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不普通的Diablo-like我們不普通地刷——《維京:人中之狼》全方位體驗漫談

我對Diablo-like(類暗黑破壞神)遊戲,也就是那種以“刷刷刷”為主題的ARPG,是特別喜歡的——甚至如果要把它們拿來和我接觸過、好評過乃至全成就過的所有3A大作們做個二選一,我也會選擇前者的那種“特別”。這種偏愛其實不難理解,畢竟泰瑞爾將聖劍艾爾度因扔進世界之石的那個CG我一共看了九次,也就代表我一共將《暗黑破壞神2》通關了九次——而從小學五年級到大一,也正好一共九年。

所以這些年來我不斷往自己的遊戲庫裡添入Diablo-like遊戲:《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《維克多弗蘭》《范海辛》《聖域》等等、玩法上沾點邊的《無主之地》《死亡陷阱》也算,跨越了平臺的《暗黑3》和《流亡黯道》自然更不能放過;所以當我聽說了有個名不見經傳的開發團隊Games Farm做了一款包含了動作要素,同時自帶中文和雙人連線模式的北歐末世之戰背景的刷刷刷遊戲的時候,我也當然只能選擇第一時間預購,然後一直守著那個發售的倒計時歸零。

所以,雖然以往我寫評測都是集中在遊戲中一兩個特別出彩的系統上,免得讀者老爺們看到長文生厭,但基於我對這類遊戲的青睞,這次我將會盡可能全面地去評測這款遊戲。

只要玩家通關了第一章,我想他一定能準確地揣測出Games Farm老大對這款遊戲的定位——老大說:“要做Diablo-like遊戲”,事就這樣成了;老大說:“還要創新,要加入動作元素”,事就這樣成了;老大說:“還要做得比其他同類遊戲都硬核一點”,事就這樣成了;最後老大說:“要把人物建模做得漂亮”,事就這樣成了。

所以最終玩家拿到手的,是一款披著金玉外皮的刷子遊戲。妹子的建模橫比當期大作除了打不過《尼爾》外可排第二,縱比同類遊戲可能能稱第一,當然除了妹子以外,畫面的明暗色調、氣氛營造都還不錯,呼嘯的寒風、深淺不同的積雪、怪物和玩家行動時留下的腳印與拖痕再加上寒冷度變高後螢幕上的冰裂效果,至少能給你一種“你的角色真的是走在雪地裡而不是泡沫地裡”的感覺。就畫面和建模來說,這個遊戲給玩家留下的第一印象可稱上佳。

而開始推進劇情之後,玩家將會面臨又一道“哇看起來好酷”的第二印象:動作元素。傳統的刷子遊戲會把玩家塑造成一個移動的炮臺,不斷地用自己的火力推線。這個炮臺不需要招架也不需要躲避攻擊,永不疲勞,除了血瓶藍瓶不需要其它補給,即使遇到血牛要上演“風箏戰術”那也是不停地重複往後平移,攻擊,往後平移,攻擊這一套操作……但在《維京》裡面,這個炮臺盡可能地被人性化了:你要通過翻滾來躲避敵人的攻擊、翻滾和放技能都會消耗體力、穿那麼少在雪地裡呆久了如果不去火堆旁邊暖暖身體就會凍死,而“風箏戰術”的觀賞性更是極大地被提高了——巨人一斧頭劈下,抓準時機向旁邊翻滾,立刻接上一發爆頭的箭,再向後翻滾躲開巨人扔來的石頭同時拉開距離,一發散射清理圍上來的小怪……

打boss就更酷了,以第一章的霜靈為例,第一階段你要打掉他的王座,他才下來放法術,在地面上形成預判的冰圈,趕快找准方向翻滾,回手解決掉召喚出來的冰狼,再去洞窟裡隨機出現的火圈附近溫暖一下身體,打掉boss放出的分身,然後重複以上階段直到打死它。你在《魔獸世界》裡打過團沒有?就是那種強烈的“遠端轉火小怪,被點名的出佇列去邊緣,近戰boss背後輸出,換坦了快嘲諷,地上紫圈別踩誰踩了就自生自滅奶不管你”的既視感!

除此以外,《維京》還對“刷子系統”做了一個延伸。除開刷裝備以外,打怪搜集的各種資源還可以升級部落的功能性建築,解鎖更上級的武器護甲和天賦——對,還有一絲模擬經營的感覺。每一關打過的boss也不是就此成為歷史了,會被放在部落的蜜酒大廳裡當作戰利品展示——謔,成就系統!

“請不要隨意把戰利品當作練功木樁使用”

中規中矩的刷子內核,戰鬥系統加入不少動作元素,最後再利用上帝視角營造出團本的感覺,《維京》可以說會讓各種類型的玩家都感受到其獨特的魅力。

有的讀者老爺可能抓住了我之前用的一個詞“金玉外皮”,便猜想接下來我就要把這遊戲批判一番,接“敗絮其中”了。當然接下來我要說這款遊戲的毛病沒錯,這些毛病對於一款Diablo-like來說也挺嚴重的沒錯,但是萬幸的是,還達不到“敗絮”的程度。

硬幣有兩面,劍有雙刃,《維京》的大部分缺點,都是由它的優點所引起的。遊戲有營地建設系統需要打資源,於是每一個關卡除了主線任務,還多了幾個“額外目標”,達成了就獎勵資源,這挺好。遊戲也比較注重偽硬核體驗,所以幾乎不會在寶箱上出現“高亮線”這種玩意兒,寶箱的位置那都是你眼觀八方滑鼠點六路之後才知道的,這也挺好。遊戲的地圖設計比較用心,每張地圖都挺大,這更棒啦。但同時遊戲還很注重氣氛營造,如果關卡需要一個雷雨天的黑夜它就能給你完美地再現一個雷雨天的黑夜,這本來是優點,但是和前面仨設定結合起來,就變得有些令人難堪了。

這是我玩第三章的遊戲截圖。您看到右上角的額外目標了麼?我隨便舉個例子,“鐵頭骨”需要開啟特殊的寶箱才能獲得,其中有倆寶箱是半沉在水裡的(第三個我至今沒找著),我早就把這張地圖上的怪清光了,然後迫於強迫症的壓力我把這張還算大的地圖來回仔細跑了四次,滑鼠槍出如龍滿屏亂戳,依然一個額外目標都沒完成。

“作者是速食玩家吧?懂不懂什麼叫硬核啊?當初的遊戲我們可都是這麼打過來的,現在的玩家就知道找藉口,明明是你瞎!”

——雖然心裡我一直認為我是個一隻腳踏在硬核遊戲邊緣上的玩家,但我依然想說,頂著這個暴雨天電腦螢幕一閃一黑,再加上水面波浪起伏特有的油膩反光時隱時現,我如果真找齊了這些寶箱,我可能會真瞎。

除此以外,遊戲過於注重華麗的演出效果,雖然有著刷子的內核,卻缺少了刷子遊戲的一些最基礎的遊戲性推動力:打擊感與人物build(職業、技能搭配)。

打擊感是個很玄妙的東西,可能大部分玩家都說不出個具體的準則來——其實我也一樣,我大致認為,如果角色攻擊在對應材質的物件上,遊戲傳回的回饋能讓玩家的大腦覺得我真的打在了相應的材質上,就說明這個打擊感塑造得很成功——用人話來說就是,如果你一拳打在鐵板上,和一拳打在敵人裸☆禁☆露的肉體上,遊戲的音效與視效搭配都讓你感覺你是打在了麵粉袋上,那就是打擊感缺失。《維京》雖然已經盡力在塑造打擊效果了,但是相較它那些光輝的前輩們來說——例如《暗黑3》,光打擊音效就有幾十上百種——只能排到中游。

打擊感會直接影響玩家的遊戲回饋,特別是對於刷子遊戲“這張地圖我已經看了一萬遍了但是為了裝備我還是要來這裡屠殺小怪”這種無數次重複單個關卡的遊戲類型,除了出傳說裝備的快感以外,打擊感是唯一能給不讓玩家在中途就昏昏欲睡的回饋了。

至於人物build,你即使專注某一屬性連升五級也不如一件藍色裝備(只比白色裝備高一級)的提升來得大、各個不同職業之間的天賦重合率至少高於60%、對應天賦必須使用對應武器的限制更是直接槍斃了跨職業混搭的想法,這個遊戲可以說完全沒有可供build研究的樂趣。

但或許這些影響都不太直觀。打擊感雖然不強但至少有、build不存在但演出效果可以撐場面,那這個遊戲最難忍受的缺點一定是“迷之判定”了。前面有提到過,這個遊戲的所有可互動物品都沒有提示,但前面沒有提到的是,這些個物品的判定範圍至少有怪物的兩倍大——所以你經常砍著砍著怪突然就砍到旁邊的樹上、準備給精英怪遠距離狙擊一發結果打到附近的石頭上、看到巨人斧頭砍下來了正準備翻滾結果滑鼠點在了附近的樹樁上於是翻滾變成了削木樁……而弓箭手是最沒有人權的,因為弓箭有彈道,而遊戲的路面多有起伏,導致很多時候只要窄路附近有個當前彈道打不中的木架子,你的角色就只能不停地原地拉弓。

除了目標判定,地形判定也稱不上精細,除開地圖邊緣經常讓角色卡住以外,在某幾張特定的地圖上甚至存在著“死區”——你被怪衝鋒撞進去了,你看到你正在地圖中央,你發現再往前面一點就是檢查點,你觀察到你身邊就是一些弱不禁風的腐朽木板,你發現這些木板不能互動打爆,你再也出不來了,你只好放棄這個進度回到上個檢查點重新來……

更可怕的是,遊戲在按鍵設定上分類得太過籠統。在左鍵能給同時擔任“攻擊”和“前進”指令的遊戲裡,一般都會給出一個“強制前進”的按鍵,以免被怪群包圍時玩家猛擊左鍵卻次次點到怪身上逃跑變成血戰到底。《維京》顯然沒有考慮到這個選項,在遊戲裡有一種鳥型敵人,會繞著角色在天上繞圈,伺機進行俯衝攻擊——而如果同時有三隻鳥在天上繞著你飛,那恭喜你,由於上帝視角加上迷之判定範圍,你可就一步也走不動啦!遠端一秒變木樁只會追著鳥的尾巴打,近戰開始鬼畜地左右橫跳並不停對著空氣揮劍……如果要說遊戲全程有什麼缺點最嚴重,那一定是這個判定範圍的問題——其它的缺點最多削弱部分可玩性,這個缺點會讓你想直接放棄這款遊戲。

既然說了全面……那我還得提一提這個遊戲的劇情。刷子遊戲大多都有個不成文的共性,就是劇情背景一定要史詩,《暗黑》系列有地獄三魔王侵略人間、《火炬之光》也是龍王借助“魔塵”的力量侵略人間、《恐怖黎明》玩家醒來時世界已經被虛靈和僵屍佔據,哪怕是《無主之地2》這種輕鬆風格的刷子遊戲都有個存在感很強的大boss即時“霸佔”著你的主線任務。因此《維京》也設定了一個史詩般的背景故事,亞薩園神族和巨人族開戰,西邊天堂所扶持的大一統羅馬納帝國的十字軍也蠢蠢欲動,垂涎著異教徒的土地。然而在任務設定上,《維京》並沒有很好地契合這個史詩般的背景,營造出夾縫之間的人類的緊張感——天上的神仙要打架啦?好我知道了,對了酋長大人(玩家角色的定位),村裡沒糧了,要不您去刷一章主線任務給我們搞點糧?哦酋長大人您回來啦,村裡沒鐵了您看是不是去刷一章主線任務給村裡搞點鐵?——敢情玩家不是去拯救世界而是去當人民公僕的——這問題在後面的劇情裡稍微好轉了一些,但是給人的感覺卻依然很零散:一會兒又是西方人的入侵、一會兒又是巨魔老媽的嘮叨、一會兒又去巨人城堡裡偷東西,反正你把每章的任務結合起來,是完全理不出一條清晰的主線的。

我說了這麼多不足,當然不是為了黑這遊戲。即使有如此的不足,這款遊戲的品質依然足以支撐它的定價——我連著玩了一下午才稍微感覺有些累——如果要給遊戲打個分的話,用大學裡“優、良、中、及格”四個等級來對應的話給“中”是完全沒問題的。而且怎麼想都覺得判定範圍這個問題會在近期被修復,喜歡Diablo-like遊戲的玩家可以考慮入手。

那麼在文章的結尾,點評一下遊戲的多人模式作為bonus content吧:多人模式玩家免費獲得“移形換影”以及“只要房主不在視野範圍內,所有小怪都不動等你去屠殺”等永久性增益buff,不容錯過……

這一屆土豆不行!