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【盤點】全面回顧可穿戴行業的2016年:危險與機遇並存

OFweek可穿戴設備網訊 轉眼間,2016年就已經到了尾聲,在過去的一年裡,方興未艾的智慧可穿戴行業又湧入了許多令人激動的新鮮事物。俗話說溫故而知新,在新的一年到來之前,最適合對過去的日子做個盤點,吸收些經驗教訓。下面,就讓小編帶著大家一起回顧一下精彩紛呈的2016年可穿戴市場。
【本年度行業發展狀況】
據國際資料分析公司(IDC)發佈的資料顯示,在今年第3季度全球整體的可穿戴市場同比增長了3.1%,本季度可穿戴設備總出貨量可以達到2300萬。在整體市場形勢看好的勢頭下,各可穿戴產品之間的發展卻略有不同。
曾經作為領頭羊智慧手錶在本年度表現不是太好,甚至在2016年第三季度出現了整體下滑趨勢,出貨總量只達到了270萬台,比起2015年第三季度的560萬台減少了51.6%。
而其競爭對手之一的運動手環,卻增長了3.1%。據調查,目前可穿戴設備市場基本被運動手環佔領,市場份額大約達到85%。
產生如此差異的原因也有很多,一方面是運動手環推出了更新的型號,擴大了用戶群,而且正處於夏季,人們出遊、活動較多,使用率上升。另一方面則是由於生產智慧手錶的很多供應商發佈新產品的時間一直在退後,比如穀歌決定擱置Android Wear 2.0對其OEM合作夥伴有影響,而三星的Gear S3則在前不久才上市。還有原因就是人們對於智慧手錶的興趣在逐漸減弱,而只具有基本、專用功能的設備吸引力反而在提升。
IDC預計基本可穿戴設備(如運動手環等)的勢頭將在2016年餘下時間繼續上升,然而,能夠運行協力廠商應用程式的智慧穿戴設備可能還會在短期內繼續掙扎。
【年度產品盤點】
目前,市場上的可穿戴設備可以說是玲琅滿目,能夠花樣滿足用戶的需求,不過從資料表上也可以看出,對於消費者來說,可穿戴產品不是必需品,它們的性質可能更像是一個具有buff(增益效果)的配件。因此功能太夠花俏,配置要求多的產品反而不如功能單一操作簡便又實用的產品吸引人。接下來小編就盤點一下在2016年出現的一些可穿戴產品,有些可能得到了消費者的青睞,有些則可能曇花一現就會被市場拋棄。為了方便梳理,小編將產品主要分為運動健康以及娛樂生活兩大類。
一、娛樂生活類
(1)Oculus Rift/HTC Vive
作為本年度最受歡迎的兩款VR產品,Oculus和HTC各有千秋,都能提供無與倫比的遊戲體驗,不過綜合使用、性能等各方面考慮,用戶選擇Oculus Rift的可能性更多一些,
Oculus Rift具有兩個目鏡,每個目鏡的解析度為 640×800,雙眼的視覺合併之後擁有 1280×800 的解析度,並且具有陀螺儀控制的視角是這款遊戲產品一大特色,這樣一來,遊戲的沉浸感大幅提升。而且Oculus Touch的手柄設計非常符合人體工程學:較小的環狀的觸發器和手柄。能夠給玩家更好的遊戲手感和經驗的準確感。而且它還具有手指跟蹤的優勢。
相比之下,HTC Vive的硬體設計雖然不如Oculus Rift,操作也相對要更加複雜一些,但是在一些功能方面,比如360度追蹤,Vive表現得更加完善。當然,作為PC端產品,Oculus Rift和HTC Vive的價格要高於普通的移動VR設備,比如Gear VR和穀歌Daydream。