手遊行業收入超傳統主機遊戲 移動VR仍為主流
手遊狙擊主機遊戲?
Pokmon GO(《精靈寶可夢》)的全球大火告訴我們,手遊不再是過去人們用來打發等車時間的小食,而正成長為一頓大餐。
增強現實(AR)和其孿生兄弟虛擬實境(VR)的問世,賦予了手遊身臨其境的體驗這意味著過去短短數分鐘的消遣將進化為如今動輒幾小時的遊戲時間。
青年成群結隊、走街串巷遍尋口袋妖怪的現象表明,AR遊戲並非宅男宅女的專屬它也能夠帶來現實世界的社交體驗,同時《精靈寶可夢》的用戶群體也不僅限於乳臭未乾的青少年群體。
全球大火的AR手游《精靈寶可夢》
根據荷蘭資料研究機構Newzoo的報告預測,在剛剛過去的2016年,手遊行業收入或將第一次超越主機和PC遊戲的收入。
資料預測顯示,2016年,手遊行業總收入369億美元,占遊戲總市場的37%,同時PC遊戲收入 39億美元、主機遊戲收入 290億美元。
跨平臺遊戲的興起
每月全球玩家在手遊上花費的時間為15億小時
手遊在扼殺主機遊戲市場嗎?也許有這麼一點苗頭,但是對後者290億美元的產業體量而言,扼殺明顯言過其實。同時,傳統主機遊戲公司在手游領域的成功如任天堂的《精靈寶可夢》表明遊戲的未來本質上是在朝跨平臺方向發展。
主機遊戲和手遊總能給我們帶來涇渭分明的遊戲體驗,二者間並不存在非此即彼的必然替代性。
隨著跨平臺遊戲的興盛,從平臺角度區分遊戲市場的意義不大。日本遊戲公司Konami CEO Hideki Hayakawa(早川英樹)稱。手游將成為聯結大眾和遊戲世界的新紐帶。
從飯後消遣到《精靈寶可夢》:手遊的崛起
《憤怒的小鳥》可能才算是第一款真正的現象級手遊
過去幾年來,手遊的興起要部分歸功於智慧手機顯卡與CPU性能的突破,同時真正適合手機娛樂的遊戲類型的出現也功不可沒。
在早期的手遊中,對主機遊戲操控方式的生搬硬套痕跡嚴重。開發者甚至會在畫面上直接粘貼一個AB按鈕和手柄鍵,這種僵硬的結合方式顯然與手機本身特性不符。
所幸,開發者們很快就意識到了成功的關鍵:一味在手機上複製主機體驗沒有未來,重要的是開發為移動平臺量身定做的手機遊戲。
從這個意義上來說,《Angry Birds》(《憤怒的小鳥》)可能才算是第一款真正的現象級手游一次利用移動設備特質進行遊戲開發的成功案例。
Pokmon GO(《精靈寶可夢》)的全球大火告訴我們,手遊不再是過去人們用來打發等車時間的小食,而正成長為一頓大餐。
增強現實(AR)和其孿生兄弟虛擬實境(VR)的問世,賦予了手遊身臨其境的體驗這意味著過去短短數分鐘的消遣將進化為如今動輒幾小時的遊戲時間。
青年成群結隊、走街串巷遍尋口袋妖怪的現象表明,AR遊戲並非宅男宅女的專屬它也能夠帶來現實世界的社交體驗,同時《精靈寶可夢》的用戶群體也不僅限於乳臭未乾的青少年群體。
全球大火的AR手游《精靈寶可夢》
根據荷蘭資料研究機構Newzoo的報告預測,在剛剛過去的2016年,手遊行業收入或將第一次超越主機和PC遊戲的收入。
資料預測顯示,2016年,手遊行業總收入369億美元,占遊戲總市場的37%,同時PC遊戲收入 39億美元、主機遊戲收入 290億美元。
跨平臺遊戲的興起
每月全球玩家在手遊上花費的時間為15億小時
手遊在扼殺主機遊戲市場嗎?也許有這麼一點苗頭,但是對後者290億美元的產業體量而言,扼殺明顯言過其實。同時,傳統主機遊戲公司在手游領域的成功如任天堂的《精靈寶可夢》表明遊戲的未來本質上是在朝跨平臺方向發展。
主機遊戲和手遊總能給我們帶來涇渭分明的遊戲體驗,二者間並不存在非此即彼的必然替代性。
隨著跨平臺遊戲的興盛,從平臺角度區分遊戲市場的意義不大。日本遊戲公司Konami CEO Hideki Hayakawa(早川英樹)稱。手游將成為聯結大眾和遊戲世界的新紐帶。
從飯後消遣到《精靈寶可夢》:手遊的崛起
《憤怒的小鳥》可能才算是第一款真正的現象級手遊
過去幾年來,手遊的興起要部分歸功於智慧手機顯卡與CPU性能的突破,同時真正適合手機娛樂的遊戲類型的出現也功不可沒。
在早期的手遊中,對主機遊戲操控方式的生搬硬套痕跡嚴重。開發者甚至會在畫面上直接粘貼一個AB按鈕和手柄鍵,這種僵硬的結合方式顯然與手機本身特性不符。
所幸,開發者們很快就意識到了成功的關鍵:一味在手機上複製主機體驗沒有未來,重要的是開發為移動平臺量身定做的手機遊戲。
從這個意義上來說,《Angry Birds》(《憤怒的小鳥》)可能才算是第一款真正的現象級手游一次利用移動設備特質進行遊戲開發的成功案例。