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《擴張少女系三重奏》:突破次元壁的美少女戀愛企劃

各位讀者中若有熱衷於追新番的朋友,可能已經在上周看到了一集由東映出品、Feel社製作的動畫《擴張少女系三重奏》,並且發現它的劇情就同其名稱一樣意味不明:大病初愈的女主角前往參加偶像的演唱會,現場卻突然殺出一名女劍士,控制了會場裡的偶像和其他觀眾,並對依然可以行動的女主展開追殺。相關機構派出了被稱為“Trinary”的美少女三人組展開營救,然而爭鬥中女主還是被一劍刺穿了。

“女主死了就神作”系列

但隨後女主卻覺醒了不知名的力量,恢復了傷口並徒手將劍士消滅。之後女主角便被“Trinary”拉入夥,並在不久後被帶去了下一個戰場。

這猶如暴風驟雨般的劇情自然是讓諸多觀眾看得一頭霧水,不過一些手遊玩家倒是露出了滿意的微笑……

東映與K.T的聯合企劃

“跨媒體企劃”在日本遊戲界自然不是什麼新鮮事了,不過大部分的“跨媒體協作”,實際上只是通過幾個不同領域裡的衍生品來為主打產品造勢,起到廣告效應從而吸引玩家罷了。

但東映和Koei Tecmo(光榮特庫摩)合作推出的新企劃《擴張少女系三重奏》(下文簡稱Trinary)卻可以說是真正地實現了“跨媒體”。

想必大家都有過看了一部喜歡的動畫後感到意猶未盡,希望能玩到包含了更豐富內容、最好還能和角色們互動的遊戲;又或曾惋歎一部遊戲中精彩的過場動畫總是惜墨如金讓人看不過癮。《Trinary》如今便使得魚與熊掌可以兼得。

用戶端主介面,可以選擇進入遊戲或觀看動畫

該企劃下的同名動畫和手遊在今年春季檔同步開播/開服,兩者的內容互為補充又互相影響——遊戲裡的關卡和章節要隨著動畫播出、故事推進而逐步解鎖;而動畫中則留白了諸多劇情和設定,讓觀眾通過遊戲來更為立體地補全。借此玩家們能夠通過動畫以上帝視角知曉事件的全貌,又可以在遊戲中從各個角色的視角來瞭解故事的細枝末節。

當然,這一創舉的缺陷也是顯而易見的——遊戲與動畫的內容結合太過緊密,便有了文章開頭這對於並非遊戲玩家的觀眾而言,完全不明所以的動畫劇情。

擴張的現實

不過《Trinary》的“跨媒體”運營並非只是將遊戲裡的過場動畫做成大篇幅再拆分出來,而是巧妙地利用遊戲設定來使兩者有機結合。

當我們進入遊戲後,就會遇到一直在手機螢幕另一端等待我們搭訕的遊戲嚮導員“千羽鶴”。但與一般遊戲不同,千羽鶴知道玩家與她並非處於同一次元,而是通過手機與她們的世界聯繫了起來。

千羽鶴登場

由於我們可以通過觀看動畫觀測到她的世界,因此千羽鶴向我們提出了拯救這個世界的請求,不是通過扮演其他角色,而是作為我們玩家自己。

沒錯,《Trinary》是一個Metagame(元遊戲)。

觸樂曾在之前發表過一篇介紹Meta元素的文章,不過文中沒提到的是,更早把Metagame發揚光大的,其實是以Galgame和JRPG為代表的日系遊戲。

所謂Metagame,簡單來說也就是打破遊戲的“第四面牆”,讓玩家在遊戲中意識到,自身作為“玩家”對遊戲產生的影響。

因為指明一款遊戲是Metagame實質上就是一種劇透,更不要說截圖了,所以請對此敏感的讀者請略過“+”號部分。

[toggle_simple title="Metagame舉例,涉及劇透"]

例如在N+社的galgame《君と彼女と彼女の戀》中,當玩家攻略完女主之一的曾根美雪後再開存檔推另一女主葵時,美雪將會出現然後用球棒把葵爆頭,並質問為什麼要背叛她。但她質問的對象並非遊戲中的男主角——而是坐在螢幕前的你……

“我在說話的物件,是你啊”

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這樣的Meta元素在強調代入感的Galgame裡近乎是百試百靈的大殺器,常會對情緒投入的玩家造成心靈爆破。當然,《Trinary》裡Meta元素的呈現方式要小清新得多,更多表現在玩家與女角色們的打情罵俏中,畢竟千羽鶴告訴我們的拯救世界的方法是——想辦法和她們世界的特定少女結婚。

用“結婚”拯救世界

戀愛拯救世界

在千羽鶴所處的世界,各地不斷發生人類的潛意識具現化、並擴張至現實中形成巨型繭狀區域的現象(啊,我懂我懂,在月球我們把這叫作“固有結界”),在這“繭”內還會出現由人類潛意識實體化而成的人形生物“庫蘭”(也就是動畫中出現的女劍士),並囚禁被捲入“繭”中的人類。

為了應對這種狀況,政府召集了幾名具有在“繭”中戰鬥能力的少女組成了特別應對小組,即“擴張少女系Trinary”。

儘管具備強大的作戰能力,但少女終究是少女,也會有許多煩惱和負面情緒,所以需要有人給予她們鼓勵和支撐,幫助她們克服內心的不良意識(也就是擊敗自身潛意識裡的“庫蘭”)。而這就是我們的任務——以結婚為目標,與這幾位元少女們展開戀情,撫慰她們的心靈。

五位“新娘”候補

同時,“遊戲嚮導員”千羽鶴作為突破了次元的存在,會和螢幕前的玩家做出許多有趣的互動,除了聲明自己是“不可攻略角色”,並對玩家的行為進行各種吐槽外,她還會在面對玩家的死纏爛打時,表示自己可以勉為其難地扮演“小姑千羽鶴”;如果玩家聲稱自己是女性,她的回應是,“女孩子和女孩子結婚更好!”。種種反應時不時讓人忍俊不禁,感慨“你很懂嘛千羽鶴~”

“我是不可攻略角色!”

——或者更確切地說:“你果然很懂啊,土屋曉!”

變態紳士土屋曉

負責《Trinary》故事原案與系列構成的土屋曉,是原Gust社(現被K.T合併)的核心遊戲製作人之一,《魔塔大陸》系列的監督。因為在遊戲中總是見縫插針地安排福利情節,到了系列第三作更是直接祭出“穿得越少,魔力越強”這種設定,因此在業界有“變態紳士”之稱。不過變態歸變態,其在遊戲設定和音樂製作方面的實力極強,被部分人奉為“神曲”的《EXEC_COSMOFLIPS》,歌詞所用的人造語言Hymmnos語(塔語)就是出自他的手筆。

而由他經手的《Trinary》自然也處處洋溢著“紳士”氣息。

玩家們要在千羽鶴的指導下,一方面通過聊天軟體來與少女們建立聯絡和交流,另一方面則要潛入她們的意識深層,瞭解她們的心靈創傷和真實想法;此外,還要觀看動畫考察事件的具體經過。然後結合各方的情報,在與少女們的交談過程中選擇最合適的選項來打開她們的心扉,提高好感度,從而一步步成為朋友、戀人直至伴侶。

遊戲中有多種聊天場景

在少女們與庫蘭的戰鬥中,玩家也要給予戰術指導,取勝後就可以獲得一些重要的道具。

比如,與少女們交流的過程中,有一些重要選項需要消耗相應種類的“心之糖果”來開啟,選擇恰當的話語可以增加好感,而若回復不當就會聊不下去,甚至無法進入下一段劇情。還有一個頗為細節的設定:在少女們穿著睡衣窩在床上發消息的聊天場景裡,如果沒有及時回復消息的話,少女就會不小心睡著導致對話中斷……

昏昏欲睡的妹子……

另一種重要道具“心靈點數”,可以用來開啟和少女們的一些特殊互動。在每個少女的個人情報項目裡,包含了一個預覽全身像並可以進行換裝的功能,而心靈點數則用於解鎖更多姿勢。值得一提的是,這一功能是帶物理效果的,通過旋轉人物肖像,可以製造出一股讓裙子翻飛的“上升氣流”……

流覽全身像功能,有著獨特的“物理效果”

其它的用途還包括解鎖聊天時的鏡頭機位,可以讓玩家在深夜偷窺少女們的睡姿,以及和少女們一起看有她們出場的動畫並觀察她們反應

進行羞恥Play

等。

除了推進劇情和在交流過程中選擇正確的選項之外,提升與少女們好感度的捷徑就是向她們贈送禮物。將好感度提升至一定程度,就可以進入戀愛場景並解鎖相應的CG。果然說到底這還是個Galgame。

戀愛場景CG

另外,遊戲中的角色行動時是帶乳搖的——如果是搖得起來的規格的話——在特定場景下還可以戳少女們的身體部位來進行互動……真是不得不令人感慨,土屋曉你果然是個變態啊。

貧弱的戰鬥系統

表情生動的3D渲染、2D建模,時髦抓耳的電子風格配樂,巧妙得當的Meta元素運用,匠心獨具的跨媒體運營……《Trinary》可以提供給你的,或許是這個手遊市場上獨一無二的遊戲體驗,我願意給它的其它部分都打上好評,但唯獨這仍停留在上一世代手游水准的卡片式戰鬥系統,是個不折不扣的減分項。

《Trinary》的戰鬥部分完全是古早日系CCG的路子,組牌、抽牌、攢藍條、放技能、磨血條、打Boss,幾乎沒有任何可圈可點之處。

遊戲戰鬥畫面

這樣的戰鬥系統或許有著自身的趣味性和策略深度,但實際體驗下來,在大部分情況下,只讓人感到乏善可陳,更別說這3D大戰2D的景象有多讓人出戲了。

也正因為這味同嚼蠟的戰鬥系統,遊戲的核心消費點——“庫蘭”扭蛋池也變得頗為尷尬,雖然這些卡的設計尚屬精美,但難以讓人有強烈的收集欲望。不過幸好,通過十連扭蛋還可以獲得一件人物服裝,恐怕這才是大部分玩家抽卡時的真正盼頭……實際上我確實很懷疑這部分內容是否是為了保留穩定的傳統氪金點而做出的設計。

後記

5位少女的戰鬥服姿態

從《巴哈姆特之怒》帶來的卡面改革開始,CCG手遊玩家們就越來越表現出“粉絲化”的傾向。卡片在遊戲中的實用性不再是首要的考慮因素,角色的繪圖、語音、背景故事等附帶內容,才是更能刺激粉絲們收集欲的痛點。而《Trinary》則將CCG和Galgame相結合,更進一步地將遊戲性的重心轉移到了粉絲們和自己心儀的物件的互動上,而不再止於看看有限的卡面或是戳戳幾句固定的語音。

這是一個很有趣的嘗試。雖然傳統的CCG戰鬥系統反而拖了後腿,但土屋曉筆下的劇情究竟將如何發展,遊戲裡的Meta元素會如何在動畫中體現,千羽鶴到底能不能攻略……

一切仍值得期待。

東映與K.T的聯合企劃

擴張的現實

戀愛拯救世界

變態紳士土屋曉

貧弱的戰鬥系統

後記