淘新聞

Not a masterpiece——對《生化7》的不同意見

《生化危機7》的成功似乎毋庸置疑,被冠以“回歸初代”的名號光芒萬丈,但質疑和批評的聲音也廣泛存在,尤其不少系列老玩家都委婉的表示了失望。

生化危機是恐怖遊戲,但恐怖不是遊戲的全部,在綜合內容這一點上生化7明顯顯得過於單薄,給人的感覺是開發組太過堅持回歸恐怖結果過了頭,導致整個遊戲顯得內涵空洞。

謎題膚淺

試問生化7讓你印象最深刻的謎題是什麼?可能不少玩家第一反應是投影或是小舅子的密室逃脫,除此以外呢?這是本作的不足之一,謎題太過於膚淺。

謎題膚淺最直觀的是智力性不足。雖然生化為了迎合大眾而一直偏向動作弱解謎,但其正作還是有底線的。比如《生化6》胞子怪教堂戰,需要玩家智勇雙全,僅是防禦反擊找找鑰匙的簡單感更接近《啟示錄》這類外傳。但即便是外傳,《啟示錄》仍舊保留了改錐開門鎖這類起碼的動腦成份。

《生化5》的神廟謎題雖然看似是老套的鏡面鐳射,卻又有生化的動作特色,這很重要!

謎題膚淺另一體現是平衡感極差。生化是解謎與恐怖生存相結合的遊戲,適當的謎題不僅增添趣味性,也在一定程度上烘托了劇情。平衡的解謎設計既不會過分簡單到讓玩家無法體會智力體操的快感,也不太過複雜欺負玩家被困於遊戲視角而只好跳出去查攻略。

生化7的謎題平衡性差在恰好處於這兩個極端,要麼是“自己根本找不到”——當然死上十八次總還是能找到;要麼是簡單的讓人不用思考——比如躲開小舅子的開門大錘殺。似乎是全遊戲最有智力的小舅子私房,還是個俗套到爛大街的密室逃脫,這種早被flash和平板們玩爛了的形式。

自2007年迎來的平板時代,似乎成瞭解謎遊戲特別是密室類興盛的最佳平臺 

所以,老玩家會失望也是理所當然,本來選擇生化的理由之一,就是文武雙全。生化系列一直以來影響業界的經典謎題很多,無論程式實現還是遊戲體驗都是後人學習追捧的對象,但若問7代在謎題上有什麼歷史貢獻……總之,謎題設計從引領業界謎題概念到落後時代,真令人痛心疾首。

如果是三上親爹的標準,還得再要求一下藝術性,當然現在並不能指望

設計品質低

內涵空洞之二,是設計項目不上檔次,量化解析可分為變化種類過少和細節敷衍這兩點。

以敵人設計為例。7代敵人(無論Boss還是雜兵)種類實在太少,而花樣的感染敵人本是系列的亮點之一,無數渴望刺激的遊戲黨和熱愛深扒感染原理的考據黨都在翹首以盼,結果生化7的敵人卻用一隻手就能數的過來。

敷衍的問題也很直觀。比如菌獸,顯然類似系列中的僵屍,但由於外形太過混沌酷似一灘泥,根本無法觸發喪屍本該具備的“恐怖穀”效應,在視覺上毫無威懾力。對比來看,《啟示錄》的海鮮喪屍才真是深通“恐怖穀”概念的優秀設計,類人而非人。

做人怕對比,做喪屍也怕

再以美術氛圍為例。自從三上放手之後,生化系列美術風格越來越髒,這種做法只是把令人頭皮發麻的元素從恐怖偷換成了噁心,初看上去廉價、方便、有效,但實際效果並不可靠。三上時期的生化場景都很豐富,有髒也有靚,反之,若問生化7哪裡比較乾淨好看,恐怕舉不出幾個地方來,這是一種設計上的偷懶。

一直灰白的神經病系恐怖遊戲《Timore inferno》

美術氛圍的細節也體現在敵人形象上。三上時期的敵人外型都有

並可怕著的特點,它們造型第一時間體現的威懾力毋庸質疑,甚至帥氣的令人產生憧憬感,且各種細節元素平衡性極高,必須經過高水準設計反復的推敲。

都是泥巴,色彩,細節,整體造型,哪個設計更細緻一目了然

當然,7代這骯髒血腥的毛病多半得追責到《啟示錄2》,因為該作就是破天荒的一路髒到底。陰差陽錯的是該作銷量還很喜人,資料上看反而比《啟示錄》銷量還多,完全不會暴露出美術骯髒化帶來的問題,讓廠商誤以為消費者吃這套。筆者個人偏見認為這一結果是因為頂著同個名號,且真正意義“回歸初代”的《啟示錄》太優秀,讓玩家放鬆了售前警惕,再加上有Steam平臺的宣傳、打折助攻和分期購買的“騙局”造成的結果,而非遊戲真正實力。

《啟示錄2》

各章

主要

場景色調一覽,除了髒就是髒

《啟示錄1》

前半

故事的

部分

場景色調一覽,不是色盲都看得出誰更豐富

迷失

在推進生化7過程中,我始終有一種感覺,製作組迷失了遊戲的方向。

這種迷失體現的第一點是故事情節。生化危機7一改以往特工們的大片故事,轉而描繪普通人經歷生化危機所面對的情況,讓人乍看想起了《生化危機:爆發》。然而很快就出現了問題——伊森很多時候看起來真不像個普通人,所以故事的邏輯推進總是哪裡很奇怪。

在7代出現了名字的記者小姐,當年可是徹頭徹尾的獨狼

比如,第一次見老婆發瘋的反應。筆者也曾強行自洗地認為這是描繪人性陰暗面,普通人不是克裡斯,被老婆一頓暴打沒法保持冷靜,勉強還算說得過去。但伊森砍得如此乾脆犀利兇猛,決不像是“遏制對方”的自衛程度——那可是你找了好幾年的老婆!秉著對生化劇情邏輯的信任,再強行補充洗地一下是因為感染導致的情感缺失?似乎這樣也勉強能解釋伊森醒來看到斷手用訂書釘重接的反應,但仍舊牽強。另一個考據顯示伊森可能是5代檔中出現的雨傘高層,所以十分淡定,但這又與伊森其他看起來正常的反應相衝突,後來居然要從佐伊和米婭之間挑選一個扎針,本來是救媳婦的就算要思考也應該是從自己和媳婦之間選擇吧……

正常人斷手後的反應

誠然,劇情方向的迷失是長壽遊戲系列難免的事情,然而生化危機系列這方面歷史上欠妥之處實在太多。7代看上去洗心革面,特地對老玩家承諾“回歸初代”,實際上也依舊莫名其妙。有很多為了偷懶而故弄玄虛的嫌疑,甚至乾脆走了廉價恐怖逃生的“省事”路子——發售後迅速回本的消息也印證了這點。此外,克裡斯的身份問題仿佛也在佐證製作組的故弄玄虛。先引起話題,後來發覺事情反映不太對勁,才又公佈說ED畫面裡的就是克里斯本人,藉口居然是“原來的模型放進來不太協調”,這實在是太說不過去了。這樣下去,也許生化危機的《使命召喚13》不遠了。

既然故弄玄虛,官方還不如說啟示錄2的不是克雷爾,做這麼醜,親哥哥都不敢認了

迷失的另一點體現是遊戲氣氛的設計,由於7代基本只剩下恐怖內容,所以問題也主要體現在恐怖元素上。如何表達恐怖?優秀的設計者可以提出各種方案,然而生化7卻選了兩個過於基礎、典型,甚至在2017年已經不太夠檔次的做法——1、設置強大到怎麼也打不死的敵人;2、選擇第一人稱視角。

無法擊倒的追獵型敵人確實是經典恐怖設計。你可以在《鐘樓》、《寂靜嶺》、《異形:隔離》等大作裡邂逅它們,各種希望營造恐怖氣氛的遊戲都免不了出現它們的身影。近年倍獲關注的《逃生》乾脆讓玩家全程只有攝像機,給業界一種逢恐怖必談無敵怪的錯覺。再加上其他可反抗敵人的恐怖遊戲漸漸衰落,似乎更讓人們沉迷于“主角必須弱到無法反擊才有恐怖氣氛”的概念。

《逃生》很嚇人,真的,所以我不敢玩,我想玩生化危機那種的……

這種風氣恰恰是最不該出現在生化危機。生化危機強調的是人定勝天,玩家作為人類在這場災難中確實是弱小的,但決不是徹底無助。早年的生化也學習過這一元素,造就了號稱史上最強BOSS的追蹤者,所以很多玩家可能會把岳父大人與“追蹤者”混淆。初玩覺得感覺很接近,但決非如此。

比如,岳父大人行動模式十分固定,還不如一些二流恐怖遊戲亂竄的BOSS有威懾力,也就穿牆嚇人第一跳。這與3代追蹤者貫穿遊戲進程多變的出現方式和豐富的逃離手段有著巨大區別,哪怕玩過幾遍的玩家也拿不准到底它何時何地冒出來,壓迫感不言而喻。此外,追哥很體現生化危機的積極內涵,它是可以打倒的,而且高難度每次打倒它還有獎勵Parts以供玩家合成更屌的武器,鼓勵玩家親手戰勝恐懼,與遊戲主題高度統一。

努力一把打倒追哥還能省去跑路拿ID卡

至於第一人稱視角,更像是製作組作了個弊——VR用第一人稱吼不吼啊?吼啊!第一人稱嚇不嚇人?嚇人啊!哪怕是《守望先鋒》這麼平和陽光的FPS遊戲,友方狂鼠忽然掠過的諧星臉也能嚇人一跳,更別提故意渲染恐怖氣氛的遊戲了。很多初出茅廬的恐怖遊戲也熱衷於用第一視角,畢竟“突然來張大臉”這一俗套的恐怖電影套路最為好用,但生化7的第一視角真的是個太實在的第一視角,沒有任何出彩的新設計,雖然不能強求每個大作都能像《EVER17》一樣把第一人稱視角詮釋出新概念,但這好歹是生化危機,怎能甘於平庸呢?

岳母大人劇情裡用了三次突降大臉,俗話說事不過三,你不煩我都煩了……

生化危機也有著最不該第一視角的原因。生化系列誕生的初衷,是三上爸爸堅持的“電影互動化”概念,電影大多是用第三視角,因此,生化危機表達內容也希望玩家是用第三視角去看待這個恐怖世界。這不僅確保了恐怖元素的比例不會太過頭,也能讓玩家退出遊戲後減小虛幻殘留感——選擇生化的玩家恰恰是不想體驗那種嚇到生活無法自理的效果才來玩生化的。7代打破這面次元牆雖然可以當做是創新,但在VR加持下有些地方走的太遠,為了嚇人而嚇人的窮兵黷武行為不該出現在此等大作上。

軟下去的科幻設定

生化系列的科幻元素一直是亮點,用相對完整的病毒概念解釋喪屍這一形象並展開發揮,再配合豐富的File收集系統側面表達科幻設定內容,可以說硬軟兩邊兼顧,十分經典。續作們卻越來越奇幻,6代的“霸王龍”已經開始踐踏能量守恆和品質守恆定律,而這次7代不僅不懸崖勒馬,還繼續突破底線,從硬科幻活活軟了下去。

碾壓了地球伺服器物理引擎的史上最強生化BOSS

7代就像4代一樣希望跳出原本框架進行創新,於是選擇了黴菌而非以前的病毒和寄生蟲。這個意圖值得肯定,黴菌作為一種有絲真菌,廣泛存在於自然界和人體之中,而且也能夠簡單干涉複雜生命體的思維。比如吃錯了蘑菇,會被真菌的神經毒素影響而出現奇怪的行為或幻覺,看到“小人”之類的。然而,科幻方面的設定在七代還是無比蒼白,主要體現在兩點,科學性本身的欠妥和遊戲內補足設定的單薄。

科學上,黴菌確實能影響意識,但作為相對更低端的生命體,還是比寄生蟲更遠一些。干涉意識和控制意識本是兩碼事,也許黴菌控制思想的可能性是有的,但後續CAPCOM沒好好填坑設定的話,則說明這只是在故弄玄虛強行創新。單說科學性,早年的病毒改造也更貼近現實,目前現實裡已經出現利用病毒進行基因治療的實例,與遊戲裡的原理大體一致。作為恐怖遊戲來說,一定程度的真實感是絕對加分的,而7代不太負責的過於臆想則只能使人發笑而已。

遊戲內的單薄設定更加明顯。誠然從劇情上看,這是個普通的美國家庭,不同於以往充滿了BOW的開發環境,當然也不存在大把的開發文檔。但是就算是普通人的故事,其BOW相關內容也過於乏善可陳,哪怕是角色日記也沒幾個可看,非要洗地成足夠保密也可,但結果呈現出來的感覺就是敷衍。岳父岳母的感染變異過程這個本來可以出彩的部分都很少提及,日記提過幾句就糊弄過去了,給人一種不細緻的感覺。就算拿遊戲舞臺是小家庭來洗地,這也是個不太成功的決策,仿佛可以看到螢幕那邊開發組短小可憐的時間表和捉襟見肘的財務報表了。

“旁敲側擊”的表現故事是生化的特色之一

結語

一言敝之,問一個玩家為什麼選生化危機,總會有各種內涵元素組成的答案,恐怖必在其中,是之一,而非全部。但生化7只剩下恐怖,其他特色都丟了。也許很多地方確實是創新,只不過對玩過舊作的人來說真的內涵過於空洞,有一種信息量層級的差距。

所以,我個人認為,本作雖有不少值得一提的地方,也有很多優秀創新,但作為正傳,實在是多方欠妥,更別提“回歸初代”這種高度評價了。哪怕是恐怖這一項也僅僅做到了嚇人的程度,藝術性、故事性都未夠班,也許是六代距離日久,為避免熱度下降,才把這個過度吸收了其他作品元素,整體十分外傳氣息的作品強行轉正吧。

謎題膚淺

設計品質低

迷失

軟下去的科幻設定

結語