身忍者》,《戰國傳承2》,《豪血寺一族》等其他類型的街機也開始搶佔卷軸射擊的份額。各大類型遊戲互相角力的年代開始漸露端倪。

《雷電Ⅱ》之後,西武開發似乎有意對這個系列 進行一些改進,但可能是顧慮到原有的粉絲;也可能是《雷電II》雖然表現不怎麼搶眼,但收益穩定。最終,西武開發並沒有直接推出3代,而是轉而對2代進行了一些修正,推出了《雷電DX》。然而他們自己當時也沒有想到,這一耽誤,竟然讓《雷電Ⅲ》與《雷電Ⅱ》相隔了整整11年。

與《雷電Ⅱ》相比,《雷電DX》更像是個資料片,或者修正版。如果不能理解,請想想《合金彈頭2》(Metal Slug Ⅱ)和《合金彈頭X》(Metal Slug X)。

沒錯,放現在的話,《雷電DX》就是個DLC。

但是這個DLC可以說十分有誠意,除了關卡保持原樣,敵人配置進行了微調之外,系統方面進行了大幅度的調整,雖然DX的很多設定沒有沿用到後續作品裡,但也被其他遊戲所參考。而對配置的微調則讓遊戲變得更加簡單。要知道,原版的2代可是1、2、DX三代裡難度最高的。

而《雷電DX》最顯著的改動就是將遊戲分為了3個級別:練習,初級和高級。

練習模式:新增加的關卡,只有一關,但長度相當於其他兩個模式的3關。

初級模式:僅包含了《雷電Ⅱ》中的前5關,並且進行了簡單化處理。

上級模式:包含了《雷電Ⅱ》的全部8關,但前1-5關調整後敵人配置更貼近初代《雷電》的風格,然後6-8關則是《雷電Ⅱ》的6-8關調整版。

三種難易度選擇

如果不算隱藏路線,那麼只有在上級模式下,玩家才能進行多周目的遊戲,二周目時敵方配置和火力全面加強,是一種更為強力的跳戰。而玩家每完成一次全部關卡,周目數都會+1,難度也會比之前更高。最高難度為4周目。之後再次完成後,難度會回到一周目。

這裡解釋一下周目的概念:當玩家在一盤遊戲中,第一次完成全部關卡,視為完成了一周目。部分存在多周目設定的遊戲中,當玩家滿足一定條件完成第一次穿版,也就是一周目時,系統會保留玩家的資源並讓玩家從第一關重新開始。此時即視為開始二周目。大部分含有多周目設定的遊戲在二周目開始都會對敵人進行強化,以此來讓玩家通關過程變得更艱難。

(順帶附上兩個視頻,分別是練習模式和初級模式的通關攻略視頻)

關於其他方面的改動,簡單來說就是一方面增加了各種打分的手段,包括隱藏的敵方單位,吃道具的時機決定了道具的分數等等設定。而另一方面增加了隱藏關卡和隱藏流程的設計,而隱藏流程的是《雷電DX》最值得老玩家挑戰的設計。但由於內容較為複雜,且與本文實質關聯不太大,這裡便不再贅述。

如果不算之後的《毒蛇任務》和《雷電戰機》系列,《雷電DX》應該說是對整個雷電系列的調整最大的一次。新增的難度區分,隱藏單位和吃道具時機的設計很好的將玩家劃分了層級:新手可以在練習模式體驗遊戲,而高手則可以通過不斷的磨練技藝,打出更高的分數。同時隱藏關卡和隱藏流程的出現,也讓遊戲本身實質性的變為了2個遊戲:《雷電Ⅱ》新手調整版和《雷電Ⅱ》增強版。

1994年的《雷電DX》很好的挽回了《雷電Ⅱ》在日本的平淡表現,並且獲得了第八回ゲーメスト大賞,卷軸射擊遊戲類排名第七的成績。

不完美的謝幕:雷電戰機系列

《雷電DX》雖然沒能完全複製當年《雷電》的成功,但也穩固了西武開發和“雷電系”卷軸射擊遊戲在當時的地位。此時的西武開發不再像80年代那樣是個只能維持生計的三線小廠。而他們大概也明白,如果不是《雷電DX》的變革,雷電這個招牌遲早也會坐吃山空。

1995年,《毒蛇任務》(バイパーフェイズ1)開始正式店面運營,但讓所有人大吃一驚的是,《毒蛇任務》集成了那個年代能有的所有糟糕設計。極不友善的被彈判定,巨慢無比的自機,重重複複的星空背景,這些都讓玩家懷疑西武開發是不是回到了1990年。而且在old版本裡,玩家的火力是有子彈數限制的!

沒能找到old版的截圖,這是解除了彈數限制的new版

儘管在遊戲運營的3個月後西武開發緊急調整了遊戲並發佈了new版的基板,但這仍然無法挽回《毒蛇任務》那糟糕的名聲。而這款遊戲大概也成了西武開發最想從開發履歷中抹除的一部作品。

這款遊戲大概唯一值得稱道的地方就是佐藤豪的作曲,後來在PS版的《雷電DX》中,《毒蛇任務》的BGM也被收錄到了其中。至於《毒蛇任務》,大概標題上的數字永遠不會再變了。

《毒蛇任務》的慘痛經歷讓西武開發重新審視了自己。在磨礪了兩年後,西武開發交出了他們為雷電系列的最後三份成績單:《雷電戰機》(ライデンファイターズ),《雷電戰機2》(ライデンファイターズ2)和《雷電戰機JET》(ライデンファイターズJET)。

這三部作品一脈相承,比起不能選擇自機的《雷電》系列,《雷電戰機》系列提供了大量的可選擇機體。至於多到什麼程度:

1996年的《雷電戰機》提供了5台普通機體和3台隱藏機體,累計8架機體,1997年的《雷電戰機2》提供了8台普通機體和9台隱藏機體,累計17架機體,為系列之最。而到了1998年的《雷電戰機JET》也提供了8台普通機體和8台隱藏機體,累計16架機體。

好在西武開發留了個心眼,在機體選擇時為每個機體提供了四維圖(《雷電戰機JET》取消了這一設定),玩家可以明確的看到每台機體的屬性如何。但這對於玩家來說只是稍微增加了對機體的瞭解而已,實際上新手在拿到這個遊戲時,不去把每台機體試驗一遍,根本不知道哪台機體最適合自己。

四張圖依順時針序為《雷電戰機JET》封面,《雷電戰機》機體選擇,《雷電戰機jet》機體選擇,《雷電戰機2》機體選擇

這還是不是最糟糕的,最糟糕的是遊戲運營到後期,玩家們紛紛發現僅有那麼一兩台機體好用。於是少數好用的隱藏機體成了選擇率最高的機體,其他則除了路人鮮有人問津。

關於機體選擇,這裡說一件發生在國內的比較有意思的事情:2012年開始國內怒首領蜂吧曾經有人組織過兩屆stg聯賽,2013年第二屆聯賽中,有一場比賽選用的項目就是《雷電戰機2》,在抽中這個項目後,組委會在考慮再三,放棄限制參賽隊伍的機體選擇。而在此之前的《打擊者1945 Ⅱ》和《四國戰機3》的比賽中,為了限制超強力機體的使用,同隊的4名隊員必須使用不同機體來完成比賽。由此可見,《雷電戰機》系列的機體平衡實在是一句玩笑話。

但除了機體選擇的問題比較讓玩家詬病之外,這個《雷電》的外傳系列在核心玩家群體中的口碑一直是穩定中上水準。尤其是系統更為完善的《雷電戰機2》和《雷電戰機JET》。而其帶有一定自殺性質的打法(因為如果玩家一直不死,遊戲難度會越來越高,所以需要在適當時機捨棄生命)和連續吃得分道具會使總得分快速上升的設計也許是參考了1996年Raizing的《空戰之路》(Battle Garegga)。而後者在系統的設計上使它有了另一個別名:自殺之路。

就在去年年底,《空戰之路》登錄PS4平臺,但只有日服能夠買到,並且只有配信版,限量版裡提供的也是配信碼

這種帶有自殺性質的打法的遊戲在後來居然也自成一派,以《空戰之路》為始祖,《雷電戰機》系列,《鑄薔薇》(CAVE,2005),《粉薔薇》(CAVE,2006),《騎豬少女》(CAVE,2007)等一批遊戲均採用了類似的設計。

回歸正題,《雷電戰機》系列雖然並不屬於雷電的正統續作,但對於西武開發來說,這三部作品是他們交給系列玩家最後的答卷。至少從結果來看,這個幕謝的雖然有不完美的地方,但依然算是個口碑還不錯的系列。

消失於玩家記憶中的西武開發

1999年,在家用機浪潮和各種其他遊戲類型越來越多的衝擊下,西武開發最終因經營不善,不得不選擇關閉並解散了街機部門。雖然官方網站上並沒有宣告破產,但實際上來說,西武開發的街機開發部門已經不再存在。

在那之後,西武開發成立了一個新的部門:麻將品牌開發部門キャッツ。至於這個部門做了些什麼,大家看名字應該能猜到一半。至於另一半……

西武開發在解散階級部門之前,與當時的AV廠商H.M.P和ミンク勾搭上了,這個麻將品牌開發部門的實際作用,就是與其他廠商合作,開發脫衣麻將類型的遊戲。順便一提,ミンク這家公司有一部超級出名的作品:《夜○病棟》。

至此,西武開發已經不再是原來那個致力於為STG玩家提供優秀卷軸射擊遊戲的廠商,不管是出於什麼原因,最終拋棄了街機開發部門的西武開發最後只能逐漸淡出玩家的視野,成為被塵封的歷史。

而《雷電》的傳奇,還遠沒有結束。

在本文的結尾,額外插個小插曲:

1997年,就在西武開發剛結束《雷電戰機2》的開發,著手開動《雷電戰機JET》之時,一款後來紅遍了中國大江南北,各大網吧的小遊戲分類裡幾乎都能找到的STG橫空出世了。它的名字叫《惡魔之星》(Demonstar),不過在國內,另一個名字也許更能讓人耳熟能詳:《雷電Ⅲ》。

這款遊戲無論在畫面上還是系統上,都有著與雷電系列極為相似的地方:紅藍兩色的戰鬥機,第一關的起飛平臺,三種主武器,兩種不同顏色的BOMB等等,再加上ID為“六指書生”的個人漢化者發佈的漢化版直接標了個《雷電Ⅲ》,在那個遊戲環境相對閉塞的年代裡,被廣泛誤傳也是非常正常的。至少比起早年被國內盜版廠商假標為《1945 Ⅱ》的《空戰之路》來說,《惡魔之星》無論是畫面上以及設定上,都與機廳裡我們接觸到的《雷電Ⅰ》和《雷電Ⅱ》有著極為相似之處。

而在這件事8年之後,真正的《雷電》重獲新生,再一次飛回了喜愛它的玩家們的視線。

真假《雷電Ⅲ》(左側為假),看看你當年有沒有被蒙蔽?

在下一篇文章,我們就將從《雷電Ⅲ》的故事講起。

紅色雷霆的誕生

超高空戦闘爆撃機...

繼承者與變革者:...

不完美的謝幕:雷...

消失於玩家記憶中...