夾帶“糖衣炮彈”的手遊內置廣告 我反而看上癮了
無處不在、神出鬼沒,哪怕是短暫的邂逅,也要盡全力遮擋玩家的視線,然後瘋狂安利其他遊戲,恍如毒瘤般頑強的正是我們熟悉的朋友——手游內置小廣告!
所謂天下沒有免費的午餐,一款免費,且沒有任何付費點的遊戲,那就意味著極有可能附帶內置硬廣,在螢幕頂部/底部顯示廣告條,或是十幾秒的彈窗視頻廣告等等成為了許多F2P(free to play)遊戲的主要收入來源。畢竟開發商並不是現代活雷鋒,也要吃飯是不是?可惜的是,一直以來大多數開發商嵌入內置廣告的方式相當簡單粗暴,很少掌握得好出現的時機和頻率,導致在一部分玩家心目中內置廣告已成為遊戲界毒瘤的代名詞,遊戲性再好偶爾也有怒刪的衝動。
什麼樣的廣告噁心人?沒有顧及玩家的心情不合時宜顯示出來的廣告就挺噁心人。它像是一位熟悉又陌生的不速之客,當你遇到挫折或闖關失敗時突然而至,一切都是那麼的猝不及防。但凡遇到這種情況,可能大部分玩家都會感到不爽,同時也很難會有玩家萌生出點擊廣告的欲望,只想儘快找小叉叉在哪,更不要說點開廣告裡面安利的遊戲了。
這類大尺寸,視覺衝擊感震撼的強制性彈出廣告,有個很常見的共通點:一時之間你可能找不到關閉的小叉叉在哪,唯有等待倒計時為0後,才會發現由倒計時數字變成的小叉叉。對於玩家來說,不僅被強制喂了一口熱翔,還必須細細咀嚼幾秒,如此坑爹的體驗,大概任誰都難以忍受。
當然,為了追求更高的廣告曝光量,並減輕打擾玩家的程度,多數開發商更傾向于選擇相對傳統、占螢幕面積較小的banner橫幅廣告。據遊戲分析平臺DeltaDNA去年底公佈的資料顯示,目前大多數手遊當中植入的廣告都是橫幅廣告(占比50%),而插播式廣告出現了大幅下滑,從原來的57%降到了21%。
不過,像上述這種一味把目光聚焦到如何提升廣告曝光量的開發商,似乎沒有搞清楚橫幅廣告已成雷區的事實。首先,在體驗遊戲期間玩家的關注點必然是遊戲內容,基於這種情況下,我們的眼睛會習慣忽略橫幅廣告。其次,容易造成誤點,玩家一旦誤點就瞬間跳轉到另一個頁面,遊戲當場被打斷。橫幅廣告固然依賴玩家誤點,可體驗上實在大打折扣。
假如是款逼格很高或充滿意境的遊戲,像一塊狗皮藥膏般顯然格格不入的橫幅廣告則會拉低整款遊戲的格調,破壞自己產品的美感。去年有款叫《孤單行星》(ひとりぼっちの惑星)的放置系手遊就因廣告大煞風景引起廣泛討論,霎時間成為推特上的熱門話題。
《孤單行星》成功營造出了荒涼孤獨的氣氛,讓玩家獨自一人沉浸在空虛冷寂的世界裡。玩家唯一可以做的是建造天線,接收來自宇宙各處的聲音,可是一想到這段資訊也許來自數百年前,不免令人產生一種悲壯感,這種哀愁的氛圍是《孤單行星》最大的魅力。
就在玩家享受孤獨氣氛之際,下方的廣告卻毫不留情地將玩家拉回現實世界,那感覺像是我們在睡夢中突然被驚醒,剛才夢裡所發生的一切刹那間被一掃而空……即便只要花240日元(約15元人民幣)就能消除廣告,對日本人來說大約只是一瓶罐裝咖啡的價錢,但再次躺下後能否重新回到夢境之中就因人而異了。
在評論裡可以看出接受程度的差異。給五星的網友表示這款遊戲的世界觀營造得非常棒,240日元消除廣告很值得。下面那位給一星的網友指出廣告很煩人,並認為這明明就是款主打氣氛的遊戲,官方竟為了盈利把氣氛破壞掉,極其懷疑官方到底想不想讓人好好享受遊戲。
所以從裝逼的角度而言,自坑煞風景的逼明顯裝得不夠完美。
那麼內置廣告在手遊界只能維持上述的生存方式嗎?並不是。近年來越來越多開發商已經意識到“強扭的瓜不甜”,開始嘗試不再強迫玩家看廣告,不再影響他們的遊戲體驗,而是給予他們主動選擇的餘地。比如當你闖關失敗時不會看到強行買廣告,卻會看到彈出一個提示框,詢問你是否打開視頻廣告,當看完後就能收到一些獎勵。有些玩家不充錢,上午給他4個“棗”,下午給他3個“棗”,也可以玩得很開心。換成這種朝三暮四的安利方式,相比起來容易接受多了。
不僅純粹依靠廣告獲利的免費遊戲開發商如此,道具付費遊戲開發商也是如此。萬代南夢宮運營了3年的道具付費賽車手遊《漂移精神》(原名:ドリフトスピリッツ),目前也被嵌入了激勵性視頻廣告。玩家在每場漂移賽事結束後,會有一定幾率看到獎勵機會提示,提示裡介紹看完廣告玩家可獲得隨機獎勵,而這種獎勵即使通過付費充值也無法入手,相當具有吸引力。
另一個嵌入點是縮短玩家定制跑車的等待時間。當玩家安裝引擎或輪胎時需要等待一段時間才能完工,假如觀看廣告可以瞬間完成。據萬代南夢宮的觀察,在道具付費手遊《漂移精神》裡加入激勵性視頻廣告沒有出現負面影響,連重度付費玩家也願意觀看廣告獲取獎勵,同時棄坑玩家量並沒有因廣告的加入而上升。
當然廣告並非嵌入就完事,開發商還能進行多方面的優化。例如避免設置“以後不再顯示廣告播放提示”之類的選項,可能會有玩家沒仔細想就點了以後不再顯示,導致流失了一部分以後或者會想靠看廣告得獎勵的玩家,真心不再想看的人大可讓他去設置選項裡更改。
此外還可以抓住玩家最渴望的獎勵,比如肝活動所急需的體力。因為獎勵體力之類的付費道具意味著會在一定程度上影響玩家直接付費購買的欲望,所以開發商可以做出一些限制,限制玩家一小時內能看幾次,或者一天內最多看幾次,甚至把獎勵贈送的體力限制為無法累積必須馬上使用等等。
這樣經過一番優化後,結果《漂移精神》內嵌的廣告播放量猛增了3倍左右,運營和玩家成功達成了雙贏。
非常有意思的是,前兩年火遍日本AppStore、走可愛萌路線的《收集貓貓/貓咪後院》(原名:ねこあつめ)中,看似沒有橫幅、彈窗等強制顯示的廣告,實際上卻以相當巧妙的形式把廣告植入到遊戲內。
“你要看一下(貓的名字)叼回來的宣傳單(廣告)嗎?”
大約每10次呼出系統介面,就會有1次在介面右上角出現一隻品種隨機嘴裡叼著傳單的貓咪,點一下會彈出那句可愛的疑問。只有當玩家選擇“是”,真正的廣告才會顯示出來。(但對於貓奴來說,真的很難拒絕啊!!)
如此一來,Hit-Point盡可能地減少了廣告阻礙玩家流暢體驗遊戲之餘,還最大限度地避免觸碰到玩家的負面情緒。從用戶回饋來看,這一手法確實受到很多用戶的歡迎。
說到底,玩家並非真心討厭廣告,只是討厭完整的遊戲體驗被活生生剝奪。通過降低廣告出現的頻率乃至非強制顯示,在合適的時間合適的位置與遊戲內體驗相結合,最終把毒瘤標籤從玩家印象中撕下來。
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