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《魔界村》是史上最難遊戲? 也許你對它的難度產生不少誤解

說起一款橫版動作遊戲的故事主線是大叔主角從邪惡魔王手中勇救被擄走的公主,相信絕大部分玩家都會聯想到那部戴紅帽子的水管工遊戲,但除了水管工以外,還有一款極具知名度的遊戲也是用了這個俗套的故事,這就是 Capcom(卡普空)的《

魔界村

》系列。

前些時間在 Capcom 發售的街機移植手遊當中,就出現了“魔界村”這麼一個讓人懷念的遊戲名字,這個系列歷史悠久(1985 年第一作),但沒有像一般遊戲那樣擁有諸多衍生作品,即便如此《魔界村》還是憑藉著“超高難度”,給玩家留下了深刻的印象。然而作為複刻新作的《魔界村手機版》卻是一改傳統,過去輝煌的高難度設定不復存在(當然這不包括經典模式),手殘玩家也能輕鬆打通關,這種變化令人吃驚不已。

當玩家還在惦念著元祖、大、超和極這四部正統作的各種死法之時,事實上在這 37 年的歷程中,《魔界村》系列的難度設定就已經發生了不少巨變,而其中還有一些系列的內容是你不曾知道的,看完本文後也許你會對《魔界村》這個自帶“高難度”的動作遊戲系列有了新的看法。

受死遊戲的先祖 《魔界村》為何這麼難

有著“動作遊戲天尊”稱號的 Capcom,其出品的動作遊戲大多數都給人一種難度特別高的感覺,《洛克人》、《戰場之狼》這些 80 年代的遊戲更是如此。但在這堆遊戲當中,為什麼只有《魔界村》的“難”能夠令人留下特別深刻的印象,甚至還獲得了“史上最難遊戲”、“沒有比魔界村更難的動作遊戲”、“受死遊戲(死にゲー)”的這麼一些神奇的外界稱呼呢?其原因不外乎有三點,固定的跳躍幅度、隨機出現的敵人和二周目真結局設定。

據聞《魔界村》被認為是最早的受死遊戲,換句話說就是《黑暗之魂》、《仁王》的“先祖”

前兩個點可以說是構成了《魔界村》難度的絕大部分,隨機敵人也許還能比較容易理解,固定的跳躍幅度又是什麼玩意呢?具體的要點可以看一下這張動圖便可有所瞭解了。

如今的動作遊戲裡,角色跳多高跳多遠都是有玩家自己來掌握的,這種便利的設定能讓遊戲本身的操作性得到了加強,不過《魔界村》卻不給玩家這麼做。在《魔界村》裡,一旦玩家按下跳躍鍵,就已經決定了角色下一秒的命運,固定的下落點下加上跳躍過程中不同自由調整動作幅度,使得玩家不敢貿然在遊戲中使用跳躍這種基礎的指令。

最左是一般動作遊戲不跳躍時下落到平臺的理想軌跡,中間是魔界村不跳躍時的實際情況,最右是魔界村的跳躍軌跡

不過這種不人性化的設定,在之後發售的《

惡魔城

》(1986 年)也有出現啊,為什麼它就沒有《魔界村》那麼難呢?這就得聊到隨機出現的敵人這個點上了。

《魔界村》中第一關一種名為“枝木豬(ウッディピッグ)”的敵人出現預判點(右)

隨機出現是一種很迷的設定,因為玩家根本不能預測到關卡中敵人會從哪裡冒出來,不像一般的遊戲那樣能夠提前預料到危險,從而作出相應的準備。更何況《魔界村》是將這種奇怪設定貫徹到底的遊戲,除了紅魔鬼(レッドアリーマー)以及 Boss 級別的怪以外,雜兵們都是自帶隨機出現的技能,這就讓大部分玩家特別犯難了。

“這樣操作可以不用死?那就把它給修改掉吧。”《魔界村》系列製作人藤原得郎如是說

由於角色本身移動速度也不快,不跳躍就很容易會被敵人圍攻,但是跳躍了又會引起各種麻煩,造成了進退兩難的尷尬地步。雖說這是《魔界村》的一大魅力,但不得不說這樣的設定太噁心玩家了……

本以為這種程度就已經夠喪心病狂之時,《魔界村》的真結局設定卻擋在各位玩家面前。

第一次打通《魔界村》才是真正的開始,後面還得重新開始拿到限定裝備,才能毆打最終BOSS哦

想要看到《魔界村》系列的真結局(救出公主),玩家必須要打通這遊戲的第二次才行,但前提是你能忍受得了遊戲那變態的難度(二周目的話難度還會有所上升),以及能保證二周目的限定裝備不會被敵人給弄掉。也難怪除了真愛粉以外,沒幾個人能夠順利看到真結局了(更何況第一關都打不過)。

《魔界村》的後續作如何改變高難度困境

不知道是官方為了謀求玩法上的改變,還是遊戲實在是過於困難了,從續作《

大魔界村

》(1988 年)開始,這個系列便開始作出一定的改動和調整,讓玩家在遊玩過程中不會產生一種動不動就會被破甲領便當的感覺。

追加了上、下兩種方向的攻擊,以及可以使用魔法的黃金鎧甲,《大魔界村》的改動算是增加了通關的可能性

當然就像《魂》系列那出了四部作品也沒見得遊戲的難度有明顯下降過那樣,《魔界村》系列即便是追加新的元素,只要那三座大山還存在,對於一般玩家來說,這遊戲玩起來就是很難,而且是過不了第一關的那種很難。於是乎,系列第三作《

超魔界村

》(1991 年)總算是真正意義上地對遊戲玩法進行大幅度改進。

其實《超魔界村》是有出過官方手遊版的,難度上要比原版簡單不少

雖然《超魔界村》取消了前作的方向攻擊,但同時也加入了不少能夠大範圍攻擊的武器,甚至更增添了二段跳、更容易獲得的武器強化裝備“青銅鎧甲”以及抵消一次傷害的盾牌等這些新元素,彷如是在煉獄當中找到了回到人間的一絲希望。儘管遊戲難度就擺在那裡,不過玩家終於能夠好好體驗一下這款橫版動作遊戲的樂趣,且總算打到第二關了……(最後還是要靠作弊器完事)

《超魔界村》發售後,不知道是出於什麼樣的策略,Capcom 並沒有在接下來的 10 年內推出過任何《魔界村》的正統新作,而至於第四部《

極魔界村

》(2006 年)的誕生,則已經是《超魔界村》15 年後的事情了。

《極魔界村》儘管看似延續系列傳統的難度,實際上已經削弱了不少,整體變得更為親民

15 年的時間讓不少硬派動作遊戲發生了巨大的改變,比如自家的《洛克人》系列也走起爽快與難度兼備的路線,《極魔界村》也是如此。系列固有難度的模式成為了針對老玩家的存在,給一般玩家遊玩的模式則是取消了生命數,改為鎧甲損傷值(HP 值);跳躍依舊如此,但擁有特定裝備後主角變得可以自由飛行;流程也在過去常規闖關的基礎上加入了大量探索元素。這些新要點的陸續出現,不難看得出是《魔界村》對大部分玩家的一種難度上的妥協(儘管資料片《極魔界村改》又變回去了)。

《魔界村騎士列傳》對國內玩家而言相信是最沒存在感的正統續作

如果有人說《極魔界村》已經是系列最簡單的作品的話,那麼也許他並沒有接觸過《

魔界村騎士列傳

》(2009 年),畢竟作為一款正統續作來說,這部作品卻是一款手游,在當年智慧機還未全面普及的年代,能接觸到本作的人便少之又少了。

簡單來說,《魔界村騎士列傳》是《極魔界村》的簡化版,難度上保留了《極魔界村》的設定(但沒有系列傳統的難度),關卡設計也有所簡化,加上一大堆手遊專屬的 Buff 提升課金道具,不愧是手機遊戲,難度上確實是不能要求太多。

但是從《魔界村》正統作品的發展歷程中,玩家可以看到這個以前被譽為“史上最難動作遊戲”的作品,難度的設計卻是變得越來越簡單……當然了,即便是現在重拾回這個系列玩多一遍的話,相信還是會卡在第一關關底吧。不過至少也能借此機會瞭解到,Capcom 對於這種具有長久歷史的動作遊戲,還是曾做出過不少努力的。

番外篇:《魔界村》衍生作居然都沒繼承本家精神

很多人以為只有 4 部正統作,實際上是有 5 部的《魔界村》系列,在這 37 年裡其作品的數量只用一隻手便能數完(如果算是資料片和特殊續作,那得多加三根手指),不得不說真的是少的可憐。不過正統作少沒關係,《魔界村》還是擁有一定數量的衍生作,有些甚至是你聽都沒聽過的。更有趣的是,這些衍生作居然都沒有將《魔界村》的超高難度繼承下來,且部分作品的風格實在是過於獨特,讓人看不出與《魔界村》到底有啥聯繫。

首先是 Capcom 在 2001 年推出的《

MAXIMO

》系列(一共兩作)。本作被稱作是 3D 版的《魔界村》,然而實際上無論是故事世界觀還是遊戲類型,《MAXIMO》都和《魔界村》沒什麼關係(前者是 ARPG 遊戲),剩下的共同點估計就只有本作採用了《魔界村》的改編音樂,以及是某條內褲看起來怎麼那麼眼熟的這麼一種狀況了。

《MAXIMO》這款遊戲在以前的PS2租借店裡還是有機會能玩得到的

冷門的《MAXIMO》系列且放在一邊,接下來要說的則是比較能代表《魔界村》的另一面特色了。當一款遊戲出名了,其裡面一些有著很高人氣的副角色也會有很大機會推出自己的遊戲,最好的例子就是紅帽水管工身邊的那個綠帽水管工,而《魔界村》最具人氣的副角色,自然就是高級雜兵——紅魔鬼了。

紅魔鬼算是遊戲界裡最早擁有自己獨立作品的人氣副角色了

和《MAXION》系列一樣,《

紅魔鬼

》系列(1990 年)也是走 ARPG 路線,難度什麼的自然是不用提了。而這款作品的故事說了紅魔鬼所在的那個魔界勢力被某個謎之軍團給襲擊了,作為魔界第一打手的紅魔鬼自然要挺身而出拯救世界啦,雖然這看上去十分原創,但由於作品的主角是《魔界村》裡面的敵人,或多或少還是和本家的劇情存在著一定聯繫(本家也沒多少劇情就是了)。

說個趣聞,紅魔鬼名字(Red Ari-ma-)源於Capcom一名姓有馬(Arima)的程式師,他曾參與過魔界村生父藤原得郎的《戰場之狼》(1985年)相關製作

作為《魔界村》的衍生作,能做到系列化的就只有《MAXION》和《紅魔鬼》這兩個品牌了,不過沒能系列化的衍生作,其實都是一些看起來特別奇怪,有種畫風不對勁的作品。像是《

亞薩與大魔王的謎魔界村

》(1996 年)是一款走格子的解謎遊戲;《擊魔界村》(2005 年)是一台賭博推錢機;《

小魔界村

》和《

Puzzle 魔界村

》則是出在支持 i-mode 的日本手機專用遊戲,大致上就和以前那種諾基亞小遊戲差不多的感覺吧。

最後要說到的就是《

魔界村 OL

》。比起上面那些遙不可觸的衍生作,這款由 Netmarble 製作的《魔界村 OL》網遊就要靠譜得多了,好歹遊戲也是有正式進入到國內,所以國內一些老玩家應該都有聽聞過。

如果要說《魔界村 OL》是個什麼樣的遊戲,大概就是套了個《魔界村》的皮,玩法方面用上傳統的動作網遊類型,再簡單明瞭一點的話就是把它想像成是《艾爾之光》那種類型便可以了。怎麼說呢?這遊戲和本家相比,果然還是畫風不對吧。

至此《魔界村》系列的回顧就到此為止了,雖然和《洛克人》一樣早就沒了出新作的希望,但 Capcom 還是時不時拿出來翻炒一下,也算是給了玩家一個懷舊的機會吧。目前還有一個《大魔界村手機版》沒出,相信這遊戲會和《魔界村手機版》一樣,手殘也能順利通關吧。